top of page

Polaris: кооперативна лицарська трагедія

Оновлено: 11 лип.

POLARIS cover art: ornate figures on left and a man with scroll before a starry, white towered city on black sky.

Вітаю! Сьогоднішня стаття присвячена грі «Polaris: Chivalric Tragedy at the Utmost North» від Бена Лемана. Це одна з класичних наративних ігор, які були створені розробниками з форуму The Forge, і надихнули наступне покоління ігор — зокрема, «Apocalypse World» та «Клинки в Пітьмі».


Polaris — одна з перших ігор без ведучого, де його обовʼязки розподілені між усіма учасниками. Вона також має унікальну процедуру вирішення конфліктів, яка покладається на ключові фрази, а не перевірки.


Сама гра написана дещо плутано (як і багато старих ігор), тому в огляді я хочу доступно подати основну ідею та принцип рушія Полярису. А вони безумовно варті уваги!


Полярис підійде вам, якщо вам подобається наступне:

  • кооперативні ігри без ведучого;

  • жанр лицарської трагедії, історії про поступове падіння персонажів;

  • кампанії довжиною 4-10 сесій;

  • механіки, що напряму підтримують побудову цікавої історії


Сетинг: Лицарська трагедія

Ілюстрації з Полярису

Колись дуже-дуже давно, на північному полюсі існував Полярис — місто криги та зоряного світла, де прекрасний і досконалий народ жив у вічній ночі та любив зірки. Ними правив король, якого теж звали Полярис, і його дружина, Сніжна Королева. Але одного дня на небі з'явилося дивне світло, Світанок, яким король, а за ним і його народ захопилися настільки, що забули про все інше. Однак Королева та її лицар-захисник Алгол не довіряли Світанку і склали таємну клятву проти нього, поклавши початок лицарському Ордену Зірок.


Невдовзі після цього сталася страшна катастрофа, точна причина якої й досі невідома — Помилка (The Mistake). Її результатом стало те, що Світанок обернувся на жахливо яскраве Сонце, на небі також з'явився Місяць, а місто Полярис було знищено і від нього залишився тільки кратер. З нього досі клубами піднімається дим, і щовесни звідти вилазять демони — Помилкові (Mistaken).


Сьогодні від величі Полярису лишилися чотири останні цитаделі, колишні передмістя — Останки, де виснажений, декадентний народ доживає свого віку серед вина, музики й дрібних придворних інтриг, майже не звертаючи уваги на власне вимирання. Єдине, що стоїть між ними й повним знищенням — лицарі Ордену Зірок, які присягнули боротися із Сонцем і Помилковими: як демонами крові й плоті, що мають матеріальну форму, так і підступними демонами серця й душі, які проникають в Останки та спокушають людей зсередини.


Сетинг свідомо трагічний за задумом: кожен лицар приречений зрештою або померти, або приєднатися до Помилкових, а сама цивілізація остаточно загинути. І саме ця неминучість краху є центральною темою «Полярису».


Ролі гравців

Ви звикли, що зазвичай один гравець є ведучим, а решта просто втілюють своїх персонажів? Але Полярис — це гра без ведучого, тому тут все набагато цікавіше.


Гра розрахована на чотирьох гравців, які по черзі виконують ролі Серця, Помилкового, Повного місяця та Нового місяця — залежно від персонажа-лицаря, який є фокусом сцени.


  • Серце відіграє лицаря та описує його дії.

  • Помилковий відіграє всіх антагоністів та демонів, і створює жорсткі конфлікти в історії лицаря.

  • Повний місяць виступає арбітром, керує НІПами, з якими лицар має соціальні та ієрархічні стосунки (інші лицарі, сенатори і т.д.), а також чоловічими персонажами.

  • Новий місяць виступає арбітром, керує НІПами, з якими лицар має персональний звʼязок (сімʼя, кохані, і т.д.), а також жіночими персонажами.


Ці ролі змінюються, коли сцена зміщується до іншого персонажа. Таким чином упродовж гри кожен з гравців встигне побути в кожній ролі — і персонажа, і ведучого, і НІПа / арбітра.


Космос лицаря

Космос — аркуш персонажа, розділений на секції

Тепер ми поглянемо на аркуш персонажа в Полярисі і те, як він робить перемикання з однієї ролі на іншу максимально простим для всіх учасників.


У внутрішньому колі ви бачите три секції, що складають Космос лицаря. В них записані персонажі, місця та предмети, що безпосередньо стосуються відповідної ролі — Помилкового чи одного з Місяців. Ці секції також показують розміщення ролей: гравець за столом навпроти вас — Помилковий, зліва — Новий місяць, і справа — Повний місяць. Щоб перемкнутися в режим відіграшу нової ролі при зміні сцени, вам достатньо просто поглянути на вашу секцію аркуша лицаря, який є її фокусом.


В зовнішньому колі написані чотири теми персонажа — посади, благословення, здібності та долі. Кожна з тем має аспекти-уточнення, на які можна спиратися в побудові сцени. Дуже важливою є тема долі — це фактично побажання гравця «про що буде його історія».


І, нарешті, параметри, які використовуються в рідкісних кидках кісток. Лід (Ice) — зв'язок лицаря зі світом та суспільством, Світло (Light) — особиста сила та вправність, і Запал (Zeal)/Втома (Weariness) — два пов'язаних значення. Нові персонажі мають Запал 4, який з набуттям досвіду зменшується, аж поки сягне 0, що знаменуватиме переломний момент в історії лицаря. Після цього почне наростати Втома, і коли вона дійде до 4 — лицар паде та перетвориться на демона.


Досвід в Полярисі отримується при провалах кидків в конфліктах, а також коли ваш лицар демонструє такі якості як цинізм, апатія та співчуття до демонів.


Ігровий процес

Полярис спирається на певний набір ритуальних фраз, які підкреслюють меланхолійність та трагічність гри і створюють відчуття, що ви разом розповідаєте історію, яка сталася дуже-дуже давно про кращі часи, які вже ніколи не повернуться.


Гра завжди починається з ключової фрази «ДУЖЕ ДАВНО ЛЮДИ ПОМИРАЛИ НА КРАЮ СВІТУ». Коли сцена вперше фокусується на персонажі, промовляється фраза «АЛЕ НАДІЮ ЩЕ НЕ БУЛО ВТРАЧЕНО, БО _ ДОСІ ЧУВ(ЛА) ПІСНЮ ЗІРОК». Кожна сцена починається і закінчується фразою «І СТАЛОСЯ ТАК...». Гра завжди закінчується фразою «АЛЕ ВСЕ ЦЕ СТАЛОСЯ ДУЖЕ ДАВНО, І НИНІ НЕ ЛИШИЛОСЯ НІКОГО, ХТО ПАМʼЯТАВ БИ».


Сцену для персонажа можуть почати Серце або Помилковий. На початку сцени створюється ситуація, в якій знаходиться персонаж, після чого починається вільна гра — Місяці відіграють своїх персонажів, Помилковий відіграє антагоністів та створює напругу, а Серце описує дії лицаря.


Вільна гра ставиться на паузу тоді, коли один з учасників не згоден з тим, що запропонував інший. Це означає початок конфлікту, який треба вирішити.


Конфлікти

Чому в Полярисі взагалі виникають конфлікти? Серце прагне найкращого для персонажа — перемог, втілення мрій та просування до цілей. Помилковий прагне тиснути на лицаря, доки він не зламається або не стане одним з демонів. Місяці прагнуть щиро відігравати своїх персонажів, але також мають власні ідеї щодо історії, і можуть давати поради Серцю або Помилковому.


В момент, коли Серце та Помилковий не можуть домовитися, виникає конфлікт і починаються торги. Вони вирішуються за допомогою ключових фраз, які можна побачити в наведеній схемі.

Ключові фрази конфлікту

Як працюють ці фрази? Вони визначають регламент, за яким будується діалог в конфлікті: фрази або додають щось нове, або послаблюють твердження опонента, або завершують конфлікт.


Деякі фрази вимагають використання тем персонажа як валюти. Інші обмежують коло можливих відповідей (наприклад, І ПОНАД ТЕ). І, нарешті, ЦЬОГО НЕ СТАНЕТЬСЯ жорстко завершує конфлікт кидком кістки — тільки тоді, коли решта варіантів домовленостей вичерпані.


Щоб все це стало зрозуміліше, я наведу приклад конфліктного діалогу з книги:

І СТАЛОСЯ ТАК, що Сухаль намагалася вигнати Сумнів, демона, що заволодів її нареченим Фомальгаутом. ЕМІЛІ (СЕРЦЕ): Я підношу свій меч, сяйво зірок б'є йому в очі, і Сумнів вигнано з нього — він тікає перед моєю силою й силою моєї зорі. РІК (ПОМИЛКОВИЙ): АЛЕ ЛИШЕ ЯКЩО Фомальгаут помре. ЕМІЛІ (СЕРЦЕ): ТИ ПРОСИШ НАДТО БАГАТО. Я витрачаю свою Тему Здібностей, у якій маю Аспект Екзорцист. КЕРРІ (НОВИЙ МІСЯЦЬ): Годиться. То що ти запропонуєш натомість, Ріку? РІК (ПОМИЛКОВИЙ): АЛЕ ЛИШЕ ЯКЩО Фомальгаут покине тебе й перейде до розділу Помилкового у твоєму Космосі. ПОЛ (ПОВНИЙ МІСЯЦЬ): Хм… а це справді краще, ніж його смерть? Я маю на увазі, для Сухаль? КЕРРІ (НОВИЙ МІСЯЦЬ): Це точно відчувається інакше. ЕМІЛІ (СЕРЦЕ): Хм… це мені теж не подобається. ЦЬОГО НЕ СТАНЕТЬСЯ. ЕМІЛІ (СЕРЦЕ) кидає кістку. Кістка показує пʼять — провал. РІК (ПОМИЛКОВИЙ): Ха! Демон відступає, але він встиг отруїти думки Фомальгаута. Сухаль бачить гіркий погляд нареченого і розуміє, що між ними все скінчено.

Що ще можна робити з конфліктами?

Домовлятися можна не тільки про події сцени. Можна домовитися щодо кидка досвіду, додавання нового аспекту лицарю, оновлення Космосу і т.д. — тобто практично про все, крім зміни базових правил та структури гри.


Поради для гравців

  • Відчуйте сцену, перш ніж переходити до механіки конфліктів. Є спокуса одразу почати нову сцену з гострого конфлікту. Але краще спочатку зануритися в неї, відчути персонажів — і тільки після цього йти на загострення.

  • Завжди слідуйте завданням своєї ролі. Це не та гра, в якій варто самому придумувати собі ускладнення. Також не варто домовлятися з опонентом на словах і питати його, чого він хоче — для цього є механіка конфліктів.

  • Не робіть сцен з кількома лицарями, поки як слід не відчуєте гру. Через структуру гри сцена, в якій присутні двоє і більше лицарів перетворюється на складну вправу. А якщо між ними виникає конфлікт, все заплутується ще сильніше. Річ у тому, що гравець-Серце додаткового лицаря зберігає над ним контроль, і будь-які зміни його долі мають бути з ним узгодженими (і це на додачу до його іншої ролі). Такі сцени можуть бути дуже крутими, і переплетення історій лицарів підносить їх на новий рівень, але найбільш органічно це виходить ближче до фіналу, коли є розуміння, куди прямують всі індивідуальні арки.


Критика та підсумок

Полярис — доволі непроста гра для опанування, попри її механічну простоту. Будьте готові до того, що вона не «клікне» одразу, доведеться відіграти кілька сцен, перш ніж ви звикнете до нової структури розмови.


Гра також непогано працює для ваншотів, з кількома умовами:

  • візьміть 2-3 лицарів на 4-х гравців. Це дасть можливість повноцінно відчути їхні історії.

  • Використовуйте опційне правило зі швидким набуттям досвіду.

  • Максимально загострюйте всі конфлікти, ставте лицарів в умови, коли вони будуть змушені рухатися до падіння.


При цьому мені здалося, що гра має недостатньо глибини для дійсно довгих кампаній (ближче до 10 сесій). Так, є загальний нарис поступового падіння лицарів, який окреслює Запал / Втома, але гра не дає конкретних порад як будувати довгі арки персонажів — доведеться покладатися на інтуїцію та розуміння драматургії всіх учасників. Тут може стати в пригоді стаття про створення гарних персонажів.


Сцени в Полярисі зазвичай гострі, в них відбувається щось важливе з лицарем та персонажами з Космосу — вони вмирають, зраджують та йдуть. І дуже швидко може виявитися так, що практично весь Космос лицаря буде вичерпано.


Плюси гри:

  • Комфортна процедура, що забезпечує гру без ведучого.

  • Рушій, що дозволяє створювати цікаві конфлікти через діалог учасників.

  • Гра дасть вам гарне розуміння побудови сцен та створення конфліктів.


Мінуси гри:

  • Правила не дуже доступно написані, окремі моменти доводиться перечитувати кілька разів.

  • Гра не дає порад щодо будування арок персонажів в кампаніях, це покладається на групу та їхнє розуміння драматургії.


Посилання


Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть сюди!


1 коментар


Super8
08 лип.

Я б сказав що із всіх ігр що "вийшли з Forge", саме ця найкращим чином імплементує ідеї і ігрові цінності тої спільноти.

Вподобати
bottom of page