ГАРНИЙ ПЕРСОНАЖ
- Super8

- 30 жовт.
- Читати 11 хв

Дисклеймер! Для написання цієї статті ШІ, в жодному з його проявів, не використовувався.
Чому?
Як часто, рефлексуючи про минулу НРІ-сесію чи кампанію, ви замислювалися або чули щось подібне?
Персонаж вийшов недостатньо глибоким.
Герой так і не розкрився.
За персонажем було нецікаво спостерігати.
Персонаж гравця відчувався радше як NPC.
У цій статті я хочу розповісти про спосіб, який допоможе підготувати таку гру, яку і ви, і ваші гравці будете згадувати дуже й дуже довго. У позитивному ключі, звісно.
Спосіб, який я опишу, спирається на принципи, викладені в роботах, книжках і статтях таких авторів (у порядку ваги та впливу на статтю, за спаданням):
Лайош Еґрі — «Мистецтво драматургії»
Рон Едвардс — Story Now та інші есе про НРІ
Роберт Маккі — «Історія»
Джозеф Кемпбелл — «Герой із тисячею облич»
Ден Гармон — «Цикл історії»
Вінсент Бейкер — нотатки про НРІ
Це щось інше?
Спосіб, запропонований у цій статті, працюватиме для будь-якої настільної рольової гри, яку ви оберете. Жодна відома мені система правил не пропонує схожого методу підготовки до гри, тож немає різниці, використовуватимете ви Dungeons and Dragons 2024, Masks чи Blades in the Dark.
Напевно, знайдеться читач, який спитає: а чи підійде цей спосіб, скажімо, для OSR-гри? Відповідь: так, звісно підійде й працюватиме не гірше, ніж для DnD 5E, KULT, Vampire the Masquerade чи Fabula Ultima.
Навіщо?
Цей спосіб гарантовано допоможе створити персонажів і стартові умови, які забезпечать вашу ігрову групу всім необхідним для того, щоб у вашій грі історія розкрила і свою основну тему, і внутрішні конфлікти, і характер її головних героїв.Якщо ж ви дотримуєтесь думки, що художня та драматична цінність історії не є важливими аспектами НРІ (і я цілком згоден, що така позиція не просто доречна, а й лежить в основі одного з підходів до проведення ігор), тоді ви не цільова аудиторія цієї статті й можете вважати її для себе непотрібною.
Драматургічна база
Якби ви хотіли запам’ятати лише одну ідею з цієї статті, то я наполегливо рекомендую звернути увагу саме цю формулу:
Тема → Теза → Конфлікт → Герой / Персонаж → Внутрішній вибір → Трансформація
Де:
Тема — запитання.
Теза — позиція автора і його відповідь на запитання.
Конфлікт — ставить персонажа перед вибором.
Герой / Персонаж — той, хто має зробити вибір.
Внутрішній вибір — момент істини.
Трансформація — драматичний сенс історії.
Адаптація під реалії НРІ
Думаю ви вже помітили: деякі елементи формули суперечать базовим цінностям НРІ, таким як агентність і вибір гравця. Тому, щоб побудувати модель або спосіб підготовки драматично зарядженої гри, спершу адаптуймо формулу сильної історії під НРІ.
Тема → Теза → Конфлікт → Герой / Персонаж → Внутрішній вибір → Трансформація
Де:
Тема — запитання // не потребує адаптації.
Теза — позиція автора й відповідь // замінюємо принцип «позиція/відповідь автора» на «спектр можливих компромісних/консенсусних позицій ігрової групи» та «діапазон можливих відповідей, які дасть гравець, граючи конкретним персонажем».
Конфлікт — ставить персонажа перед вибором // без змін.
Персонаж — той, хто має зробити вибір // без змін.
Внутрішній вибір — момент істини // змінюємо на «діапазон можливих виборів».
Трансформація — драматичний сенс історії // змінюємо на «спектр можливого характеру/ступеня трансформації».
Тепер, коли ми маємо теоретичну базу, адаптовану під НРІ, спершу подивімося на її роботу на відомих прикладах, а потім перейдемо до створення моделі підготовки гри.
Як це може працювати?
Розберемо кожен елемент нашої формули детальніше й зробимо це на прикладі двох відомих для більшості НРІ-аудиторії історій і груп персонажів. Уявімо, що ведучий і троє гравців зібралися разом, аби поміркувати про драматичний потенціал історії, яка може виникнути за їхнім столом. У нас є дві дуже різні історії:
Володар Перснів
Фродо Беґінс
Арагорн
Ґендальф
Гра престолів
Джон Сноу
Дейнеріс Таргарієн
Тиріон Ланністер
Підготовка до «Володаря Перснів»
Ведучий презентує гравцям ідею гри. Він починає з глобальної драми запланованої кампанії:
Тема кампанії: «Що важливіше для світу — влада чи надія?» Ведучий каже, що кампанія поставить гравцям запитання: «Чи можна перемогти зло, не використовуючи його зброю?»
Теза кампанії: спектр позицій групи щодо теми лежить між «Влада руйнує тих, хто намагається нею володіти. Надія — єдине, що може перемогти темряву» і «Владу неможливо здолати, не вдавшись до її методів і зброї. Щоб убити Дракона, треба самому стати Драконом».
Основний конфлікт кампанії: Сила Персня як спокуса використати зло заради добра. Світ у різних своїх проявах переконуватиме героїв: «Візьми силу — так ти швидше врятуєш світ».
Герой кампанії: Братерство. Не один персонаж, а їхній союз.
Внутрішній вибір: Влада чи надія? Сила Персня чи шлях «слабких»? Ігрові сцени знову й знову ставитимуть героїв перед вибором — «Користуйся силою» або «Довірся людям, дружбі, вірі».
Трансформація: спектр трансформацій Братерства — між «пожертвувати ідеалами й перемогти Силою та Владою» і «залишитися вірними ідеалам, але пожертвувати собою».
Після презентації ідей ведучого гравці можуть поділитися власними задумами, як вони планують розвивати персонажа в запропонованій кампанії.
Фродо Беґінс:
Тема: Сила слабкого: чи зможу я зробити неможливе, якщо я не герой?
Теза: Маленька людина здатна змінити долю світу.
Конфлікт: Перстень ламає волю, обіцяє силу, вимагає підкорення.
Персонаж: Не воїн, не лідер, не «обраний».
Вибір: Використовувати Перстень чи продовжувати нести його крізь біль та страждання?
Трансформація: Можливо, персонаж зламається, і врятують його лише любов і дружба.
Арагорн:
Тема: Прийняття долі: я — король, чи я — це мій страх перед власною долею?
Теза: Лідер народжується тоді, коли бере відповідальність.
Конфлікт: Страх повторити помилки предка.
Персонаж: Спадкоємець, який соромиться бути спадкоємцем.
Вибір: Втеча чи прийняття долі?
Трансформація: Можливо, персонаж прийме долю й обов’язки, пожертвувавши свободою обирати свій шлях.
Ґендальф:
Тема: Віра в інших: чи можна перемогти зло, граючи “за правилами”?
Теза: Віра в інших — вища за силу.
Конфлікт: Найпростіший шлях проти такого на який “підказує серце”.
Персонаж: Носій мудрості.
Вибір: Втрутитися й зламати хід подій чи довіритися “слабким”?
Трансформація: Можливо, персонаж прийме роль наставника цієї епохи, а не героя минулого.
Підготовка до «Гри престолів»
Тема кампанії: Чи можна здобути владу, не ставши монстром?
Теза кампанії: Ідеалізм гине, якщо ти не готовий робити брудні вибори.
Основний конфлікт кампанії: Влада не змінює людину — вона розкриває в ній те, ким вона завжди була.
Герой кампанії: Суперники в боротьбі за владу та ідеологічне зіткнення їхніх способів перемагати.
Внутрішній вибір: Справедливість (для кожного персонажа - своя) чи перемога?
Трансформація: Кожен із претендентів платить за владу таку ціну, що змінює його, оголюючи справжнє обличчя.
Персонажі:
Джон Сноу:
Тема: Честь проти реальності: чи можна лишатися чистим у брудному світі?
Теза: Честь без гнучкості веде до загибелі.
Конфлікт: Ідеалізовані очікування проти жорстокої реальності.
Персонаж: Людина без імені та без місця в світі.
Вибір: Бути тим, ким його хочуть бачити — чи стати тим, ким він є?
Трансформація: Персонаж або вб’є свої ідеали й посяде відведене йому місце, або перестане шукати «місце, де він належить», і обере шлях, де він належить самому собі.
Дейнеріс Таргарієн:
Тема: Від визволительки до тиранії: якщо я знаю, що я права, чи можу я використовувати силу й страх?
Теза: Той хто вірить, що рятує світ, здатен його спалити.
Конфлікт: Як бути улюбленою, не здаючись іншим «слабкою»?
Персонаж: Вигнана спадкоємиця, що вірить у своє призначення.
Вибір: Правити через милосердя чи через страх?
Трансформація: Персонаж або розчарується у власному шляху, усвідомивши марність ідеї, або стане тим злом, проти якого боровся.
Тиріон Ланністер:
Тема: Чи можна бути собою, якщо світ приймає тебе лише в масці?
Теза: Твоя цінність — не в тому, кого ти здатен переконати, а в тому, кого (або що) ти обираєш захищати.
Конфлікт: Служіння розуму чи служіння любові.
Персонаж: Людина, яка все життя доводить, що вона достойна існувати в світі, який вважає її помилкою.
Вибір: Бути “потрібним” ціною мовчання чи бути чесним ціною самотності.
Трансформація: Персонаж або перестане шукати тих, хто його прийме, і стане тим, хто сам вирішує, що варте бути сказаним; або вічно мінятиме правду заради прийняття й лишиться інструментом чужої волі.
Практичне застосування моделі для створення персонажа в НРІ
Тепер, розуміючи наші фундаментальні блоки на прикладах, перейдемо до моделі, користуючись якою ми отримуватимемо драматично зарядженого героя.
Почнімо з того, що ми не створюємо «сферичного драматичного персонажа у вакуумі». Наш персонаж успадковує фундаментальну драматичну основу глобальної історії. Тобто: історія ставить запитання — персонаж дає свою відповідь.
Глобальний рівень історії → особистий рівень персонажа
Про що ця історія? → Як це відбивається на твоєму герої?
Який тезис світ перевірятиме? → Як герой формулює свою «правду про світ»?
Який головний вибір робить світ? → Які дилеми тиснутимуть саме на персонажа?
Як світ може змінитися? → Як герой може змінитися?
Щоб сформувати драматичну основу персонажа, гравцеві потрібен достатній контекст. Я рекомендую відповісти на 18 запитань (6 груп по 3). Кожна група створює контекст навколо конкретного фрагмента базису героя (наприклад, 3 запитання для формулювання Тези).
Ключовий принцип: кожна відповідь гравця має бути пов’язана з глобальною темою, глобальним конфліктом і глобальною тезою кампанії.
Герой / Персонаж (хто ти всередині історії):
З’ясовуємо мотив, потребу, слабкість: як глобальна тема стосується цього персонажа?
Як глобальне запитання історії особисто зачіпає тебе?
Які якості ти вважаєш своєю силою?
Що робить твої рішення складними?
Тема (яке запитання персонаж намагається розв’язати):
Особиста варіація глобальної теми.
Яке запитання світ ставить саме тобі?
Чого ти шукаєш — приналежності, свободи, визнання, контролю?
Який страх ховається під цим прагненням?
Теза (переконання персонажа):
Світ перевірятиме героя, і теза — це не фінал, а лише стартова точка.
У яку “правду про світ” ти віриш?
Чому ти вважаєш, що ця правда допомагає тобі вижити?
Що може довести тобі, що ти помилявся?
Конфлікт (сили, що тягнуть у різні боки):
Два полюси — два “правильні” варіанти.
Між якими двома цінностями тебе розриває?
Якою частиною себе ти жертвуєш, обираючи одну зі сторін?
Чим тебе приваблює протилежна сторона?
Вибір (тип дилем у грі):
Дилеми - це не конкретні події, а якісний тип рішень.
Який вибір для тебе найгірший?
Що ти ніколи не хочеш втратити?
Що ти ніколи не зрадиш?
Трансформація (спектр можливих наслідків):
Не передбачаємо фінал, а лише окреслюємо напрям.
Ким ти можеш стати, якщо залишишся вірним своїм переконанням?
Ким ти можеш стати, якщо відмовишся від них?
Як ти зрозумієш, що змінився?
Додамо ще 3 групи по 3 запитання з яких гравець отримає додатковий контекст про цілі, мотиви й цінності персонажа. Відповівши на кожну групу, формулюємо контекст за конкретною формулою / структурою.
Ціль (вектор прагнення персонажа):
Ціль — це конкретна форма, яку приймає внутрішня потреба.
Чого твій персонаж хоче досягти, здобути або змінити протягом гри?
Як він пояснює цю ціль іншим? А собі? (часто це різні речі)
Якби в нього була одна “вільна сцена” без сюжетного тиску — що б він зробив, щоб наблизитися до мети?
Записуємо ціль за формулою:
“Я хочу ___, бо вірю, що це дасть мені ___.”
Стратегія (поведінкова модель):
Як персонаж здобуває бажане у взаємодії зі світом?
Як ти зазвичай розв’язуєш проблеми? (силою, хитрістю, чарами, самопожертвою, маніпуляцією тощо)
Що ти робиш, коли твій спосіб не працює?
Як далеко ти готовий зайти, щоб отримати бажане?
Записуємо стратегію за формулою:
“Зазвичай я отримую бажане через ___. Коли це не працює — я ___.”
Ставка (ціна вибору):
Що персонаж боїться втратити, якщо не досягне мети?
Що для тебе гірше за провал?
Що в тобі буде зруйновано, якщо мета виявиться недосяжною?
Якщо все “посиплеться” — ким ти станеш?
Записуємо ставку за формулою:
“Якщо я провалюся, я втрачу ___, і тоді стану ___.”
Підсумуємо. Створюючи персонажа незалежно від вимог і кроків генерації у вибраній системі правил, гравцеві варто відповісти на 27 запитань, щоб сформувати драматичний потенціал героя.
Головне — завжди пам’ятати, що Персонаж “співпрацює” та співіснує з глобальною історією. Глобальний конфлікт ставить запитання — персонаж відповідає на нього своїм шляхом. Глобальна історія тисне на персонажа, а він відповідає внутрішнім вибором.
Тобто:
глобальна тема — це фундамент історії
перші шість пунктів із таблиці — це потенціал особистої драми персонажа
останні три пункти — ігровий двигун вашого героя в історії
Підготовка ведучого
Перш ніж гравці зможуть переходити до створення персонажів, ведучому потрібно ознайомити їх із фундаментальними аспектами запланованої історії — її глобальною драматичною основою. Ми використаємо той самий принцип підготовки, але в іншому масштабі: ведучий відповідає на серії запитань і, спираючись на контекст відповідей, формує кожен блок глобальної драматичної основи гри.
Глобальна Тема:
запитання, на яке відповідає гра / кампанія.
Яке екзистенційне запитання ставить ця історія?
Як гравці стикатимуться з цим запитанням під час гри?
Якби сама суть кампанії була фразою на постері, як би вона звучала?
Глобальна Теза:
позиція світу щодо запитання.
Яку ідею світ постійно стверджуватиме або буде намагатися спростовувати?
У що вірить поточна система влади?
Що станеться, якщо гравці нічого не змінять?
Глобальний Конфлікт:
дві однаково виправдані сили, що тягнуть історію в різні боки.
Які дві цінності зіткнулися?
Чому обидві сторони мають рацію?
Що буде зруйновано, якщо переможе кожна зі сторін?
Глобальний Вибір:
болюча дилема світу — те, що він змушує обирати знову і знову.
Який тип вибору повторюватиметься в різних ситуаціях?
Що персонажі гравців не зможуть отримати одночасно? (дві хороші речі)
Яка цінність перевірятиметься на міцність майже щосесії?
Глобальна Трансформація:
що може статися зі світом у фіналі.
Якщо гравці нічого не зроблять, до чого призведе розвиток подій?
Як зміниться світ, якщо переможе сторона “A”? А якщо сторона “B”?
Що зникне назавжди?
“Але я ж планую провести готову пригоду!”
Чудово! І знову — ніщо не працює краще за розбір на прикладах. Візьмемо кілька відомих “готових пригод” різного характеру й формату та підготуємо для кожної з них глобальну драматичну основу так, як це може зробити ведучий. Важливо: самі по собі готові пригоди рідко містять драматичну основу або не подають її у вигляді, що нас задовольняє. Ми самостійно створимо потрібний контекст для історій, знайомих більшості аудиторії. Почнімо.
Curse of Strahd
Dungeons and Dragons 5ed
Глобальна Тема: Чи можна зберегти надію там, де світ сам по собі безнадійний?
Глобальна Теза: Злу вже не обов’язково перемагати. Достатньо, щоб усі перестали боротися.
Глобальний Конфлікт: Фаталізм приреченості проти свободи вибору.
Глобальний Вибір: Надія ціною страждань чи безпека ціною покори?
Глобальна Трансформація: Цикл перерветься, або Баровія поглине персонажів.
У цьому прикладі гравці створюють персонажів не “щоб вбити вампіра”, а щоб відповісти на запитання кампанії: “За що (або коштом чого) ти готовий продовжувати боротися, коли все довкола каже: “чинити опір марно!”?”
Masks of Nyarlathotep
Call of Cthulhu (2, 4, 5, 6, 7ed)
Глобальна Тема: Чи можна зберегти розум і людяність, зіткнувшись з істиною, що руйнує саме поняття реальності?
Глобальна Теза: Істина веде до руйнації. Не все призначене бути пізнаним.
Глобальний Конфлікт: Спрага пізнання проти інстинкту самозбереження.
Глобальний Вибір: Врятувати людство, втративши себе? Чи врятувати себе, втративши людство?
Глобальна Трансформація: Пожертвувати собою або свідомим “я” і зупинити ритуал, або зберегти себе й приректи людство на страждання.
The Lost Mines of Phandelver
Dungeons and Dragons 5ed
Глобальна Тема: Що робить місце домом — матеріальні блага чи спільнота?
Глобальна Теза: Жадібність руйнує все, що можна збудувати.
Глобальний Конфлікт: “Ми будуємо щось разом” проти “я силою беру те, що можу взяти”.
Глобальний Вибір: Допомогти людям чи забрати здобич собі?
Глобальна Трансформація: Фандалін повторить долю рудника або відродиться в процвітанні.
B2: Keep on the Borderlands
Dungeons and Dragons b/x
Глобальна Тема: Що утримує цивілізацію від падіння в хаос — мури чи люди?
Глобальна Теза: Хаос перемагає там, де влада не бере відповідальності.
Глобальний Конфлікт: Порядок проти хаосу.
Глобальний Вибір: Служити справі чи служити собі?
Глобальна Трансформація: Фортеця (як символічний кордон порядку) вистоїть або впаде.
The Wild beyond the Witchlight
Dungeons and Dragons 5ed
Глобальна Тема: Чи можна повернути втрачене, не вдаючись до насильства в місці, де все має еквівалентну ціну?
Глобальна Теза: Справжня сила — це не насильство, а чесність і зв’язок зі світом.
Глобальний Конфлікт: Прагматичний контроль проти емоційної спонтанності.
Глобальний Вибір: Повернути втрачене будь-якою ціною чи прийняти нове.
Глобальна Трансформація: Feywild розквітає, але персонажі “не збагачуються матеріально”, або Feywild лишається вразливим, а перемога персонажів виявляється порожньою.
Що далі?
Далі йде підготовка ведучим регіону, стартової ситуації, статус-кво, політичного істеблішменту та інших складників конкретної гри. Для кожного з цих типів підготовки можна написати окрему статтю (ймовірно, вони вже давно написані).А коли гра почалася — просто розвивайте ситуацію, спираючись на закладений фундамент. Як це робити? Дуже просто. Ведучому варто часто ставити гравцям запитання про їхніх персонажів, аби вся група спостерігала за розвитком кожного героя в межах обраного для нього драматичного вектора. І тут також можна було б написати окрему статтю, адже тема “розвитку персонажа під час гри” не менш глибока, ніж “створення драматичної основи для персонажа”.
FAQ щодо методу створення персонажа, описаного в цій статті
Чи можна обійтися без нульової сесії?
Не можна.
Чи можна вкластися в одну нульову сесію?
Ні, адже на першій нульовій сесії ведучий презентує гравцям свої ідеї та глобальну драматичну основу гри. Гравцям потрібен час, щоб підготувати відповіді на запитання й скласти все в органічний концепт. Найкраще зробити це у форматі “домашнього завдання” між 1-ю і 2-ю нульовими сесіями.
Чи достатньо двох нульових сесій?
Залежить від їх тривалості. Якщо це 3–4 години, то можна встигнути і за дві. На другій підготовчій зустрічі фокусуйтеся на презентації гравцями своїх персонажів, їхнього драматичного вектора та потенціалу. Після цього працюйте над зв’язками між персонажами гравців і їхніми особистими екосистемами (необхідні для реалізації їхнього драматичного задуму NPC, локації та інші елементи).
Хіба це цікаво — проводити 2–3 нульові сесії?
Якщо для вас і вашої групи проведення нульових сесій із фокусом на драматизм історії саме по собі не є цікавою ігровою активністю, то, найімовірніше, цей тип НРІ просто не для вас. Існує багато інших підходів до НРІ. Щиро перепрошую через те, що ви прочитали лонгрід, цільовою аудиторією якого ви не є 🙂
А хіба “ця модель” не заперечує принципу “грати щоб дізнатися”?
Ні, не заперечує, бо “грати щоб дізнатися” не означає “намагатися створити органічну драматичну історію імпровізаційним шляхом, не маючи жодних орієнтирів”. Запропонована модель є саме таким орієнтиром та інструментом визначення потенційного вектора драматичного розвитку історії та її головних героїв.




Коментарі