top of page

Про драматургічний геймдизайн у настільних рольових іграх

  • Фото автора: Super8
    Super8
  • 16 січ.
  • Читати 5 хв

Цей текст — не огляд і не рейтинг настільних рольових ігор. І не спроба сказати, у що «потрібно» грати. Це радше рекомендація для ведучих і геймдизайнерів, які вже мають досвід і хочуть краще зрозуміти, як саме правила можуть створювати драматургію, а не просто супроводжувати її.


Мене тут цікавить конкретна річ: ситуація, коли напруга, конфлікт і наслідки з’являються не тому, що за столом зібралися дуже сильні люди, а тому, що система інакше не працює. Коли ти чесно граєш за правилами — і гра сама підштовхує до вибору, до втрат, до зміни позицій. Без додаткових зусиль, без «витягування» драми вручну.


Це також текст про межі. Про те, де закінчується один підхід до геймдизайну і починається інший. І чому досвідченим людям у хобі важливо ці межі бачити, а не зводити все до абстрактної формули «хороша рольова гра».

У настільних рольових іграх давно співіснують різні підходи до геймдизайну. Вони не кращі й не гірші одне за одного, тому що відповідають на різні запитання. Проблеми починаються тоді, коли ці підходи змішують або намагаються оцінювати за однією шкалою.


Найбільш традиційний підхід — симуляція світу. Його головне питання просте: як улаштований світ і що в ньому логічно? Сюди належать RuneQuest, Mythras, D&D, Pathfinder, Call of Cthulhu, GURPS, Traveller, Warhammer Fantasy Roleplay. У таких іграх правила описують фізику світу, соціальні структури, небезпеки, причинно-наслідкові зв’язки. Драма тут можлива, інколи дуже сильна, але вона майже завжди зовнішня щодо механіки. Вона залежить від ведучого, від стилю гри, від домовленостей за столом. Система сама по собі не змушує до драматургічних рішень. Це не недолік, це просто інша задача.


Поруч із цим існує інший великий підхід — дизайн тиску і подолання. Його ключове питання звучить інакше: чи впораємося ми з ситуацією і якою ціною? Сюди потрапляють Blades in the Dark, The Wildsea, Ironsworn та Starforged. Ці системи дуже добре створюють напругу, змушують рахувати ресурси, ризикувати, жити з наслідками помилок. Але ця напруга здебільшого функціональна. Вона говорить про складність, небезпеку, витривалість, а не про неминучі ціннісні втрати. Драма тут може з’являтися, але вона не є ціллю дизайну.


Окремо варто згадати ще один підхід, який часто плутають із драматургічним, але який працює за іншою логікою. Це жанрова емуляція. Такі ігри не намагаються симулювати світ у буквальному сенсі і не прагнуть зробити драму неминучою. Їхня мета — відтворити відчуття певного жанру: ритм сцен, очікування історії, тон і фокус. Сюди належать Masks, Cartel, а також The Between. The Between добре підтримує атмосферу вікторіанського горору й структуру розслідування, але система не змушує гравців робити ціннісні вибори з неминучими наслідками. Драма тут можлива і часто виникає, але вона не є прямим результатом механіки. Це сильний і легітимний підхід, просто з іншою дизайнерською задачею.


І лише після цього має сенс говорити про драматургічний геймдизайн. У тому значенні, яке я використовую тут, це ігри, де правила самі створюють конфлікт, роблять тему неминучою і змушують платити за значущі рішення. У таких системах драма виникає не як побічний ефект "гарного ведення", а як прямий наслідок процедур гри.


Перш ніж переходити до чистих прикладів, корисно окреслити межу з двох боків. З боку симулятивної традиції такою межею є Vampire: The Masquerade п’ятої редакції. Це гібрид. Багато чого тут усе ще працює як класична історія зі Storyteller’ом, але в систему вбудовано тиск, який періодично ламає контроль і створює ситуації, де наслідки не повністю під владою гравця. Це крок у бік драматургії, але все ще не повний перехід.

З боку дизайну тиску такою межею є Ironsworn: Starforged. Це дуже сильний процедурний дизайн, який чесно працює з ризиком і наслідками, інколи дає справді драматичні повороти. Але його ядро — це шлях, подолання і витривалість, а не конфлікт цінностей. Ці дві гри тут важливі не як рекомендації, а як нижня межа, як лінія води на малюнках із айсбергом: вище рівня води — інші задачі дизайну; нижче та глибше — вже починається драматургія.


The Mountain Witch стоїть на цьому шляху першою. Вона важлива тим, що показує, як мало інколи потрібно, щоб гра стала іншою. Тут взаємна довіра між персонажами перестає бути просто рольовою домовленістю і стає механічним фактом. Вона впливає на дії, ризик і взаємозалежність. Стосунки перестають бути декоративними. Але гра також показує межу: якщо система лише підводить до зради, але не робить її структурною необхідністю, гравці все ще можуть зіграти обережно і уникнути головного удару. Саме тому я називаю The Mountain Witch мінімальним кроком, а не обов’язковою рекомендацією.


Далі починається головне. Якщо ви ведучий або дизайнер і хочете зрозуміти драматургічний геймдизайн не абстрактно, а на рівні столу, є чотири гри, які варто прочитати і зіграти. Я розповім про них в порядку: від повноцінного представника драматургічного дизайну в НРІ - і до гри що є його квінтесенцією. Типовий топ-4, починаючи з четвертого місця.


Hillfolk показує, що драму можна зробити процедурою, а не випадковим результатом натхнення. Вона вчить дивитися на сцену не як на подію в світі, а як на просту людську конструкцію: хтось від когось щось хоче, і зараз це або дадуть, або ні. Найважливіше тут те, що гра дисциплінує. Вона повертає фокус до потреб, відмов, поступок і нерівності між персонажами. Для ведучого це цінний досвід, бо частина роботи, яку зазвичай тягне соціальний контракт, стає явною і керованою. Для дизайнера це приклад того, що якщо ти хочеш драму, тобі потрібні інструменти не для світу, а для стосунків.


Dogs in the Vineyard цінна тим, що не дає конфлікту просто «розчинитися» в потоці. Механіка ескалації постійно тягне ситуацію далі. Гравець змушений відповідати не лише на питання «що правильно», а на питання «на що я готовий піти, щоб бути правим». Це не залежить від стилю ведення. Це закладено в правилах. Саме тут дуже добре видно, як система може брати на себе частину важкої роботи з напруги і наслідків.


Sorcerer рекомендую не через тему магії, а через дизайнерський принцип. Це одна з найчіткіших ігор про ціну вибору. Вона постійно ставить питання «що ти готовий зробити заради сили» і не дозволяє відповісти на нього словами. Відповіддю завжди стають наслідки. Гравець не може залишатися нейтральним. Або він приймає ціну, або гра перестає бути чесною. Для дизайнера це один із найкращих прикладів того, як одна центральна вісь може тримати всю систему разом.


Polaris: Chivalric Tragedy At Utmost North стоїть у кульмінації не випадково. Це радикальний, але дуже ясний приклад того, наскільки далеко може зайти драматургічний дизайн. Тут драматургія не підтримується правилами — вона і є правилами. Формат гри веде прямо до трагедії. Можна опиратися, можна торгуватися, але загальна траєкторія вбудована. Для ведучого це сильний переворот у мисленні. Для дизайнера — приклад того, що інколи послідовність і жорсткість дають більше, ніж універсальність.


Цей текст не закликає відмовлятися від симулятивних систем або ігор про виклик або жанр. У кожного підходу є своя сила. Але драматургічний геймдизайн відрізняється однією річчю: він не просить стіл зробити драму. Він робить так, що уникнути її стає надто складним.

Саме тому ці ігри можна назвати «незручними» в хорошому сенсі. Вони не дають комфортно відсидітися. Вони змушують визначатися. P.S. Якщо ви б хотіли більше дізнатися про якусь гру зі списку, або про драматургічний геймдизайн, його історію, принципи, та підходи - напишіть коментар. Якщо буде запит - я зроблю детальний аналітичний есей.


3 коментарі


Станіслав
16 січ.

Плюсую детальні розбори, зі всіх перерахованих знаю про псів і трохи про сорсерер

Вподобати

gmonlineua
gmonlineua
16 січ.

Було б цікаво почитати про Hillfolk і Polaris По Dogs in the Vineyard є від тебе відео з оглядом, але впринципі стаття – це завжди кращий формат https://youtu.be/kCrA2rUhq5s?si=rDqM1vzyHZXftFS5

Вподобати

Хотів би окремі статті про Sorcerer та Polaris! На останню взагалі оглядів дуже мало.

Змінено
Вподобати
bottom of page