Використання Apocalypse World для створення схеми та чернетки вашої власної НРГ, частина 2
- Станіслав Польськой

- 19 годин тому
- Читати 11 хв

Це переклад серії статей про використання рушія Apocalypse World.
Список усіх частин:
Тут, у другій частині, я пройдуся по початкових етапах вибору частин Apocalypse World і використання їх як основи для своєї гри.
Ця стаття стала можливою завдяки щедрій підтримці моїх патронів. Будь ласка, подумайте про те, щоб приєднатися до них, підтримавши мене на Patreon(https://www.patreon.com/lumpley).
Цей текст адаптовано з презентації, яку я проводив на Metatopia 2016. Перепрошую за PowerPoint-ність!
В чому суть
Apocalypse World пропонує потужний, гнучкий фреймворк, який ви можете використати для того, щоб окреслити схему та створити чернетку вашої гри. І навіть потенційно завершити її. Десятки авторів, як досвідчених дизайнерів, так і новачків, використовували його дуже успішно, і ви зможете теж. Це не ігрова система як така, це підхід до дизайну ігрових систем. Це простий і надійний спосіб швидко втілити вашу творчу ідею в грабельну форму.
Нагадування: Мета — створити грабельну схему

Процес дизайну гри для мене є інтенсивно ітеративним: перша спроба, потім гра та виправлення, гра та виправлення, гра та виправлення. Зрештою, після достатньої кількості ітерацій, я можу зробити повну чернетку. Потім йде більше ігор і виправлень, коли я виводжу гру на публіку, і лише коли всі ці цикли завершено, я переходжу до завершення гри для релізу.
Тож ця стаття стосується лише першої мети: зробити щось, в що ви можете зіграти. Решту процесу розробки (більшу його частину), ми розглянемо іншим разом.
І я хочу наголосити заздалегідь: можливо, наприкінці ітераційного процесу у вас буде PbtA-гра, а можливо й ні. І це ФАНТАСТИЧНО. Я знаю кілька ігор, які починалися з чернетки на PbtA, але десь на шляху повністю відмовилися від цього фреймворку. І я вважаю їх такими ж успішними прикладами застосування дизайну Apocalypse World, як і будь-яку іншу PbtA-гру.
Процес

1. Подумайте про жанр гри *
Або про її настрій, відчуття чи образ. Щось мусить бути у вас в голові чи на серці, що ви хочете дослідити. І з якоїсь причини створення гри — це саме той спосіб, яким ви збираєтеся це дослідити.
* Відступ про Жанр: Одразу в бій Я міг би витратити тиждень на розмови про те, чим є жанр, що він робить і означає, і чим не є, чого не робить і що не означає. Наразі скажу лише це: жанр створює тло з припущень і умовностей, від яких можна відштовхнутися і якими можна грати. Він спрощує комунікацію між вами та вашою аудиторією. Але в ідеальному слідуванні жанровій формулі немає гри. Погляд вашої гри на власний жанр обов’язково має кидати виклик цим припущенням та умовностям, протистояти їм. Ви можете одразу кидатися в бій!
2. Подумайте про персонажів гри
Це може означати створення чорнового списку плейбуків, як в Apocalypse World, аможе й ні. Плейбуки — це корисний спосіб організувати персонажів, якщо вони мають специфічні ніші або суттєві відмінності між собою.
Коли ж персонажі вашої гри подібні (настільки, що, всім їм пасував би один і той самий плейбук) не варто створювати плейбуки штучно, суто заради розрізнення.
3. Складіть список якостей персонажів
Базові якості персонажів вашої гри — це те, що (а) спільного мають всі персонажі, і що (б) ви можете використовувати для порівняння їх один з одним.
В Apocalypse World вони називаються "характеристики" (stats). Я кажу про це так: "в Apocalypse World усі персонажі круті (cool), жорсткі (hard), гарячі (hot), кмітливі (sharp) і дивні (weird), але деякі персонажі крутіші за інших, деякі жорсткіші за інших, деякі гарячіші..."
Я не знаю, скільки їх потрібно вашій грі. Ймовірно, 3–7. Можливо, лише 2. 1 — це те саме, що жодного, що теж нормально.
В Apocalypse World це прикметники ("і Дез, і Смокі гарячі, але Смокі набагато гарячіший"), але вони легко можуть бути іменниками, як у D&D ("і Деззор, і Смокнар мають мудрість, але Деззор має набагато більше мудрості") або навіть прислівниками якщо це працює для вашої гри. Однак дієслова залиште для наступного кроку процесу.
4. Складіть список і почніть писати чернетки базових ходів
Базові ходи вашої гри — це те, як персонажі демонструють свої якості. В Apocalypse World персонажі круті, і вони демонструють це, діючи під вогнем (acting under fire). Вони жорсткі, і проявляють це, агресуючи (going aggro), заскакуючи зненацька (suckering people) та вступаючи в бій (in battle).
Це нормально, якщо одна якість має більше одного базового ходу. Якщо ви знайшли якість, яка не має базових ходів, можливо, вона вам не потрібна, але поки що залиште її. Згодом вона може ідеально спрацювати з іншою системою, що не використовує ходи.
Відступ про послідовність процесу Багато дизайнерів, які використовують цей процес — включно з тими, хто досяг значного успіху, — міняють місцями кроки 3 і 4. Вони спершу складають список базових ходів, а з них екстраполюють якості, які повинні мати персонажі. Особисто я спочатку визначаю якості, а з них виводжу ходи. Але для вас може спрацювати будь-який із цих способів.
5. Проведіть мозковий штурм щодо матеріалів для Ведучого
Вам потрібна адженда, правила (в Apocalypse World — "завжди кажи..."), принципи та ходи. Коли прийде час завершувати робочу чернетку, ви повернетеся і переглянете їх, і, можливо, виявите, що їх слід організувати інакше: наприклад адженда і правила разом у розділі "робота", або правила та принципи разом у розділі "обов'язки", або будь-яка інша організація, яка має сенс для вашої гри.
Наразі, для мозкового штурму, вистачить адженди, правил, принципів та ходів.
6. Занотуйте та почніть писати чернетки додаткових підсистем
Якщо ви використовуєте плейбуки або ходи персонажів для розрізнення персонажів, ви захочете почати складати список цих ходів.
Ви, ймовірно, вже знаєте деякі інші додаткові системи, які вам знадобляться, наприклад: система навчання або розвитку персонажа, або система зброї та поранень, система магії, система бібліотечних досліджень, система повітряних боїв винищувачів, система плину поколінь, система для Ведучого для визначення переміщень армій або цілей та апетитів NPC.
Кожній грі потрібен свій власний асортимент.
І тоді…
Після того як ви пройшлися по цій схемі, ви можете повернутися назад, дозаповнити те, що потребує заповнення, і скласти документ, у який можна зіграти вперше. Несіть його в люди, щоб запустити перший ітеративний цикл вашої гри.
Робочий приклад

1. Жанр *
Зробімо гру про дослідників надприродного, більше схожу на реаліті-шоу ніж, скажімо, на фільм "Мисливці на привидів". Робоча назва "О ні, це привиди".
Привиди реальні, але спілкуватися з ними справді складно. Вони — створіння суму та гніву; вони можуть набувати будь-якої форми чи виразу, розділяти будь-яку іншу емоцію чи пристрасть, на яку тільки здатні самі сум та гнів.
* Ще один відступ про жанр: Пояснення — марна справа Єдина річ, яка може остаточно і повно передати ваше бачення, натхнення та відчуття, — це ваша готова гра. Тим часом коли ви намагаєтеся пояснити комусь те, над чим ви працюєте — не кажучи вже про співавторство — вам доводиться задовольнятися неповними, неадекватними, іноді дуже оманливими жанровими описами. Схожими на той, що я щойно дав вам. Це марна справа, але це необхідно; необхідно, але марно. Удачі нам усім.
2. Персонажі
Персонажі в "О ні, це привиди" усі дослідники надприродного. Скажімо, це історики, капелани, чутливі душі, спіритуалісти, скептики. Можливо, можна було б створити плейбуки для них, але поки що я думаю, що їм не знадобиться такий вид диференціації.
3. Якості
Усі персонажі в "О ні, це привиди" є хоробрими, обережними, проникливими, терплячими та чутливими. Можливо, історик більш обережний і терплячий, і менш хоробрий; можливо, скептик більш обережний і хоробрий, і менш чутливий; можливо, спіритуаліст більш хоробрий і чутливий, і менш обережний.
4. Базові ходи
Ми бачимо, наскільки хоробрим є персонаж, якщо він не тікає, або навіть просувається вперед, коли відбуваються лячні речі.
Ми бачимо, наскільки обережним є персонаж, коли він проводить дослідження, бере інтерв'ю або підготовлює розслідування.
Ми бачимо, наскільки проникливим є персонаж, коли він розмірковує над тим, що дізнався, порівнює нотатки зі своїми колегами-дослідниками або тисне на когось під час інтерв'ю.
Ми бачимо, наскільки терплячим є персонаж, коли він, як і у випадку з хоробрістю, продовжує займатися чимось нудним, повторюваним або невдячним, замість чогось лячного.
Ми бачимо, наскільки чутливим є персонаж, коли він слухає те, що привид намагається йому сказати.
Тепер, коли у мене є початковий список базових ходів, я почну писати чернетки для деяких із них. Я повернуся до кроку 5, матеріалів Ведучого, як тільки трохи розберуся з базовими ходами.
Написання чернеток ходів

Ось чотири версії ходу “слухати те, що привид намагається тобі сказати”. Порівняйте їх уважно!
Версія 1: Коли ти слухаєш те, що привид намагається тобі сказати, кинь кістки + чутливість. На 10+ вибери два запитання зі списку, щоб поставити їх Ведучому. Робота Ведучого — відповісти на них правдиво, але не робити відповіді легкими для розуміння. На 7–9 вибери одне запитання:
З якої літери починається ім'я привида?
Яку емоцію відчуває привид?
Що привид бачив або пережив за життя, що він все ще несе в собі?
Кого привид хотів би бачити тут з нами?
Що б привид зробив зі мною, якби міг?
На провалі все ще вибери одне, але після того, як Ведучий відповість, скажи Ведучому, що відбувається щось лячне. Запитай його, що саме.
Версія 2: Коли ти слухаєш те, що привид намагається тобі сказати, кинь кістки + твоя чутливість. На 10+ ти чуєш, що шепоче привид; запитай Ведучого, що це. На 7–9 замість цього вибери одну опцію зі списку і попроси Ведучого сказати тобі, що відбувається:
Ти провокуєш привида на екстремальну реакцію.
Ти відчуваєш емоцію, яку все ще несе в собі привид.
Ти не можеш почути привида, але ти його бачиш.
Привид звертає твою увагу на щось.
На провалі скажи Ведучому, що відбувається щось лячне. Запитай його, що саме.
Версія 3: Коли ти слухаєш те, що привид намагається тобі сказати, кинь кістки + твоя чутливість. На 10+ вибери одну опцію зі списку. На 7–9 Ведучий вибирає замість тебе:
Привид шепоче тобі деталь свого життя.
Привид шепоче тобі деталь своєї смерті.
Привид шепоче тобі деталь своєї втрати.
Привид шепоче тобі деталь своєї ненависті.
Привид шепоче тобі деталь своєї неволі.
Привид шепоче тобі про твою власну душу або душу одного з твоїх друзів.
На провалі привид не шепоче тобі, а натомість робить щось лячне.
Версія 4: Коли ти слухаєш те, що привид намагається тобі сказати, спершу запитай привида вголос, потім кинь кістки + твоя чутливість. На 10+ привид відповідає тобі. Запитай Ведучого, що відбувається. Робота Ведучого — змусити привида відповісти правдиво зі своєї точки зору, відповідно до власного досвіду, але не робити його відповідь легкою для розуміння. На 7–9 привид відповідає тобі, або ж відповідає на інше запитання, якого ти не ставив. Знову ж таки, запитай Ведучого, що відбувається. На провалі привид відповідає тобі або ні; щось відбувається або нічого. Запитай Ведучого, що ти помічаєш, якщо взагалі щось помічаєш. Що ти з цього зрозумієш — залежить від тебе.
Дозвіл та Очікування
Ці різні версії ходу створюють різні розмови між гравцями та Ведучим.
Коли ви прописуєте хід, ви даєте гравцям (включно з Ведучим) дозволи та формуєте очікування. Дозвіл ставити запитання з очікуванням, що на них дадуть відповідь, або дадуть відповідь у певних межах, або ж не дадуть зовсім. Дозвіл відповідати в межах діапазону з очікуванням, що ваші відповіді залишаться в силі, або будуть оскаржені, або ж замість цього ви зможете винести їх на обговорення. Дозволи та очікування — як неявні, так і явні, як миттєві, так і далекосяжні.
Стривайте-но

Як обрати, яку версію використовувати?
Як обрати, який дозвіл надати, які очікування створити?
Як обрати, кому дати владу, хід за ходом, і яку владу їм дати?
Як обрати, кого провокувати і на що?
Як обрати, чию згоду погоджувати і на яких умовах?
Як обрати, хто має поступатися і кому?
Як створити ходи, що нарощують інерцію?
Відповідь така...
Ми граємо, щоб дізнатися, але що саме?

В Apocalypse World ми граємо, щоб дізнатися, що персонажі зроблять зі своїм світом. Що вони хочуть з нього зробити, і, оскільки Apocalypse World — це гра про компроміс, що вони здатні зробити з нього насправді.
Як щодо "О ні, це привиди"? Що ми хочемо дізнатися в процесі гри?
Є кілька можливостей, усі хороші, і перш ніж я зможу вирішити між різними версіями базових ходів, мені потрібно обрати одну. Приміряймо деякі.
Ми граємо, щоб дізнатися, чи допоможуть персонажі привидам знайти спокій, і кому вони не зможуть або не захочуть допомогти.
Ми граємо, щоб дізнатися, чи піддадуться персонажі привидам, чи переможуть їх, чи повірять брехні привидів, чи розкусять її.
Ми граємо, щоб дізнатися, чи можуть персонажі допомогти людям, яких переслідують привиди, і якщо так, чого це коштуватиме.
Ми граємо, щоб дізнатися, що персонажі зроблять зі своїми власними "я", минулим і душами, і чи покинуть вони життя з миром, чи самі стануть привидами.
Це напрямок інерції у грі. Хід нарощує інерцію, коли він сприяє з'ясуванню.
Отже... В "О ні, це привиди" ми граємо, щоб дізнатися: у чому проблема з цим привидом, і що дослідники надприродного з нею зроблять?
5. Матеріали Ведучого
Коли я працюю над грою, як тільки я вирішую, що саме ми дізналися в результаті гри — це завжди вносить ясність на ширшому рівні. Тепер написати схему роботи Ведучого майже так само легко, як скласти список якостей персонажів. Враховуючи, що ми граємо, щоб дізнатися це, що повинен робити Ведучий?
В "О ні, це привиди" ваша робота як Ведучого полягає в тому, щоб:
Зберігати речі правдоподібними.
Робити привидів сумними та злими, і робити спілкування з ними важким.
Відкривати минуле ваших привидів так, як його відкривають дослідники.
Не створювати рішень. Грати, щоб дізнатися, що зроблять персонажі гравців.
Ваші правила:
Готуйтеся і дотримуйтесь своєї підготовки.
Давайте гравцям повну вигоду від їхніх ходів та інших ресурсів.
Гравці покладаються на вас у тому, що їхні персонажі бачать, чують і відчувають, тому принаймні в цьому будьте надійними.
Ваші принципи — це щось на кшталт:
Змушуйте привидів приносити страждання живим.
Робіть живих безпорадними у контролі страждань, які приносять їм привиди. Або, знаєте, здебільшого безпорадними.
Прив’язуйте гру до місця, історії та особистостей.
Привиди хочуть вижити, інакше вони б зупинилися. Дозвольте вашим привидам діяти заради власного виживання.
Привиди не є створіннями раціональності. Дайте волю своєму нутру, слідуйте за власним страхом і дозвольте вашим привидам здивувати навіть вас.
Якби я ставився до цієї гри серйозно, я б хотів і мусив включити принцип про реальну травму. Я б не хотів робити гру про переслідування привидами, яка не була б обережною, вдумливою та свідомою щодо своєї позиції стосовно тривоги, депресії та ПТСР.
І нарешті, ваші ходи включають такі речі:
Змусити переслідувану людину зробити щось відчайдушне або помилкове.
Змусити близьку людину переслідуваного зробити щось відчайдушне або помилкове.
Змусити привида розкрити щось про себе.
Змусити привида розкрити щось про людину, яку він переслідує.
Змусити привида діяти, щоб посилити хватку на людині, яку він переслідує.
Змусити привида зробити спробу переслідувати когось нового.
І, безумовно, будуть інші. Тримайте список відкритим і додавайте ходи до нього, коли вони спадають вам на думку.
6. Додаткові системи
Є дві великі визначні системи, яких потребує "О ні, це привиди":
Система для підготовки привида та людей, яких він переслідує. Ця система повинна створювати переслідування як справу, що проявляється, як комплекс симптомів — але не визначати все заздалегідь. Ви відкриваєте історію привида разом у грі.
Система для взаємодії з привидами, захисту людей від них, пом'якшення шкоди, яку вони завдають, їх упокоєння.
Вона також потребує:
Системи або систем для досліджень, інтерв'ю та розслідувань, які добре вписуються у відповідні ходи. Я думаю про просту систему тегів, де публічна бібліотека, місцеве історичне товариство або інтернет-чат будуть корисні для різних типів досліджень.
Невеликої системи для зброї, травм та лікування. Можливо, травми повинні бути загрозливими для життя, серйозними та несерйозними, щось у цьому дусі.
Ресурсів для різних персонажів, на які можна спиратися, як-от доступ історика до досліджень, специфічні знання спіритуаліста щодо спіритичних сеансів, технологій для скептика. Або ж ходи персонажів, що будуть робити те саме.
Системи для плину тижнів і місяців без проривів і без певних подій. Як протікає переслідування, коли нічого не відбувається.
Від схеми до чернетки
Те, що ми маємо тут, — надійний каркас.
Наступний крок — перетворити його на грабельну чернетку:
Початкові версії всіх базових ходів.
Процес створення персонажа.
Перша спроба додаткових систем, особливо системи Ведучого для створення переслідувань. Це буде потребувати певних зусиль.
Потім — за стіл, щоб побачити, як це працює, і ми в ітеративному циклі!
Коли я вперше приніс Apocalypse World за стіл, у мене було чотири чи п'ять чорнових плейбуків, рання версія базових ходів, рання версія правил шкоди та кілька сторінок у блокноті про те, як я мав намір це вести. Я ще навіть не дійшов до "адженда — правила — принципи — ходи", у мене були просто неорганізовані нотатки. З вами теж все буде гаразд.
Грайте одразу і виправляйте часто!

Далі, у Частині 3
У Частині 3 я повернуся до базових ходів Apocalypse World. Я пройдуся по них по черзі, щоб поговорити про те, як і чому вони працюють.
Дякую за читання!
Минулий випуск:
У Частині 1 я виклав філософію та фундамент Apocalypse World, описав відповідність та мету її систем, і поговорив про те, які особливості є центральними для її роботи, а які ні.
Посилання на оригінал — https://lumpley.games/2020/02/29/powered-by-the-apocalypse-part-2/


Коментарі