top of page

PbtA, Дизайн та розробка НРІ на рушії Апокаліпсиса (Powered by the Apocalypse), частина 1

Оновлено: 4 лют.

Схема PbtA

Це переклад серії статей про використання рушія Apocalypse World.

Список усіх частин:


Вступне слово від перекладача

Можливо, ви зайшли на цю сторінку з питанням, а хто в біса такий цей Вінсент Бейкер? Коротко як хотів би проілюструвати його внесок в НРІ скріншотом з Bluesky:

Скріншот з Bluesky

“Еволюція дизайну НРІ була дивною, це як 40 років розрахунків значень броні за допомогою логарифмічних рівнянь, а потім у 2010 році Вінсент Бейкер дозволив усім трахатися.”


Якщо трохи довше — то Вінсент та Меґей (Так саме Меґей, а не Меггі) Бейкери це люди які створили гру Apocalypse World яка є напевно (принаймні на мою думку) найважливішою НРІ двадцять першого сторіччя.Чому? Ну, наприклад:


  • Насамперед Фікшн підхід (Fiction-first): Закріпила підхід, де механіка спрацьовує лише тоді, коли це виправдано подіями в історії, а не навпаки. Тобто гравець не каже “Кидаю розслідування” він має заявити конкретні дії, які ведучий сприйме як ведення розслідування і попросить залучити відповідний “Хід”

  • Механіка "Ходів": Гра замінила статичні перевірки навичок на "ходи", які завжди рухають сюжет (навіть при провалі). Тобто безпосередньо в правилах гри був закріплений принцип “невдача рухає сюжет” (Fail Forward)

  • Кодифікація ролі Ведучого: дала Майстру чіткі правила, принципи та адженду (Agenda) замість абстрактних порад.

  • Народження PbtA: Автори дозволили вільно "хакати" систему, що створило цілий жанр ігор (Powered by the Apocalypse) та змінило культуру інді-дизайну.


Ця серія статей присвячена саме останньому пункту — тому як один зі співавторів оригінальної Apocalypse World бачить процес створення PbtA хаків. З моменту релізу Apocalypse World пройшло вже 15 років, за цей час було зроблено величезну кількість хаків. Багато з них є визнаними топ іграми у своїх нішах (Masks, Urban Shadows, Cartel).  В підходу PbtA з’явилися дуже успішні діти та онуки (FitD, Trophy, Carved from Brindlewood). Можливо ви і самі задумувалися про адаптацію якихось своїх ідей з використанням цього підходу. Якщо так — то ці статті будуть для вас особливо корисними. А якщо ні — то це як мінімум дуже цікавий екскурс в гейм дизайн (під час якого ви скоріш за все-таки захочете зробити свій PbtA хак).


Також я хочу упередити традиційний перекладо-срач. Локалізації Apocalypse World не існує українською, тому специфічні терміни я переклав на свій розсуд (я не є фаховим перекладачем). Якщо вам не подобається мій переклад — я завжди відкритий до ідей як його покращити, але і лишаю за собою право не погодитися з вашою пропозицією. Нижче я наводжу короткий словник термінів які, як на мене, є найбільш спірними.


Словник:

Agenda — Адженда, слово загалом вже запозичено в українську

Fiction — фікшн бо “вигадка” якось дуже абстрактно, а “фікція” несе негативні конотації

History (Hx) — Стосунки — модифікатор який залежить від стосунків з конкретним персонажем.

Master of ceremonies (MC) — Майстер Церемоній (МЦ) - вирішив перекласти, бо в нашому контексті МС пов’язують в першу чергу з музикою.

Outline — Схема (Нарис?)

Playbook — Плейбук — вирішив не перекладати, бо термін вже прижився та й немає прямого аналога


Використання Apocalypse World для створення схеми та чернетки вашої власної НРІ


Тут, у першій частині, я викладу філософію та основи Apocalypse World (Світу Апокаліпсиса), опишу доцільність та призначення її підсистем, а також розповім, які функції є ключовими для її роботи, а які — ні.


Ця стаття стала можливою завдяки щедрій підтримці моїх патронів. Будь ласка, подумайте про те, щоб приєднатися до них, підтримавши мене на Patreon(https://www.patreon.com/lumpley).


Цей текст адаптовано з презентації, яку я проводив на Metatopia 2016. Перепрошую за PowerPoint-ність!


В чому суть

Apocalypse World пропонує потужний, гнучкий фреймворк, який ви можете використати для того, щоб окреслити схему та створити чернетку вашої гри. І навіть потенційно завершити її. Десятки авторів, як досвідчених дизайнерів, так і новачків, використовували його дуже успішно, і ви зможете теж. Це не ігрова система як така, це підхід до дизайну ігрових систем. Це простий і надійний спосіб швидко втілити вашу творчу ідею в грабельну форму.


1. Мета: Створити грабельний нарис

Мета: Створити грабельний нарис

Коли мені спадає на думку розробити гру, моя найперша, вирішальна і головна мета — отримати щось, що я можу спробувати. Процес розробки ігор для мене є інтенсивно ітеративним: перша спроба, потім гра і правки, гра і правки, гра і правки.


Зрештою, після одного, десяти або сотні ітераційних циклів, залежно від гри, я можу зробити повну чернетку. Потім починається зовсім інший процес гри та перегляду, коли я роблю гру публічною, і лише після завершення цих циклів я переходжу до фіналізації гри для релізу.


Тож ця стаття стосується лише першої мети: зробити щось, в що ви можете зіграти. Решту процесу розробки (більшу його частину), ми розглянемо іншим разом.


І я хочу наголосити заздалегідь: можливо, наприкінці ітераційного процесу у вас буде PbtA-гра, а можливо й ні. І це ФАНТАСТИЧНО. Я знаю кілька ігор, які починалися з чернетки на PbtA, але десь на шляху повністю відмовилися від цього фреймворку. І я вважаю їх такими ж успішними прикладами застосування дизайну Apocalypse World, як і будь-яку іншу PbtA-гру.


Моя мета — залучити вас до ітераційного циклу. Що вийде з нього — вирішувати вам.


2. “Підхід до дизайну систем”?

Підхід до дизайну систем

Що я маю на увазі, коли кажу, що PbtA — це не ігрова система, а підхід до дизайну систем?


Зліва на малюнку ми бачимо підхід до дизайну D&D: раси, класи, рівні, хіт-пойнти, ну ви в курсі.


Посередині підхід GURPS, який, гадаю, насправді був започаткований Champions: система на основі навичок, які купуються за очки (point-buy), з широким описом компетенцій вашого персонажа в будь-якій кількості ситуацій та обмеженим набором механізмів для перевірки їх на успіх чи невдачу.


Тут не зображено підхід The Forge, який з’являється в кількох моїх іграх до Apocalypse World: більш-менш конкретизована конфліктна ситуація, вільна форма опису рис персонажа та універсальна система вирішення конфліктів.


PbtA представляє настільки ж широкий підхід до дизайну НРІ, як і будь-який із перерахованих. Візьміть дві будь-які PbtA-гри, і не варто очікувати, що вони будуть більш схожі  між собою, ніж дві point-buy гри або дві гри школи Forge.


PbtA — це не система, яку можна адаптувати до різних жанрів, як GURPS, d20, Fate чи One-Roll Engine. Це підхід, фреймворк, словник для розробки нових систем, які будуть працювати так, як вам заманеться.


3. Філософія Apocalypse World

Філософія Apocalypse World

Я люблю цю картинку.


Тут у нас ігрова група, що веде розмову. Вони говорять про вигадані речі — це американські гірки, і вони говорять про реальні речі — це земля та структури під ними.


Вигадані речі, у випадку Apocalypse World, — це, наприклад, Дреммер і те, чи скидає він вашого персонажа з будівлі; двоє персонажів і те, чи цілуються вони; мешканці поселення з їх неприємним кашлем та культом води тощо.


Реальні речі — це кістки, модифікатори характеристик у вашому чаркуші, число, яке ви щойно викинули, текст ходів.


Філософія Apocalypse World така: використовуйте реальні речі, кістки, характеристики тощо, щоб надати імпульс вигаданим речам. Дизайн — це американські гірки з підйомами, моментами напруження, запаморочливими падіннями, раптовими поворотами, моментами жаху, моментами ейфорії.


Реальні компоненти гри роблять багато різних речей багатьма різними способами, але всі вони існують для того, щоб служити захвату та імпульсу вигаданих дій.


4. Структура Apocalypse World

Структура Apocalypse World

Apocalypse World спроєктовано концентричними шарами, як цибулина.

  • Найглибшим ядром є структурована розмова: ви кажете, що роблять ваші персонажі. Майстер Церемоній (МЦ), дотримуючись своєї адженди та принципів, каже, що відбувається, і запитує вас, що ваші персонажі роблять далі;

  • Наступний шар надбудовується над розмовою, додаючи базові системи: характеристики, кістки, базові ходи, шкоду, розвиток, ходи МЦ, можливо, деякі елементи сетингу, як-от психічний вихор з сетингу Apocalypse World;

  • Наступний шар розширює базові системи, додаючи плейбуки (буклети архетипів персонажів) з ходами персонажів, спорядженням та додатковими системами; а також загрози та їхні типи, імпульси, ходи, фронти та мапи;

  • Зовнішній шар є взагалі не обов'язковим: він для ваших кастомних ходів, ваших небазових плейбуків, ваших експериментів як МЦ — речей, які навіть не з’являються в книзі.


Ключовою особливістю дизайну Apocalypse World є те, що ці шари розроблені так, щоб витончено згортатися всередину:

  • Забули периферійні ходи шкоди? Це нормально. Ви щось втрачаєте, але правила шкоди вас підстрахують;

  • Забули правила шкоди? Це нормально. Ви щось втрачаєте, але базові ходи вас підстрахують. Просто опишіть розбризкану кров і дозвольте ходам зробити решту;

  • Забули базові ходи? Це нормально. Ви щось втрачаєте, але просто пам’ятайте, що 10+ – це успіх, 7-9 – змішаний результат/успіх з ускладненням, а 6- – стається щось гірше;

  • Навіть Не хочете навіть кидати кістки? Справедливо. Ви щось втрачаєте, але структурована розмова все ще працює.


Або:

  • Не хочете постійно створювати кастомні ходи та лічильники для своїх загроз? Це нормально. Ви щось втрачаєте, але типи загроз, імпульси та ходи загроз вас підстрахують;

  • Не хочете навіть прописувати свої фронти та загрози? Це нормально. Ви щось втрачаєте, але ваші ходи МЦ вас підстрахують;

  • Забули свої ходи МЦ? Це нормально. Ви щось втрачаєте, але поки ви пам’ятаєте свою адженду і більшість своїх принципів і що говорити — все буде гаразд.


Уся гра побудована так, що якщо ви наплутаєте з правилом під час гри, ви переважно просто природним чином спуститеся на рівень нижче, і хоча ви трохи щось втратите, це працюватиме нормально.


Про глибокі хаки: «Глибокі хаки» — це термін, який ми іноді використовуємо для PbtA-ігор, що не дотримуються цього шаблону Apocalypse World. Я наведу пару ігор Мег (Дружина та співавторка автора статті) і моїх власних як приклад: у Murderous Ghosts, а також у Mobile Frame Zero: Firebrands та її відгалуженнях, розмови структуровані настільки інакше, що вони вимагають зовсім іншої структури розширення та згортання.


Для нашої цілі перетворення схеми нової гри на першу грабельну чернетку — ми будемо використовувати шаблон Apocalypse World: та сама базова структурована розмова, розширена в базові ходи та інші основні системи, а потім додатково деталізована в персонажах та додаткових деталях за потреби.


5. Системи Apocalypse World

Системи Apocalypse World

Припустімо, що Apocalypse World має шість базових систем. Можливо це правда! Все залежить від того, як саме їх розділяти. Але скажімо так:

  • Шкода та Зцілення

  • Ходи

  • Плейбуки

  • Розвиток персонажа

  • Спорядження

  • Загрози


Кожна з них містить, хтозна скільки елементів, підсистем, під-підсистем. Суть не в тому, щоб переконатися що ми можемо правильно їх перерахувати, а в тому, щоб переконатися що ми бачимо зв’язки між ними.

  1. Вони не крутяться по колу як вітряк. Вони не йдуть вервичкою, як велосипедний ланцюг. Вони циркулюють хаотично. Один хід веде до другого ходу, а цей другий хід веде до шкоди та зцілення, а третій хід дозволяє комусь позначити розвиток персонажа. Коли ви отримуєте шкоду, Янгол (плейбук Apocalypse World) може витратити спорядження і зробити хід, щоб повернути вас зі стану смерті та внести зміни до вашого плейбуку. Уявіть ігровий момент, що стрибає, як кулька в пінболі, рикошетячи від системи до системи в хаосі сил що взаємодіють, торкаючись їх усіх, але ніколи не входячи в повторюваний курс.

  2. Вони працюють у різних часових рамках. Які системи та підсистеми діють у момент гри (тут і зараз)? Які розгортаються протягом однієї сесії? Які розгортаються протягом багатьох сесій, можливо, навіть лише протягом усього курсу гри?

  3. Вони працюють за досить суворим принципом. Принцип такий: Події у фікшні мають наслідки в реальності, а події в реальності мають наслідки у фікшні. Дреммер (фікшн) збирається скинути вашого персонажа з будівлі (фікшн). Ви (реальність) кидаєте кістки, щоб діяти під вогнем, і викидуєте 8 на кістках (реальність). Який вигаданий наслідок? Наприкінці сесії (реальність), який інший персонаж дізнався про вашого персонажа краще (фікшн)? Цей гравець (реальність) змінює число у своєму плейбуці (реальність). Пам’ятаєте американські гірки? Мета реальних речей — підтримувати рух вигаданих речей. Коли реальна причина має вигаданий наслідок — це те, що тримає гірки. Коли вигадана причина має реальний наслідок — це те, що не дає гіркам від'єднатися і полетіти в небуття.

  4. Циркулюючи, вони передають естафету одна одній різними способами. Іноді система призупиняє дію і звертається до іншої системи за вказівками, як діяти далі (наприклад, система шкоди звертається до ходу шкоди). Іноді одна система підтримує іншу (наприклад, система досвіду підтримує хід зваблення або маніпуляції). Іноді система відмовляється від контролю (як хід МЦ, коли він повідомляє вам можливі наслідки й запитує, що ви робите). Іноді система залучає до гри (наприклад хід Читати особу дозволяє ставити іншому гравцеві цікаві запитання).

  5. Вони мають наслідки. Вони можуть змінювати обсяг і масштаб дій та турбот персонажів, наприклад, наявність банди дозволяє Ганлаггеру (плейбук Apocalypse World) вступати в бій з ворогами, ще небезпечнішими та чисельнішими, ніж раніше. Вони можуть обмежувати персонажів (наприклад зменшувати кількість варіантів дій коли ви отримуєте шкоду більше ніж 6, або як Дреммер не може тримати свою банду разом, якщо його немає поруч, щоб кричати на них і змушувати битися). Вони можуть покращувати ефективність персонажів у різних часових масштабах (+1 на сцену, або +1 до характеристики, або отримання нового ходу). Або погіршувати їх. Вони можуть відкривати й закривати двері, варіанти потенційного майбутнього (наприклад, коли ви вперше обирали свій плейбук або коли вирішуєте змінити його на новий). Суть у тому, що кожна система змінює все, чого торкається. Ви не можете ввести якусь систему в гру й очікувати, що гра продовжиться без змін.

  6. У підсумку, правила гри, підсистеми та під-підсистеми працюють разом, створюючи систему дозволів та очікувань. Ось що вам дозволено робити як гравцю, ось що як МЦ, і ось чого ми від вас очікуємо. Знання того, що вам дозволено робити та чого від вас очікують, дозволяє вам діяти впевнено, відчуваючи ґрунт під ногами.


6. «Випадковості» Системи

«Випадковості» Системи

Усе це — особливості Apocalypse World, але лише історична випадковість робить їх помітними в PbtA загалом. Коли ми створювали Apocalypse World, ми прийняли мільйон дизайнерських рішень, специфічних для Apocalypse World, які обслуговували дуже конкретні кінематографічні, постапокаліптичні та наративістські  потреби цієї гри. Жодне з них не є важливим для PbtA в цілому. Працюючи над власною PbtA грою, ви можете і повинні переглянути кожне з них і залишити лише ті (якщо такі є), які служать вашій грі.


Я виділю кілька, зокрема:

  • Плейбуки — це досить круто, і я знав, що вони приживуться. Чого я не очікував, так це того, що вони стануть однією з панівних конвенцій PbtA. Я думав, що на сьогодні у нас буде купа PbtA-ігор без плейбуків, з більш традиційним налаштуванням “один лист персонажа / один процес створення персонажа” для всіх. Ви знаєте правило в Apocalypse World, що всі гравці мають обрати різні плейбуки? Вам може бути цікаво дізнатися, що причина цього — не захист унікальної ніші чи щось таке, а просто щоб МЦ не доводилося приходити на першу сесію з кількома копіями кожного плейбуку.

  • 2d6+Характеристика та МЦ ніколи не кидає кістки. До того як ми зробили Apocalypse World, ми працювали над фентезійною грою під назвою Storming the Wizard’s Tower. Багато дизайну Apocalypse World походить безпосередньо з тієї гри, включаючи кілька базових ходів та деякі інші підсистеми. Storming the Wizard’s Tower використовувала протистояння пулів к6: киньте жменю кісток, порахуйте успіхи (значення 4-6) і порівняйте з успіхами, які викинув ГМ або інший гравець. Apocalypse World не використовує протистояння пулів кісток з двох основних причин. Перша — це просто поширеність і звичність 2к6. Друга — ми продовжували працювати над Storming the Wizard’s Tower деякий час після початку роботи над Apocalypse World, і я хотів тримати їх окремо у своїй голові.

  • Підсвічування характеристик та позначення досвіду. Dungeon World була однією з перших трьох PbtA-ігор після Apocalypse World, і ми були в захваті, що вона не використовувала підсвічування характеристик. Питання, коли позначати XP є відкритим, і кожна можлива відповідь є хорошою можливою відповіддю. Добре, що підсвічування характеристик не закріпилося як сувора конвенція. Звісно, питання, чи взагалі позначати пункти досвіду, ТАКОЖ є відкритим. Ми б хотіли бачити більше ігор, які пропонують більше відповідей на нього.


Тож висновок такий: конвенції дизайну PbtA — це лише конвенції. Як дизайнер, ви обираєте, яких конвенцій дотримуватися, які ігнорувати, а яким кидати виклик. Довіряйте своїй грі! Вона знає


7. Кінець Частини 1

Пам’ятайте, що сенс усього цього — створити щось, що ви можете викласти на стіл, щоб спробувати, аби ви могли почати ітераційний процес розробки та завершення вашої гри.


У Частині 2 я проведу вас через процес перетворення ідеї гри на грабельний нарис використовуючи підхід AW.

Мета: Створити грабельний нарис

Коментарі


bottom of page