top of page

Powered by the Apocalypse, Частина 3

Людина закриває обличчя

Це переклад серії статей про використання рушія Apocalypse World.

Список усіх частин:


Використання Apocalypse World для створення схеми та чернетки вашої власної НРГ


Тут, у частині 3, я повертаюся до базових ходів Apocalypse World. Я пройдуся по них по черзі, щоб обговорити, як вони працюють і чому саме так.


Ця стаття стала можливою завдяки щедрій підтримці моїх патронів. Будь ласка, подумайте про те, щоб приєднатися до них, підтримавши мене на Patreon.


Базові ходи Apocalypse World

Silhouette of a person with hands covering face, conveying surprise or fear. Black-and-white, no background, messy hair visible.

Apocalypse World має 10 базових ходів. Вони розташовані в порядку характеристик:

  • Діяти під вогнем / Act under fire (Крутий);

  • Агресувати / Go aggro on someone (Жорсткий);

  • Захопити силою / Seize something by force (Жорсткий, "базовий бойовий хід");

  • Заскочити когось / Sucker someone (Жорсткий);

  • Звабити або маніпулювати / Seduce or manipulate someone (Гарячий);

  • Допомогти або завадити / Help or interfere (Стосунки);

  • Прочитати людину / Read a person (Кмітливий);

  • Прочитати ситуацію / Read a situation (Кмітливий);

  • Відкрити свій мозок ментальному вихору світу / Open your brain to the world’s psychic maelstrom (Дивний);

  • Завершити сесію / End the session (без характеристики).


Минулого разу, у Частині 2, я казав, що характеристики — це якості, які є у всіх персонажів і за якими персонажів можна порівняти, а базові ходи — це те, як персонажі ці якості виражають. Це означає, що у світі Apocalypse World ви показуєте, що ви круті, діючи під вогнем; ви показуєте, що ви жорсткі, агресуючи, захоплюючи речі силою та заскочуючи людей, і так далі.


Також я казав, що базові ходи впорядковують ігрову розмову: хто питає, хто відповідає, що говорите ви і як реагуєте на інших. Я назвав це "дозволами та очікуваннями".


Однак, щоб далі розповідати про базові ходи, мені потрібно повернути вас у 2007 рік, до моєї гри Poison’d.


Увага: Вам не потрібно читати або грати в Poison’d


Ця гра була однією з трьох моїх ігор про християнство, і, подібно до інших двох, вона була просякнута ненавистю та відразою. Вона про піратів: амбітних, жорстоких, кровожерливих та злих. У грі не було місця ні для милосердя, ні для благодаті — хіба що через крах правосуддя.


Вона стара. Її складно водити. Я її не раджу!


Я беру її за приклад лише через те, що вона слугує дуже простою і зрозумілою ілюстрацією, а не тому, що вона справді хороша. Я розкажу вам усе необхідне, тож вам, чесне слово, навіть не доведеться її читати.


Дякую!


Як працювала Poison’d

Two angry stick figures face each other in arrows. Text: "Escalation: Enduring Duress" and "Resolution: A Bargain/A Fight." Circular symbol behind.

Коли амбіції чи особисті інтереси вашого пірата суперечили планам іншого персонажа, гра вважала, що вони перебувають у стані прихованого конфлікту. Логіка була такою: за наявності часу, засобів та відсутності інших перешкод персонажам рано чи пізно доведеться розв'язати цей конфлікт — або бійкою, або угодою. (Як ви розумієте, оскільки всі пірати були амбітними, кровожерливими та жадібними, приховані конфлікти в цій грі траплялися на кожному кроці).


Проте до того, як справа дійде до неминучої розв’язки, часто було вигідно загострити протистояння. Гра пропонувала чотири способи ескалації, які називалися "кидками на успіх": витримування тиску, наражання на небезпеку, використання непомітності, підступності та обережності, а також напад на беззахисних. Кожен персонаж був сильнішим в одних кидках і слабшим в інших, залежно від своїх характеристик.


Наприклад, якби мій пірат, капітан корабля "Кинджал", вирішив наздогнати й захопити торгове судно, я міг би спочатку використати непомітність та підступність, щоб замаскувати "Кинджал" під судно, що зазнало лиха, заманюючи здобич ближче. А коли б вони підійшли впритул, я міг би закрити пастку й напасти на беззахисних, щоб розпочати бій. Успішні кидки дозволили б мені битися на моїх умовах, маючи як сюжетну, так і механічну перевагу. Це могло б навіть забезпечити мені таку сильну позицію, що капітан судна здався б без бою, і ми натомість розв’язали б конфлікт угодою. Наприклад, ми могли б домовитися, що мій пірат пограбує корабель і висадить команду в шлюпку з невеликим запасом їжі та води, замість того, щоб вирізати всіх до останнього.


Арени конфлікту в Poison’d

Отже, ці кидки на успіх. Вони слугували інструментами ескалації, шляхами до бійки чи угоди, засобами просування власних інтересів та режимами агресії, до яких ваш персонаж міг бути або пристосованим, або ні. Назвемо їх, об'єднавши всі ці поняття, "аренами конфлікту".


Таким чином, можна сказати, що в Poison’d було шість арен конфлікту:

  • Витримування тиску;

  • Наражання на небезпеку;

  • Використання непомітності, підступності та обережності;

  • Напад на беззахисних;

  • Торг (укладання угод);

  • Бійка.


Як працюють базові ходи Apocalypse World

Two stick figures face each other angrily, with text options leading to "Agreement" or "Violence." A worried figure in the top left.

В основі Apocalypse World лежить модель прихованого конфлікту, подібна до тієї, що ми бачили в Poison’d. Щойно бачення, інтереси чи інстинкт виживання вашого персонажа стикаються з чужими, гра виходить із того, що за наявності часу та ресурсів конфлікт неминуче спалахне. І зрештою вам доведеться його розв'язати: або досягти згоди, відклавши суперечку, або вдатися до відкритого насильства.



Але Apocalypse World перетворює цю модель прихованого конфлікту на значно складнішу систему, ніж та, що була в Poison’d.


По-перше, до вже знайомих процесів ескалації та розв’язання гра додає етап з’ясування. У Poison’d ви маєте чіткий перелік амбіцій свого пірата, а мотиви ворогів цілком очевидні, тож природа протистояння рідко викликає запитання. Натомість в Apocalypse World ваш персонаж часто опиняється в ситуаціях, яких він не розуміє, віч-на-віч із супротивниками, чиї справжні наміри приховані. Грі необхідні механізми, щоб прояснити, у чому саме полягає суть цих конфліктів.


По-друге, на відміну від Poison’d, базові ходи тут не відповідають аренам конфлікту один до одного (як це було з кидками на успіх). Навпаки, вони перетинають ці арени, застосовуються по-різному на різних стадіях і проявляються в різних площинах протистояння.


Графік вище показує, що я маю на увазі:

  • Ви можете діяти під вогнем і для того, щоб зрозуміти природу конфлікту, щоб ескалювати або розв’язати його. 

  • Ви можете агресувати, захопити силою або заскочити когось, щоб застосувати насильство (або загрозу насильства) як аргумент в конфлікті для його ескалації чи остаточного вирішення.

  • Ви можете звабити або маніпулювати кимось, щоб з’ясувати позиції, змусивши іншого нарешті обрати сторону; щоб роздмухати конфлікт, залучивши союзника; або ж щоб завершити справу, нав’язавши свою угоду.

  • Ви можете допомогти або завадити комусь, прояснюючи власну позицію, приєднуючись до чиєїсь ескалації або власноруч підливаючи масла у вогонь ворожнечі між вами.

  • Ви можете прочитати людину або прочитати ситуацію, аби через прямі запитання та відповіді виявити приховані суперечності або зрозуміти справжню природу вашого конфлікту.

  • Ви можете відкрити свій мозок психічному вихору світу, щоб пролити світло на конфлікти в грі, але з набагато ширшим охопленням та зовсім іншою формою ясності.

  • А коли сесія закінчується, ваші роздуми про взаємини, розуміння того, хто знає вас краще, і того, у кому розібралися ви самі, також можуть або прояснити суть ваших конфліктів або вивести їх на новий рівень загострення.


Це щодо стадій конфлікту: з'ясування, ескалація та вирішення. А як щодо арен конфлікту?


Арени конфлікту в Apocalypse World

Flowchart connecting "Basic Moves" and "Arenas of Conflict" with colorful lines. Text includes negotiation, violence, and emotions like "Cool," "Hard," "Weird."

 У Poison’d було шість арен конфлікту, кожна з яких була прямо названа за іменами механік, що з ними пов'язані. В Apocalypse World основних арен вісім; вони не вказані в тексті явно, проте природно випливають із взаємодії базових ходів:

  1. Чесні переговори. Єдиний базовий хід, доречний для щирого діалогу — це прочитати людину. Варто вам застосувати будь-який інший міжособистісний хід, і доброчесність ваших намірів одразу опиниться під питанням.

  2. Зобов'язання та обов'язки. Вимога дотриматися слова не є підступною, проте вона створює дисбаланс між вами. Ви можете з’ясовувати, загострювати та розв’язувати такі конфлікти через ходи діяти під вогнем, звабити або маніпулювати, допомогти або завадити, прочитати людину або під час підбиття підсумків наприкінці сесії.

  3. Підступні переговори. Аби брехати, маніпулювати чи використовувати когось у власних цілях, ви можете звабити або маніпулювати ними або ж просто прочитати людину й діяти відповідно до обставин.

  4. Прихована загроза насильства. Безліч конфліктів у грі проходять стадію ескалації, коли насильство вже відчувається як вагомий чинник, але ще не застосовується відкрито. Ви можете увійти на цю арену, прояснити чи загострити ситуацію, використовуючи ходи, щоб звабити або маніпулювати, допомогти або завадити, прочитати людину чи прочитати ситуацію.

  5. Відкрита погроза насильством. Часто — хоч і не завжди — конфлікт проходить через цю стадію на шляху до кровопролиття. Або ж ви можете спробувати уникнути бійки, вдавшись до погроз, аби примусити опонента до угоди. Агресувати — це очевидний хід для входу на цю територію. Суть конфлікту тут зазвичай зрозуміла, проте прочитати людину допоможе збагнути рішучість і наміри ворога, а прочитати ситуацію — дасть корисну тактичну перевагу.

  6. Спалах насильства. Щойно конфлікт переходить до активної фази, вашим інструментарієм стають силові ходи: діяти під вогнем, агресувати, захопити силою та заскочити когось. Додатково можна прочитати ситуацію, аби зорієнтуватися у своїх можливостях.

  7. Ненасильницькі фізичні зусилля. Сюди належать скритність, переслідування чи втеча від ворога, підготовка укріпленої позиції, облаштування пишного прийому для вождя чи будь-яка інша фізична дія, спрямована на покращення вашого становища. Прояснити або загострити ситуацію на цій арені допоможуть ходи діяти під вогнем, допомогти або завадити, прочитати людину чи прочитати ситуацію.

  8. Дивовижа. Більшість ваших можливостей на цій арені походять від ходів конкретних плейбуків та спорядження. Єдиний базовий хід, що застосовується тут безпосередньо — це відкрити свій мозок психічному вихору світу.


Час запитань і відповідей!

Smiley faces with speech bubbles showing ellipses and punctuation marks on a white background, indicating animated conversation.

З: Вінсенте, ці 8 арен конфлікту — це типу ЄДИНІ можливі арени? 

В: Зовсім ні! Нічого подібного! Коли ви розробляєте власну гру, саме ви обираєте її арени конфлікту. Фактично, ви вирішуєте, чи взагалі будувати гру на цій моделі конфлікту, чи використати щось зовсім інше. Але навіть якщо ви оберете цю модель, ви самі визначаєте: які арени додати, які відкинути і як саме ходи їх створюватимуть.


З: Вінсенте, ти знову говориш про жанр? Мені треба обрати арени конфлікту, які відповідають жанру моєї гри? 

В: Мабуть, так! Але зауважте: в аренах конфлікту Apocalypse World (чесні чи недобросовісні переговори, неявне насильство, ненасильницькі фізичні зусилля, явні погрози тощо) немає нічого специфічно постапокаліптичного. Це радше наджанр або наративна структура, а не набір жанрових елементів. Це арени конфлікту для якогось кривавого драматичного трилера чи щось таке. Я не знаю. Але так, обирайте арени під жанр вашої гри — і ви не помилитеся.


З: Вінсенте, здається, що до цих самих 8 арен конфлікту міг би підійти зовсім інший набір базових ходів. Це так? 

В: Абсолютно! Це часто траплялося з PbtA-іграми, які залишалися близькими до Apocalypse World. Оскільки арени конфлікту в AW досить універсальні, вони можуть ідеально підійти й для вашої гри. У такому разі ви можете просто адаптувати базові ходи під власне бачення, не змінюючи самі арени, які вони представляють. Саме так.


Знову про Дозволи та Очікування

Two panels show figures with toy guns. Left: happy response; right: varied responses. Background is white with text "vs." between panels.

Перш ніж ми залишимо тему базових ходів Apocalypse World, дозвольте на хвилинку повернутися до дозволів та очікувань, щоб підбити підсумки.


Apocalypse World розроблено так, щоб посилювати та загострювати конфлікти між персонажами, водночас уникаючи або мирно вирішуючи будь-яку напругу між гравцями. Іншими словами, гра спонукає нас з ентузіазмом співпрацювати за столом, навіть коли наші персонажі ворогують. Навіть коли вони втягнуті в інтенсивні, криваві конфлікти, що постійно загострюються.


Про це можна думати як про постановку бойової хореографії. Наші персонажі перебувають у конфлікті й б'ються по різні боки барикад, але ми з вами — на одній стороні. Ми працюємо разом, щоб зрежисувати їхню бійку.


В Apocalypse World усі системи працюють разом для досягнення цієї мети, і кожна робить це по-своєму. Але фундаментом для них усіх (і для базових ходів також) є один єдиний принцип:


Коли твій персонаж загострює конфлікт, ти даєш іншому гравцеві вибір. Коли хтось інший загострює конфлікт проти твого персонажа, він дає вибір тобі.

Ви вже не зможете цього "розбачити"!


І пам’ятайте…

Цикл з трьох зелених стрілок. Текст: "Мета: створити грабельну схему. Геймдизайн — це ітерації." Пояснення праворуч.

Дякую за читання!


Минулі випуски:

  • У Частині 1 я виклав філософію та фундамент Apocalypse World, описав відповідність та мету її систем, і поговорив про те, які особливості є центральними для її роботи, а які ні.

  • У Частині 2 я пройшовся по початкових етапах використання частин Apocalypse World як основи для зовсім нової гри.


Посилання на оригінал — https://lumpley.games/2020/03/14/powered-by-the-apocalypse-part-3/

bottom of page