City of Mist: неонуар у місті розломів
- gmonlineua

- 18 квіт.
- Читати 10 хв
У цій статті я вам розповім про систему для гри у неонуар в фентезійному місті – City of Mist.
Це гра про сучасний мегаполіс в якому легенди про місця, істот і богів зростають та знаходять нове відображення у звичайних людях. А Туман захищає звичайних людей і місто від їхнього впливу. Сам же ж процес гри сконцентрований на двох аспектах: розслідуванні та боротьбі особистості з міфом у середині персонажа.

Це поки для мене одна з найкращих ігор про персонажів та їх зміну як особистостей незважаючи на те, що вона позиціонує себе як процедурна гра про розслідування справ. І далі я поясню чому.
Але спочатку про що ця гра? – тут я буду розділяти моє бачення та офіційне позиціонування гри
Жанр:
Офіційне позиціонування: неонуар, міське фентезі та детектив
Моє бачення: драма, неонуар, міське фентезі
Формат підготовки:
Офіційне позиціонування: підготовка айсбергу справи з НІПами, локаціями та зачіпками
Моє бачення: важливі для персонажів гравців НІПи та події
Зміна персонажів – це те, що закладено в геймдизайн гри і найбільше мені подобається. Персонажі будуть мінятися і боротися з цими змінами.
Сетинг
Гра відбувається у Місті. Воно не має назви і не є конкретним місцем на карті, а є просто типовим мегаполісом, що втілює тропи жанру. Хоча за бажанням ви можете обрати й реальне місто. Гра також не визначає конкретний часовий період, у який розгортатимуться події: зазвичай це може бути що завгодно – від класичного нуару 1940-х до сучасності чи недалекого майбутнього у вигляді типового мегаполісу з коміксів.
Що чітко визначено, так це те, що існує Туман (The Mist) – сила, що захищає реальність від надприродного. Він змінює спогади людей так, щоб вони не помічали того, що не вписується в картину їхнього світу. Так само він впливає і на носіїв надприродного, пригнічуючи їх, відволікаючи та затягуючи в буденність.
Іншою стороною є Розломи (Rifts) і Міфи (Mythos), які крізь ці розломи прориваються в реальність. Міфи є втіленням відомих концептів з релігій та легенд. Це може бути як конкретна персона, наприклад, Зевс чи Персефона, так і щось більш абстрактне: дракон, еволюція, чарівник. Міфи є чужими для цього Міста, і Туман намагається їх витіснити. Через його вплив більшість людей у Місті не знають про існування Міфів, вони просто не здатні їх помітити. Таких людей називають Сплячими (Sleepers), і вони складають 99% населення.
Решта ж перебуває під впливом якогось із Розломів, або і є ним. Людина, що стала Розломом, або ж Провідником (Rift), ділить своє тіло з Міфом. Він дає їй свої сили, але разом із тим впливає на неї своїми бажаннями. Чим сильніше людина в це заглиблюється, тим більше сили вона отримує, але тим далі вона стає від людського і від самої себе. Ті, хто повністю піддалися впливу Міфу, називаються Аватарами і є його прямим втіленням на землі. У них не залишилося нічого людського, але натомість вони отримали надзвичайну силу. Саме Аватари тіньово правлять Містом.
Також є фракція, яка намагається контролювати шкоду, що її завдають Міфи, або ж повністю їх заблокувати, закривши всі розломи. Вони називаються Вартові (Gatekeepers) – це типові "люди в чорному" цього світу. У них є офіційна влада, здатність керувати силою Туману, і вони прагнуть контролювати Провідників.
Це основа цього світу. Решта деталей пропонуються в книзі, але багато з них група має визначити для себе сама.
Основні механіки
Ця гра заснована на рушії PbtA, але відійшла від нього досить далеко і стала основою для власного рушія The Mist Engine (його часто називають Roll + Tags). У ній усе ще є Ходи, але замість бонусів від характеристик використовуються Теги. Тег – це позитивна або негативна особливість персонажа чи сцени, яка може допомогти або завадити.
Ходи
Тут є всі необхідні для жанру ходи: переконання, протистояння, розслідування. Що цікаво, тут немає жорсткого поділу на фізичні та словесні конфлікти. Це чудово працює із системою Статусів: так, наслідком ходу Сутички (Go Toe to Toe) може бути як зламане-ребро-3, так і присоромлений-2.
Окрім звичайних ходів, які будуть зрозумілі кожному, хто вже грав у PbtA, тут є ще Кінематографічні ходи: Флешбек та Монтаж, а також особливий хід – Stop. Holding. Back.
Назва ходу Флешбек говорить сама за себе: це можливість заявити, що ти щось зробив раніше, і ввести це у гру зараз (щось на кшталт флешбеків у Клинках в Пітьмі). Монтаж – це хід перепочинку (типового downtime), під час якого персонажі повільно працюють над справою або лікуються.
Stop. Holding. Back. – дуже важливий і особливий хід, який сильно впливає на логіку світу. Він дозволяє персонажу використати силу свого Міфу за межами того, що він міг би зробити зазвичай. Це завжди має свою ціну, причому доволі високу. Але разом із тим це означає, що будь-який Провідник може дуже сильно вплинути на Місто, якщо ситуація змусить його використати цей хід. Через це тут не може бути стабільної системи – усі тут трохи панки. Також цей хід дуже важливий для гри, тому що його наслідком зазвичай є руйнування Теми, що відображає різку зміну особистості персонажа.
Теми та Теги
Кожен персонаж гравця складається з Тем і Тегів. Теми бувають двох типів: Логос (Logos) і Міф (Mythos). Теми Логосу відображають людську особистість, а Міфу – надприродну сутність, яку вона втілює. Темою може бути риса характеру (розбишака), професія (анестезіолог), надздібність (безсмертний) чи предмет (Екскалібур). У кожній Темі є теги сили та тег слабкості, які відображають відповідні сторони концепту. Вони дають наративні можливості та водночас впливають на кидок.
При цьому теги Логосу і Міфу дають однакові бонуси до кидка: +1 до 2к6 за кожен підходящий тег. Але вони відрізняються за наративними можливостями. Найкраще, що можуть дати теги Логосу – це певні соціальні чи матеріальні можливості (наприклад, доступ до закритого клубу або гроші). Теги Міфу можуть дати надприродні здібності: перетворювати своє тіло на воду чи телепортуватися. Якщо це підходить під ситуацію і немає ризику, Майстер може дозволити зробити це навіть без кидка. Тобто з точки зору наративу Міф значно могутніший за звичайну людину. Але це не ламає баланс гри, і далі я поясню, чому.
Кожна тема може розвиватися наративно (коли персонаж діє відповідно до неї) або механічно (через використання тегів слабкостей), а також руйнуватися, коли персонаж діє всупереч темі або перенапружує чи приносить її в жертву під час використання ходу Stop. Holding. Back.
Якщо тема ламається, персонаж наративно втрачає те, що з нею пов'язано: важливу рису характеру, близькі стосунки чи унікальну здібність. Натомість він отримує проблему (зазвичай у вигляді НІПа), яка тепер його переслідує – Немезиду. Це створює постійний цикл життєвих змін та нових викликів.
При цьому в персонажа завжди залишається рівно 4 теми. Коли ламається тема одного типу, вона замінюється на тему протилежного. Якщо у персонажа всі 4 теми стають Логосом – він відкидає міфічне і стає Сплячим, а якщо всі 4 стають Міфом – він перетворюється на Аватара, втрачаючи залишки людяності. Ця механіка змушує гравців постійно балансувати та блискуче відображає головний внутрішній конфлікт гри між буденним і надприродним.
Статуси, Зачіпки та Вплив
Окрім тегів, тут є ще Статуси, Зачіпки (Clues) та Вплив (Juice), які дозволяють абстрагувати ресурси, що їх отримує персонаж, не вдаючись одразу в деталі.
Статус – це ніби тимчасовий тег, але він сильніше впливає на персонажа і зазвичай не дає йому нових можливостей, а лише модифікує кидки. Статуси мають числове значення від 1 до 6, що відображає їхню інтенсивність. Наприклад, статус 6-го рівня для фізичної шкоди означає смерть чи повне знищення, а при позитивному статусі (наприклад, захищений-3) ви додаєте його значення до свого кидка.
Зачіпки дозволяють гравцю після успішного розслідування "законсервувати" результат і використати його згодом. Наприклад, можна поставити Майстру одне запитання одразу, а дві Зачіпки зберегти і повернутися до них тоді, коли з'явиться нова інформація.
Вплив працює подібно до Зачіпок. Гравець отримує Вплив на сцену, але якщо поки не знає, що саме хоче в неї додати, він може просто записати цей ресурс. Звісно, метод отримання Впливу також фіксується, тому подальше його використання має вкладатися в логіку подій. Ця механіка працює як міні-флешбеки, дозволяючи значно пришвидшити темп гри.
Поради майстру церемоній
По-перше, потрібно визначити, як саме ви плануєте грати цю кампанію. Це буде процедурна детективна гра, повністю драматична персонажоцентрична історія чи щось середнє? Від цього залежить, як готуватися до сесій (для персонажоцентричної гри є поради нижче) і які вибори робити в питаннях, описаних далі. Частину з цих питань варто обговорювати вже після прочитання правил.
Чи може персонаж гравця померти?
Це важливе питання, яке насправді звучить так: "Чи може персонаж померти через збіг обставин, а не з прямої волі гравця?". Для персонажоцентричних ігор я б радив обирати варіант "Ні, тільки за рішенням гравця". Це добре лягає на логіку системи, враховуючи наявність ходу Stop. Holding. Back., за допомогою якого можна вирішити майже будь-яку проблему, отримавши натомість ще гірші наслідки в іншій сфері.
Статуси пошкоджень
Загрози мають Спектри (Spectrums) і поріг, які визначають, статус якого рівня необхідний для їх подолання. Правила кажуть, що статуси, які наближають перемогу над загрозою, зазвичай не дають бонусів до наступних кидків проти неї. Це робить бої довшими. При цьому статуси самих гравців дають їм мінуси до кидків, що може відчуватися не дуже справедливо.
Я рекомендую прибирати вплив статусів загроз на кидки гравців, якщо ви хочете процедурну гру та дещо тактичні бої. Якщо ж ви прагнете персонажоцентричної історії, то дозволяйте статусам (і НІПів, і гравців) впливати на кидки. Так сутички будуть коротшими, а гравці матимуть більше мотивації використовувати Stop. Holding. Back.
Шкода і допомога
У цій грі після кожної сесії гравці записують одне на одного очки Шкоди (Hurt) або Допомоги (Help). З часом їх накопичиться багато, і краще, якщо гравці не будуть змушені витрачати їх усі на один кидок. Тому я рекомендую дозволяти використання цих очок із мінімальним наративним обґрунтуванням. Це може бути фраза, сказана раніше і відіграна зараз через флешбек, або просто опис емоційного зв'язку чи поточних думок про іншого персонажа.
Ходи та аркуші загроз
Визначтеся з тим, наскільки ретельно ви хочете готувати Загрози (Dangers). Ви можете придумувати цікаві кастомні ходи, теги, статуси та спектри заздалегідь, або ж вирішувати все імпровізовано на ходу. Обидва варіанти робочі, але мені більше подобається готувати особливі ходи для наративно важливих загроз. Так вони відчуваються дійсно могутніми, і при цьому це не виглядає як "рояль у кущах", придуманий Майстром прямо зараз.
Про що варто подумати при створенні сильних Пробуджених:
Автоматична відповідь при атаці (щоб не чекати, поки гравці провалять кидок)
Можливість регенерувати, втекти або воскреснути при смерті (особливо якщо ви дозволили статусам впливати на кидки, бо інакше НІП може отримати статус 5 чи 6 після першого ж вдалого удару)
Чого я не рекомендую активно використовувати, так це опір, тобто механічне зменшення рівня статусу, що накладається на ворога. Це може дуже затягувати сутички.
Постійні Немезиди
Якщо ваші гравці часто ламають свої теми, у грі дуже швидко почнуть плодитися Немезиди. За правилами, від них неможливо остаточно позбутися, поки не візьмеш спеціальне покращення. Тому в довгій кампанії їх може стати занадто багато.
Я бачу декілька рішень:
Робіть Немезидами вже існуючих в історії НІПів
Поговоріть з гравцями, щоб вони не знищували ще не розвинуті теми. Інакше вони не отримуватимуть очки розвитку (Build-Up points) і, відповідно, покращення персонажа.
Дозвольте розбиратися з Немезидами назавжди через ультимативний Stop. Holding. Back.
Stop. Holding. Back.
Цей хід кардинально впливає на гру та наратив, якщо гравці не бояться його використовувати. Тому варто одразу, ще на нульовій сесії, подумати про його обмеження. Чи може персонаж, використавши цей хід, просто заявити, що він знищує місцевого Аватара? Чи може він глобально змінити Місто? Якщо ні, то де проходить межа? Якщо так, то чи можуть це робити інші Провідники, і наскільки хаотичним це робить світ навколо?

Як би я вів кампейн
Зігравши близько 40 сесій у City of Mist, я сформував своє бачення того, як ця система працює для мене. Далі я розповім про свій підхід, а ви вже можете підлаштувати його під себе.
По-перше, мені не подобається детективна складова. Вона заважає і, до того ж, не є для мене цікавою, бо я фанат реверсивних детективів. Тому я прибрав її повністю.
Далі: я бачу цю гру як повністю персонажоцентричну драму. Я вважаю, що у такій грі персонажі повинні конфліктувати, а їхня взаємодія має будуватися залежно від їхніх бажань. Тому можна сміливо прибрати тему команди (Crew Theme) або, принаймні, розуміти, що як єдина згуртована група вони діятимуть мало і вона може швидко зламатися.
Для того, щоб усе це не розклеїлося, у персонажів мають бути дуже сильні зв'язки. При цьому це мають бути внутрішні зв'язки, а не тиск ззовні. Бо зовнішня загроза перетворює історію на гру "команда проти світу", тобто в класичний пригодницький формат. Найкраще підходять ролі друзів, коханців, членів сім'ї тощо. Загалом про це і більше про те, як робити драматичних персонажів я писав у свої статті.
Також тримати вас разом має спільна тема, яка буде повертати персонажів до взаємодії одне з одним, навіть якщо вони не є друзями. Більше про це є в цій статті.
Я люблю, коли в таких іграх основна взаємодія будується навколо персонажів гравців. Тобто основними протагоністами та антагоністами мають бути вони самі. Усі довгі сцени – це їхня взаємодія. Я роблю так, тому що персонажі гравців – це найкраще прописані герої в цій історії, зрештою, їх відігрують окремі люди. Тому для мене логічно, що фокус має бути саме на їхній взаємодії.
Історія будуватиметься навколо того, що щось стається з персонажем гравця чи його близькими. Цілі різних дорогих йому людей перетинаються. Його Міф вимагає від нього дій, які він не хоче робити, але йому конче потрібна сила Міфу. Туман не дає йому зануритися глибше і весь час створює проблеми. А Вартові готові допомогти, якщо він добровільно стане Сплячим.
Для цього нам потрібні НІПи. Не дуже багато, але по 2 важливих і гарно прописаних на персонажа буде цілком достатньо. А також якісь драматичні, можливо, дивні події в їхньому минулому. Я пропонував гравцям такий список для натхнення:
Події:
Трагедія
Дивна історія, яка зараз виглядає як "а може це інший пробуджений?"
Травма
Щось, що хочеться виправити (і з новими силами, можливо, навіть не вашими, а схожими – це можна зробити)
Кримінальна історія
Поточні проблеми (побутового рівня), які можна було б вирішити
Цікаві НІПи (окрім друзі/сім'ї/колег):
Людина, яка справила сильне враження
Ворог
Ймовірний пробуджений
Кохання/колишній партнер
Сталкер
Джерело травми (наприклад, булер зі школи)
Персонаж, який вас у чомусь підозрює
Книги
Quick Start. Доволі коротко і зручно викладені правила, добре підходить для першого пробного ваншоту. До того ж безкоштовний.
Demons in Cross End. Безкоштовна пригода, що йде разом зі швидким стартом. Доволі типовий детектив із гарним зачином під складний моральний вибір у кінці. Можна легко зіграти за один ваншот. Загалом, мені сподобалася ця пригода як варіант для новачків.
V is for Going Viral. Друга пригода, що йде разом зі швидким стартом. Цікава, але треба гарно вплутувати гравців в історію і вести у форматі "Так, ти можеш перемогти це зло, але чи готовий ти до того, що твої близькі постраждають/помруть?". Потребує трохи більш досвідчених гравців та 2-3 сесій.
Starter Set. Трохи більше правил, вони все ще гарно викладені, але сама пригода гірша. У ній не так очевидно, як драматично прив'язати персонажів, плюс перша ж сцена ламається при перекладі з англійської. Тому не рекомендую купувати окремо.
Player's Guide. Є все, що треба, але дуже багато води. Якщо потрібно зекономити, ви знайомі з рушієм PbtA та готові самі розібратися з нюансами системи, то цілком можна обійтися без решти книжок.
MC Toolkit. Загалом є корисні поради для майстрів новачків, але знову ж таки – багато води. Із найкориснішого для мене: як робити ходи загроз та створювати стати для них.
Shadows and Showdowns. Цікаве доповнення, якщо хочеться дізнатися більше про Вартових (Gatekeepers). Там є пропозиції, як гравцям грати за них, стати для різних агентів, а також краще пояснення того, як працює дефолтне Місто та самі Вартові. Загалом корисна книга, хоча, як і всі інші, страждає на надмірну кількість води в тексті.
Автор статті: Владислав Дракула (GMOnline UA)
Редактура і поради: Кем, Євген Мокеєв




Коментарі