Що таке PbtA і як в це грати?
- Eugene Mokeiev
- 10 годин тому
- Читати 6 хв

Вітання! Сьогоднішній пост присвячений розбору PbtA — рушію та дизайн-філософії настільних рольових ігор. Я вже коротко згадував про нього в статті про різні системи правил в НРІ, а тут хочу зупинитися на ньому детальніше.
Недавно українською вийшла Root, набирає популярність Daggerheart (яка багато в чому побудована на ідеях PbtA), і у багатьох майстрів виникатимуть питання щодо базових процедур та підходу цього рушія.
Ця стаття, сподіваюсь, зможе відповісти на деякі початкові питання.
Історія
Свій початок PbtA веде від гри «Apocalypse World» (далі AW) Вінсента Бейкера, яка вийшла у 2010 році. AW пропонувала гарно структурований наративний досвід гри, тому її принципи дизайну швидко розлетілися світом настільних рольових ігор, і багато людей почали створювати свої хаки. Декілька років автори ще встигали підтримувати базу з усіма PbtA-іграми, але врешті-решт це стало неможливим. На сьогодні вже існують сотні ігор на рушії PbtA.
З ідей PbtA зрештою також виросло нове покоління ігор, що розвивають або навіть змінюють його базові принципи. Найвідомішою з таких ігор є Клинки в Пітьмі. Тож з великою ймовірністю навіть якщо ви не читали саму AW, ви так чи інакше відчули її вплив на наше хобі.
Також, деякі ігри з нового покоління відмовляються від частини складників PbtA на кшталт ходів гравців, але залишають при цьому суть — розмову і принципи майстрування (Legend in the Mist, Daggerheart).
Через те, наскільки популярним є цей рушій, можуть виникати і певні проблеми — так, багато ігор очікують від вас, що ви вже знайомі з основними концепціями, і одразу переходять до конкретних деталей у своїх правилах.
Розмова
В основі PbtA лежить те, як гра структурує розмову між гравцями і Майстром.
Виглядає це так:
Гравець робить заявку та описує що робить його персонаж.
Майстер реагує відповідно до власних завдань і принципів та описує що відбувається.
Майстер ставить питання: "Що ви робите?".
Після чого ініціатива переходить на сторону гравця і цикл повторюється.
Буклети (playbooks)
Замість традиційних класів, PbtA-ігри пропонують буклети — це кілька аркушів, що зазвичай містять наступне:
необхідні правила
всі базові ходи
унікальні ходи буклета
ваші стосунки з іншими персонажами, що часто матимуть спеціальні правила
опції розвитку персонажа
Буклет задає стиль гри та теми, які досліджуватиме гравець і допомагає відтворювати жанр гри через архетипи. Деякі буклети можуть навіть пропонувати арку персонажа.
Базовий кидок і хід гри
Більшість PbtA-ігор використовують збір 2к6, до яких додаються модифікатори від атрибутів персонажа.
Результат кидка визначається наступним чином:
6- — провал (miss). Обов'язково тригерить жорсткий хід Майстра (далі про це буде у відповідному розділі).
7-9 — частковий успіх (weak hit). Може тригернути м'який хід Майстра, або мати спеціальні ефекти, що записані у відповідному ході гравця.
10+ — успіх (strong hit). Персонажу вдається виконати дію без наслідків.
12+ — в деяких іграх гравці додатково винагороджуються за досягнення цього результату.
Важливим тут є те, що будь-який результат змінює історію. Навіть при провалі, коли немає зміни зі сторони гравця, її змінює майстер, додаючи нових ускладнень, з якими групі доведеться розбиратися. Саме тому слоган PbtA це «Грайте, аби дізнатися, що відбудеться далі» (Play to find out) — кожен кидок змінює наратив і повертає його в новому напрямку.
Це, звісно, вимагає специфічної підготовки від Майстра, про що я розповім в розділі Загрози / Фронти.
Ходи гравця
PbtA-ігри є наративними, і більшість заявок в них опрацьовуються без кидка кісток. Але в специфічних ситуаціях, коли спрацьовує відповідний тригер, в розмову додаються кістки, і розвиток історії вирішується за правилами відповідного ходу. Просто так в PbtA кинути кістки для якоїсь перевірки не можна. Дія зобов'язана тригерити хід, через який іде вирішення ситуації.
Розберемо такий хід з AW:

Частина жирним — це тригер цього ходу, умова, при якій він вступає в гру. В цьому випадку — ризикові дії персонажа під значним тиском, коли він знаходиться в напруженій ситуації. 10+ означає успіх, 7-9 компроміс між гравцем і Майстром. На 6- варто очікувати чогось поганого — жорсткого ходу майстра.
В багатьох ходах PbtA може бути взагалі не написано, що вони роблять на 6-. Це нормально, бо провал — це завжди час для ходу Майстра.
Для чого взагалі потрібні оці ваші ходи?
Набір ходів кожної гри показує, який ігровий досвід / жанр вона хоче відтворити. Наприклад, ви можете очікувати бойових ходів в екшн-грі, або ж ходів на пошук інформації в детективі.
Що робити, якщо немає підходящого ходу?
Якщо під заявку гравця не підходить жоден із ходів, то є такі варіанти:
Персонаж просто це робить і для нас це не надто важливо
Це можливо, але з ціною
Це можливо, але майстер робить хід
Це треба деталізувати
Це неможливо (наприклад, персонаж намагається зробити щось неможливе у світі гри)
Міф: ходи гравця це «кнопки» якими він обмежений
Під час хорошої сесії PbtA гравець не повинен думати в термінах ходів — просто давати свої заявки, і допомагати Майстру визначати, чи підпадають вони під якийсь хід. Якщо вони не підпадають під жоден із ходів, використовується прийом з попереднього абзацу.
Виняток тут — ходи ваших буклетів. Це унікальні властивості вашого персонажа, тому очікувано, що ви будете намагатися створити умови для того щоб їх використати.
Принципи Майстра
За словами Вінсента, саме те, як в AW структурована розмова, і завдання (Agenda) та принципи Майстра є ключовими для гри.
Завдання завжди будуть схожими і складатимуться з наступних пунктів:
Зобразіть світ живим і справжнім.
Зробіть життя персонажів цікавим.
Грайте, аби дізнатися, що відбудеться далі.
Принципи також часто перефразовуватимуть те, що було викладено в AW. Обов'язково прочитайте їх у своїй грі або в AW, щоб правильно її водити. Це не той розділ Майстра, який ви можете пропустити. PbtA вимагає дуже конкретного стилю Майстрування, щоб гра працювала добре, і він викладений в цих принципах.
Вони описують, зокрема, як саме застосовувати ваші ходи; як грати разом з гравцями, а не проти них; і як спільно розбудовувати світ через постановку правильних запитань.
Приклад принципу:
Дивись через приціл. Щоразу, коли твою увагу привертає хтось або щось, чим ти володієш — НІП або особливість ландшафту, матеріальна або соціальна — подумай, чи не вбити його, повалити, спалити дотла, підірвати або закопати в отруєну землю. Окремий НІП, фракція НІПів, певна домовленість між НІПами, навіть цілий ворожий холдинг і його НІП- полководець: приціл. Це один із слоганів гри: «У світі Апокаліпсису немає статус-кво». Ти можеш дозволити гравцям думати, що якась домовленість чи інституція є надійною, якщо вони настільки дурні, але для тебе самого: все, чим ти володієш, є, по-перше, завжди і в переважній більшості випадків, мішенню.
Цей принцип допомагає Майстру створювати динамічне середовище і нестабільний світ, заявлений в сетингу.
Ходи майстра
У Майстра є набір власних ходів, якими він рухає історію вперед і створює ускладнення для персонажів. Майстер ніколи не кидає кісток: його ходи завжди спрацьовують.
Ходи традиційно поділяються на м'які та жорсткі. М'які ходи зазвичай натякають на ускладнення, щоб персонажі могли придумати, як їм протидіяти. Жорсткі ходи одразу вводять в гру значні негативні наслідки, з якими гравцям доведеться розбиратись постфактум.
Приклад м'якого ходу:
Анонсувати майбутні негаразди. «Хтось присутній з вами у тунелях, ви чуєте як вони рухаються. Що ви робите?»
Приклад жорсткого ходу:
Розділити їх. «Частина тунелю вибухає, вас розкидує в різні сторони і ви опиняєтесь по різні сторони завалу. Що ви робите?»
Міф: ходи майстра відбуваються тільки на провалі ходу гравця.
Це доволі популярна думка, і дійсно, це найпоширеніший тригер ходів Майстра. Але далеко не єдиний, про що буде вказано в правилах будь-якої хорошої PbtA-гри.
Хід Майстра може також відбутися за наступних умов:
в наративі з'явилася пауза, яку треба заповнити
хід логічно випливає з того, що зараз відбувається в вигадці
Отже, вам не потрібно чекати дій з боку гравців, щоб зробити свій хід. Але коли ви самостійно робите хід, бо цього вимагає логіка гри, краще завжди починати з м'якого ходу, і переходити до жорсткого якщо персонажам не вдається впоратися з проблемою.
Загрози / Фронти
Як ви вже зрозуміли, ваша підготовка не може виглядати як список запланованих подій, що мають статися з персонажами — достатньо кількох провалів, що спричинять жорсткі ходи з вашого боку, і наратив поверне зовсім не туди, куди ви планували. Тут на допомогу і приходять Загрози (або Фронти, залежно від термінології).
Загроза — це явище, фракція, чи об'єкт, які існують в ігровому світі і становлять потенційну загрозу для персонажів. Наприклад, пошесть хвороби, ворожа армія, змова чи небезпечна місцина.
Загроза зазвичай має:
мету
зворотній відлік, відповідно до якого загроза поступово просуватиметься до своєї мети. Відлік — це події, які стануться, якщо гравці не завадять їй.
власні ходи, за допомогою яких ви показуватимете, як загроза проявляється у світі. Їх можна використовувати замість ходів Майстра.
Таким чином, ви не плануєте наперед сюжет для ігрової сесії. Натомість у вас є список загроз, які рухаються до своїх цілей, і ви анонсуєте це за допомогою м'яких ходів. Після чого ви вже за допомогою жорстких ходів активно протиставляєте загрозу гравцям. Те, що станеться в результаті зіткнення, і буде «сюжетом» вашої сесії.
Хороші PbtA ігри
Класичні:
Apocalypse World
Masks: A New Generation
Urban Shadows
Monsterhearts
Offworlders | Краєходці
Пригодницькі:
Dungeon World
Chasing Adventure
Root
Monster of the Week
Avatar Legends
Підсумок
Це був дуже короткий екскурс в дизайн-принципи PbtA. Якщо вам сподобалось, раджу почитати Apocalypse World повністю, щоб знайти ще більше корисного для ваших ігор на рушії PbtA.
А також цей цикл статей від Вінсента для глибокого занурення в тему.
Автор статті: Євген Мокеєв
Допомагали:
Vlad Dracula
Jabberw0cky
darkmentat
Тарас Ковтун
Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть сюди!
Comentarios