top of page

Короткий посібник (традгеймового) ГМа

Сизиф котить камінь

Вступ

Коли ви читаєте правила для настільної рольової гри, то практично завжди в розділі майстра можна знайти короткий список настанов, які направлені на те, аби дати ведучим розуміння, як провести хорошу гру. Деякі з ігор мають дійсно список якісних порад, що одразу задають потрібний характер гри (зазвичай для жанрозалежних систем). Однак, за моїми спостереженнями, більшість книг правил дають настільки розмиті та загальні поради з розряду “грайте добре і не грайте погано”, що для початківців це не приносить ніякої користі.


Аж ось я дістався до книги правил по системі “Daggerheart” – і на мій превеликий подив я побачив один з найкращих списків порад для майстрів. І він настільки добре підходить для більшості популярних систем та може якісно підняти рівень гри, що я не міг не написати про нього статтю.


Дисклеймер: цей посібник у скороченому вигляді входить до Daggerheart SRD, проте повний текст доступний лише в повній книзі правил. І так як Darringron Press не відповіли на мій лист з приводу дозволу на переклад цих 6-ти сторінок, то щоб не порушувати ліцензій – ця стаття є скоріш моїм переказом відповідного розділу, аніж його перекладом. Плюс, я вирішив зробити поради більш універсальними, бо деякі з них застосовувалися виключно до самого Даґґерхарту, а також додав приклади для кращого розуміння.


Не для всіх столів та систем підійдуть ті принципи та практики, що будуть далі в статті. Дані поради націлені в першу чергу на тих майстрів, що хочуть разом із гравцями будувати цікаву історію, довіряти одне одному та вдосконалювати свої навички.


Золоте правило

Перш ніж перейти до самих порад, я хочу нагадати головне правило настільних рольових ігор, також відоме як “правило 0” або “золоте правило” – грайте так, щоб отримувати задоволення. Тобто будь-які правила ви можете змінити під себе, якщо вам і вашим гравцям так буде комфортніше грати. Це так само стосується і усіх порад нижче в тексті – вони не повинні визначати гру, а лише давати можливість її покращити. Коли не знаєте, як краще вчинити, то завжди повертайтеся до головного питання: “Яке моє рішення зробить гру приємнішою для всіх присутніх?”


Головні принципи ГМа

Наступні принципи ГМа допоможуть усьому столу отримати максимальне задоволення від гри та проведеного часу:


→ Керуйтеся фікцією, а не правилами.

→ Будуйте історію разом, особливо під час напружених сцен.

→ Задавайте гравцям питання і використовуйте їхні відповіді.

→ Просіть перевірки лише тоді, коли це має сенс.

→ Створюйте історію в процесі гри.

→ Будьте гнучкими.


Керуйтеся фікцією (історією), а не правилами

Напевно ви зустрічали такий термін як “fiction-first системи”. Це означає, що усе на грі керується логікою подій та історії, а не правилами. Насправді цей принцип можна застосувати майже в будь-якій системі, окрім можливо тих, що мають жорсткі фреймворки. Дозвольте кидкам та іншому “механу” виходити з логіки історії, а не бездумно слідувати букві правил. Більшість гравців отримають задоволення від того, що механічна сторона системи відобразить логіку подій на грі, а не принесе їх в жертву заради правил. Це дуже гарно працює з механіками по типу переваг, опційних бонусів/штрафів, складностей та рівнів успішності перевірок.

Наприклад, якщо ви визначили складність вибивання дверей, і персонаж гравця зробив дію, яка логічно мала б спростити цю задачу, але для цього немає механічного фреймворку (скажімо, змастив петлі корозійною кислотою), то підберіть якийсь інший інструмент системи, що дозволить це відобразити (перевага на кидок, бонус до кидка, автоуспіх, додатковий статус – залежно, що є в конкретній системі).

Пам’ятайте, що кожна механічна дія починається з фікції, і нею ж закінчується, аби історія плавно рухалася далі.


Будуйте історію разом, особливо під час напружених сцен

Гравці за вашим столом – це в першу чергу співтворці вашої історії; а їхні персонажі – це головні герої цієї історії. Як арбітр, ви створюєте виклики та загрози для персонажів гравців, протидієте їм у вигляді смертельних ворогів, загрозливого середовища, лічильників небезпеки та інших інструментів системи. Але ніколи, ніколи самі гравці та їхні персонажі не повинні бути вашими особистими ворогами. Ви не повинні жадати смерті персонажів гравців або програшу самих гравців. Так, це все ще може статися, і це може бути гарним завершенням історії, але це не повинно бути вашою метою як майстра (звісно, окрім систем, в яких це є ціллю самої гри, як наприклад “10 Свічок”). Станьте фанатом персонажів ваших гравців – створюйте події, що можуть дати змогу персонажам проявити свою професійність, вплітайте їхню передісторію в сюжет гри, підкидуйте їм загрози, що даватимуть виклик, але можуть бути поборені. Станьте фанатом ваших гравців – робіть фокус на тих елементах гри, що їм цікаві, допомагайте їм пригадати деталі, що забули гравці, але мали б пам’ятати їхні персонажі, ставтеся з повагою до їхніх тригерів. Звісно, при цьому не забувайте і про себе, адже майстер має повне право отримати стільки ж задоволення від гри, як і гравці, тому вимагайте поваги і у свій бік.

Наприклад, якщо у вас вже є готовий головний антагоніст всього кампейну, то приділіть годинку-дві свого часу аби подумати над тим, чи можна якось прив’язати його до передісторій персонажів ваших гравців. А коли ви готуєте серію викликів для персонажів аби вони потрапили до потаємного храму древніх богів – спробуйте пригадати, якого саме роду виклики найбільш полюбляють долати ваші гравці: головоломки, пастки, чи просто бити морди ворогам.


Задавайте гравцям питання і використовуйте їхні відповіді

Як майстру, вам не потрібно самому або самій займатися побудовою кожної цеглинки світу, що оточує гравців. Навіть якщо ви граєте в якомусь готовому прописаному сетингу, то навряд у вас будуть заготовки на кожного мешканця світу та меню кожної таверни. Найкращий спосіб розвантажити себе та залучити гравців до гри – це делегувати частину цих наративних обов’язків самим гравцям. Всі ми звикли чути фразу “опиши як ти це робиш” коли персонаж гравця добиває поганця. Але можна ж піти і далі: “розкажи яка дивна страва є в цій таверні”, “скажи що в поведінці або зовнішності торговця викликає у вас підозру”, “опиши який герб зображений на стягах найманців що прийшли до міста”, і так далі. Якщо ви та ваші гравці готові зробити крок до ще більшого колективного сторітелінгу і ви довіряєте їхнім ідеям, то можете віддати в їхнє розпорядження цілих НІПів, фракції, та навіть окремі держави. За вами завжди залишатиметься право останнього голосу, але ось ці наративні поступки гравцям в рази збільшать їх інтерес до світу, адже вони самі прикладуть руку до його створення.

Наприклад, персонажі гравців у своїй подорожі прийшли до рідного поселення одного з персонажів. Попросіть гравця описати, що особливого є в цьому поселенні, якого НІПа він дуже хоче зустріти, яку місцеву страву йому не терпиться скуштувати, яка зловісна банда оперувала тут за часів життя персонажа.


Просіть перевірки лише тоді, коли це має сенс

Кидати кубики – це звісно дуже весело, але не завжди доречно. Якщо системою не передбачено інакше, то перевірки зазвичай треба просити у двох випадках: коли результат є невизначеним або коли є певна загроза від виконуваної дії. Викинуті успіхи мають давати відчуття подоланого виклику, а не того, що персонаж зміг зробити якусь базову дію. А викинуті провали мають давати відчуття наростаючої загрози, а не того що персонаж невмілий дурень.


Не треба просити кидок на те, щоб відкрити незамкнуті двері або знайти найбільшу таверну в місті, адже результат цих дій є очевидним. І так само не треба просити кидок на дію, яка є очевидно недосяжною.  В більшості випадків, надмірне використання кидків кубів веде до фрустрації та нових горор-історій з ігор, а не до приємних пам’ятних моментів. 


Створюйте історію в процесі гри

Найкраща історія – та, що створюється та формується відповідно до рішень гравців та дій їхніх персонажів. Так, у вас скоріш за все буде якийсь запланований приблизний сценарій перебігу кампейну, однак не робіть ті самі ненависні “рейки”. Залиште простір для того, щоб персонажі гравців могли вплинути на події довкола. Гарним інструментом для подібної гри є цілі фракцій та різноманітні лічильники. Запишіть, що станеться зі світом протягом години/дня/тижня/року без впливу гравців. Послуговуйтеся цим відліком часу як орієнтиром для сюжету, але будьте готові його адаптувати в будь-який момент, якщо дії гравців впливатимуть на плани фракцій та події в світі.

Наприклад, кампейн будується довкола війни двох держав і персонажі гравців є агентами однієї з цих держав. Пропишіть, що за тиждень, ворожа держава захопить одне з прикордонних міст, потім протягом місяця триматиме в облозі прилеглий замок, і зрештою візьме його змором. А тепер на шахівницю виходять персонажі ваших гравців. Можливо, вони приймуть рішення захищати поселення, а можливо одразу захочуть організувати оборонний комплекс замку. Або ж взагалі стати на бік загарбників і стати володарями цього замку. Адаптуйте свій прописаний сценарій між сесіями відповідно до рішень гравців.


Будьте гнучкими

У вас будуть як вдалі, так і невдалі рішення протягом гри. Це окей. Приймайте їх та знайдіть свій комфортний режим майстрування. Обговорюйте та діліться фідбеком з гравцями. Дорога до звання “класного майстра” або “класної майстрині” у всіх своя власна і дуже звивиста, проте із кожним кроком нею ви ставатимете все краще та досвідченіше.


Найкращі практики ГМа

Якщо попередній розділ був про головні принципи, то цей розділ розкаже про практики, завдяки яким ви зможете слідувати цим принципам:


→ Інтригуйте своїх гравців.

→ Завоюйте довіру гравців.

→ Завжди рухайте історію вперед.

→ Стрибайте в часі щоб підтримувати темп.

→ Культивуйте здоровий “метагейм”.

→ Наповніть світ цілями та мотивами.

→ Давайте “життя” механікам системи.

→ Пропонуйте щось змінити, а не забороняйте.


Інтригуйте своїх гравців

Наповніть світ довкола гачками, на які можуть клюнути ваші гравці. Не важливо чи є на вашій грі основний сюжет, чи його немає, але розкидані усюди зачіпки маленьких цікавих історій – це те, що завжди може розважити ваших гравців коли вони нудьгують або втомлюються від порятунку світу. Хороший майстер ще й деякі із цих побічних зачіпок зробить дотичними до основного сюжету, щоб все здавалося пов’язаним.

Наприклад, персонажі гравців заходять в таверну після чергового важкого дня. Опишіть, що замість бармена, якого вони бачили тут щодня протягом останніх кількох років, зараз за стійкою стоїть невідома їм особа. У дальньому закутку сидять 3 особи зі скринею, від якої віє темною магією. А з верхнього поверху чуються незрозумілі приглушені звуки.

Вам не треба заздалегідь в деталях прописувати, що стоїть за кожною із цих зачіпок. Вигадайте короткий підсумок про що можуть бути ці історії, подивіться на яку з них клюнуть гравці, і сфокусуйтеся на ній. “Невистрілені рушниці” завжди можна перевикористати пізніше, в новому оточенні та з новими особливостями.


Завоюйте довіру гравців

Довіра та повага – це те, на чому базуються будь-які соціальні взаємодії, і настільні рольові ігри не є виключенням. Якщо ви пообіцяли щось гравцям – дайте обіцяне. Якщо ви у чомусь помилилися або щось забули – поясніть це, а не тримайтеся за те, що гравці вас неправильно зрозуміли. Це стосується як метагеймових питань, скажімо відносно правил, так і внутрішньоігрових взаємодій персонажів зі світом, що їх оточує. Звісно, брехливі НІПи тут і там або невиправдані очікування можуть створити цікаві напружені ситуації на грі, але якщо їх буде забагато і кожне слово та кожний камінець не будуть здаватися тим, чим вони є насправді, то гравці просто швидко стануть фрустровані від несправжності світу гри.

Наприклад, якщо персонажі гравців почули від охоронця кладовища, що вночі довкола могил літають незрозумілі вогники, то коли вони туди дійсно прийдуть вночі щоб подивитися на цей феномен – дайте їм отримати бажане. Можна додати якийсь твіст, що наприклад охоронець думав то духи померлих, а виявилося світло йде від загадкових рослин, що ростуть довкола певних могил (чому саме довкола них?) або це гра світла. Не кажіть гравцям просто “тут нічого немає, охоронцю просто здалося”, бо гравці із часом втратять інтерес до будь-яких подібних ситуацій, адже всі вони закінчуватимуться нічим.

Ще раз наголошу, що це не значить, що все вами сказане має бути чистою правдою. У світі можна зустріти багато брехні, ілюзій та недомовок. Просто не робіть це буденністю.


Завжди рухайте історію вперед

Ви могли чути такий термін як “fail forward”, тобто рухатися вперед при провалі. Це означає, що кожна ваша дія повинна мати принаймні якісь наслідки, особливо якщо справа стосується кидків кубів та інших перевірок навичок персонажів. В разі успіху – тут все зрозуміло, персонаж отримує бажане і історія рухається вперед. Але в разі провалу дуже часто буває так, що ситуація довкола ніяк не змінюється. В багатьох системах “fail forward” підхід зашитий в самі правила, наприклад в разі провалу перевірки ГМ робить свій хід і певним чином погіршує ситуацію довкола. Але навіть якщо система не має цього в правилах, то ви можете користуватися подібним підходом на наративному рівні. Це змушує гравців не впиратися як баранець і не пробувати один і той самий підхід кілька разів підряд, а реагувати на зміну середовища та пробувати інші шляхи взаємодії з ним.

Наприклад, персонаж гравця веде перемовини з охоронцем, щоб його пропустили на приватний склад. У разі провалу, персонажа не просто не пускають, а ще й на додачу, сам охоронець каже персонажу провалювати звідси інакше він застосує зброю. Або він запам’ятовує обличчя персонажа і в майбутньому донесе це до свого роботодавця.


Стрибайте в часі щоб підтримувати темп

Бувають моменти, коли гра починає затягуватися, а темп провисати, бо час на грі тягнеться дуже повільно. Це часто буває в сценах планування якоїсь операції, багатоденної подорожі до віддаленого місця або багатомісячної перерви від пригод (так званого “даунтайму”). Якщо всім за столом це комфортно і нікому не нудно, то можна все так і залишити. Але часто буває, що гравці втомлюються поки продумують кожну деталь плану пограбування або відіграють кожну годину кількаденної подорожі. В такому разі запропонуйте зробити стрибок у часі і перейти до більш насиченої подіями частини гри. Підкресліть, що за потреби ви можете зробити флешбек (тобто стрибок назад у часі), якщо у когось виникла цікава ідея стосовно того, що сталося за пропущений шматок часу. Найвідомішим прикладом подібного підходу є напевно система “Клинки в Пітьмі” (Blades in the Dark), в якому система пропонує гравцям обрати лише загальний підхід до справи і одразу кидатися в екшн, а деталі плану проговорювати під час самої справи у вигляді флешбеків. Іншим хорошим прикладом є довготривала подорож персонажів між містами, який можна скоротити до 2-3 речень опису того, що цікавого вони побачили в дорозі і дати гравцям коротко описати, чим їхні персонажі займалися протягом цієї подорожі.


Ця порада також стосується бойових сцен. Якщо персонажі гравців практично без втрат здолали переважну кількість ворогів і ви розумієте, що ця сутичка не представляє більше ніякої загрози, то запропонуйте гравцям у вільній формі описати як вони добивають ворогів, замість того щоб ще пів години витрачати на закидування кубами недобитків.

Наприклад, персонажі гравців подорожують морем на човні до віддаленого міста вздовж узбережжя континенту. Плавання займає тиждень, але ні ви, ні гравці не хочете витрачати час на відіграш цього плавання і якихось подій, а хочете одразу стрибнути до мети вашої подорожі. В такому разі, ви можете просто сказати, що плавання було спокійним, за час подорожі найбільш визначною подією була поява кракена далеко на горизонті та улов з рідкісних летючих риб. Запропонуйте кожному з гравців коротко описати, чим їхні персонажі займалися та чи була в них скажімо “морська хвороба”, і переходьте одразу до цікавої вам частини гри.

Знайдіть комфортний для всіх рівень частоти та глибини переходу між деталізованими сценами та монтажем.


Культивуйте здоровий “метагейм”

Довкола метагейму досі ходить багато суперечок, тому почну з того, що я маю на увазі під цим терміном і що я вкладаю у значення “здорового метагейму”.


Метагейм – це перетин внутрішньоігрових знань та дій персонажа із інформацією, якою володіє гравець та інші присутні за столом. Тобто фактично вплив світу реального на світ вигаданий.

Здоровий метагейм – це використання метагейму для покращення історії та допомоги у відіграші персонажа. А також уникання цього впливу, якщо він направлений на отримання переваги на грі шляхом “аб’юзу” правил.


Здоровий метагейм можна використовувати безліччю способів, аби якісно підняти рівень вашої гри. На тему метагейму взагалі можна написати цілу статтю (або прочитати вже написану статтю від Грігуля), але я хочу зосередитись на декількох конкретних прикладах.


  • Уникання неприємних тем. Це на мою думку найкращий приклад застосування здорового метагейму. Ось ці всі консент-листи, тригер-ворнінги, Х-картки та їм подібні інструменти – це чистої води метагейм, що направлений на піклування про гравців (включно з майстром). Коли хтось каже, що не хоче бачити еротичних сцен на грі – це вплив світу реального на світ вигаданий, але лише з метою не травматизувати присутніх за столом.

  • Допомога з правилами. Ви як майстер скоріш за все краще за всіх присутніх будете знати правила системи, в яку разом граєте. Користуйтеся цими знаннями, щоб допомагати гравцям із відіграшем їхніх персонажів. Можливо, гравець описує, що хотів би взяти ворога в полон, але оскільки не знає про існування нелетальних атак, то випадково вбиває ворога. Підкажіть гравцеві про механіки, що допоможуть йому досягти бажаного.

  • Відображення компетентності персонажів. Ваші персонажі живуть в іншому світі аніж ви і зазвичай відрізняються від вас самих. Це означає, що гравець може захотіти напасти на ворога, який у світі персонажів представляє смертельну загрозу. Ви як майстер можете підказати це гравцеві, бо ви є тим медіатором між світом реальним та світом вигаданим. Не соромтеся використовувати ігрові терміни (наприклад, сказати “дивись, в цього монстра рівень загрози 5-6, а ваші персонажі здатні подолати лише загрози до 2-го рівня”), адже ці терміни так само є метагеймовим способом передати ігрові умовності з вигаданого світу до гравців зі світу реального. Якщо гравець при цьому все одно захоче зробити як він вважає за потрібне – дайте йому таку можливість, принаймні ви можете тепер бути спокійні, що він розуміє як його персонаж оцінив би поточні ризики.


Наповніть світ цілями та мотивами

Існування будь-якої сутності керується її мотивацією. Деспотичний імператор хоче захопити сусідні держави. Бідний фермер хоче зростити врожай на своєму полі. Хижак хоче вполювати здобич у своїх угіддях. Річка хоче текти до свого гирла під дією сили тяжіння. Всесвіт хоче невпинно розширюватися. В когось мотивації прості, в когось їх багато, в когось вони приховані, але дія будь-кого і будь-чого керується в першу чергу їхньою мотивацією. Зіткнення цих мотивацій породжують найцікавіші конфлікти та історії, а також допомагають вам швидко визначати як в тій чи іншій ситуації поведе себе конкретна істота. Особливо важливо це при підготовці середовища для так званої гри-пісочниці, в якій події відбуваються відповідно до дій гравців та мотивації середовища, що їх оточує.

Наприклад, торговець з яким взаємодіють персонажі гравців має очевидну мотивацію отримати прибуток з угоди, але при цьому також має приховану мотивацію кинути торгівлю та податися в мандри. Дайте гравцям можливість дізнатися про цю мотивацію через дії та слова торговця, і можливо гравці захочуть запропонувати йому викупити його магазин і дати тому можливість здійснити свою мрію.

Так само завжди пам’ятайте про мотивацію персонажів гравців і створюйте на грі події, які змусять гравців відіграти характер своїх персонажів та проявити цю мотивацію.


Давайте “життя” механікам системи

Для того щоб слідувати принципу “керуйтеся фікцією”, ви повинні вміло перетворювати наратив в механ, а механ в наратив. Механіки системи є ядром, який визначає формат взаємодії гравців з системою, але він необхідний лише щоб “оцифровувати” заявки гравців та дії персонажів. Однак щоб це ядро не відчувалося окремою від фікції сутністю, час від часу показуйте гравцям як їхні дії відображаються в механічних елементах системи і навпаки.

Наприклад, персонажі гравців під час своїх дій розгнівили місцевого феодала, за що той пообіцяв їм помститися. Покладіть на стіл лічильник “Гнів феодала”, який буде поступово прогресувати, щоб відобразити як його слова перетворилися в механ системи.

Або зворотній приклад – під час кидку кубиків, гравець викинув додаткові загрози або частковий успіх, або якийсь інший відповідний аналог в іншій системі. Коли ви описуєте результати кидка, зверніть увагу гравців, які саме ускладнення ви додаєте через неповноцінний успіх на перевірці. Таким чином ви звернете їх увагу на те, як механ перетворюється в фікцію. 


Пропонуйте щось змінити, а не забороняйте

Якщо заявка гравця занадто відірвана від реальності або не відповідає логіці світу, то не потрібно одразу казати “ні”. Натомість дізнайтеся в гравця, яка мета його дії та запропонуйте адаптувати цю заявку так, щоб вона була здійсненна або принаймні наближала до здійснення бажаного ефекту. Отримати різку відмову може сильно демотивувати гравця, в той час як ваша пропозиція до зміни цієї заявки покаже вашу зацікавленість в гравцеві та бажанні йому допомогти.

Наприклад, якщо гравець хоче, щоб його персонаж з розбігу застрибнув на 10-метрову скелю, що виходить за межі його фізичних можливостей, то запропонуйте натомість, що цей стрибок може допомогти зменшити відстань до верхівки і дати якийсь механічний бонус до перевірки на скелелазіння, яку все одно доведеться здійснити.


Типові пастки ГМа

Про хороші практики та принципи ми поговорили, тепер час поглянути на типові пастки, яких варто уникати на своїх іграх:


→ Знецінення експертності персонажів гравців.

→ Диктування гравцям способу взаємодії зі світом.

→ Стояння на місці.

→ Єдиний спосіб подолання проблем.

→ Перепідготовка.


Знецінення експертності персонажів гравців

У яку б систему ви не грали, персонажі завжди мають ті чи інші галузі або навички, в яких вони компетентні. Дайте гравцям можливість проявити цю компетентність. Якщо персонаж був рибалкою, то дайте йому без усіляких кидків визначити яка риба живе у водоймі. Якщо персонаж провалив перевірку, пов’язану з навичкою, в якій він розбирається, то опишіть це не просто що персонаж недостатньо вправний, а скажіть, що йому майже вдалося досягти бажаного ефекту, проте якийсь зовнішній фактор втрутився та завадив цьому.

Наприклад, персонаж, що є пілотом зорельота та здійснює міжгалактичні подорожі протягом всього свого життя, провалює перевірку пілотування судном при здійсненні посадки. Замість того щоб просто сказати, що цей персонаж невміло приземляється, опишіть як в момент посадки якийсь з елементів системи збоїть та передає хибні дані, що й призводить до невдачі. Таким чином, не тільки збережеться експертність персонажа, але ще й з’явиться цікава зачіпка дослідити, що спричинило збій системи.

Окремо хочеться виділити ще таку річ, як експертиза в базових речах світу, в якому живе персонаж. Так, ви можете не знати як правильно поводитися із фехтувальною зброєю, але якщо ваш персонаж хоча б трохи дотичний до військової справи, то він не допустить базових помилок у поводженні зі зброєю. І навіть недотичний до військової справи персонаж все одно не візьме клинок за лезо (і тим паче не отримає пошкоджень за те, що гравець не описав з якого боку бере меч).


Диктування гравцям способу взаємодії зі світом

У переважній більшості популярних систем, саме майстер визначає, яку саме перевірку має кинути гравець та до яких наслідків це призводить. Однак не варто диктувати гравцям форму їхньої взаємодії зі світом. Часто на одну і ту саму дію можна використати декілька різних підходів і всі з них матимуть сенс. Тому в моменті коли треба перевести заявку гравця в механ системи – визначте найкращий для цього спосіб у діалозі з цим гравцем.

Наприклад, гравець хоче зібрати чутки в місті про злодія, якого шукає їхня група. Ви вирішуєте, що найкращим для цього буде перевірка певної соціальної навички. Однак, персонаж гравця абсолютно немає компетентності в соціальних взаємодіях і гравець хотів би використати сильні сторони персонажа свого гравця, а саме – могутні м’язи та великі кулаки. Обговоріть з гравцем, і можливо обіграйте заявку так, що персонаж не просто збирає чутки, а затягує одного з місцевих мешканців у темний провулок і погрозливо грає м’язами аби витягти з того інформацію. Це дозволить гравцеві залучити сильні сторони персонажа, отримати вищий шанс успіху і відіграти характер персонажа.

Гарною практикою також при цьому буде зміна наслідків від такої дії. У прикладі вище, просто підслухати розмови людей довкола не матиме серйозних негативних наслідків, в той час як залякування може в довгостроковій перспективі викликати проблеми з місцевими органами порядку.


Стояння на місці

В попередніх розділах були згадані практики “Завжди рухайте історію вперед” та “Стрибайте в часі щоб підтримувати темп”. Якщо їх не дотримуватись, то можна потрапити в пастку того, що ваші гравці протягом довгого проміжку часу стоятимуть на місці і не знатимуть що робити далі або втрачатимуть інтерес до подій гри. Просто пам’ятайте, що бійка не мусить йти до останньої краплі крові, перемовини не будуть тривати вічно поки персонажі не вмовлять опонентів прийняти їхні умови, головоломка не повинна мати лише один варіант розв’язування – ви як майстер маєте всі права та інструменти аби зрушити розвиток подій з мертвого місця, якщо це не під силу гравцям.


Єдиний спосіб подолання проблем

Буває так, що майстер бачить один-єдиний вірний спосіб подолати загрозу, що виникає перед персонажами гравців, а гравці вигадують альтернативний спосіб, тож майстер починає ламати їм плани та не давати рухатися далі. Не важко здогадатися, що у гравців це викликатиме фрустрацію та злість. Найтиповішим прикладом є різноманітні загадки в підземеллях, де треба “правильно” розгадати пазл, щоб просунутися вглиб. Варто усвідомити, що у різних людей мозок працює по-різному, тому те, що для вас може здаватися “очевидним”, для інших людей буде недосяжним. Будьте готові адаптуватися та в будь-який момент змінити свої плани, скористатися розгадкою гравців, або підкинути їм підказки.

Наприклад, персонажі гравців опинилися перед дверима, поруч з якими є декілька важелів, один з яких відчинить двері, а інші призведуть до небажаних ефектів. Ви підкинули декілька зачіпок і слухаєте як гравці обговорюють, яким з важелів скористатися. Зрештою вони обирають не той, що був задуманий вами. Перш ніж сказати результат їхньої дії, прокрутіть в голові процес їхнього обговорення. Чи є їхнє рішення також логічним, можливо навіть більш логічним за ваше? Чи не пропустили вони якусь деталь, про яку забули як гравці, але точно б не забули їхні персонажі? Чи ви впевнені, що в них було достатньо інформації аби прийняти правильне рішення? Можливо, після цих питань вам захочеться підправити деякі з їх висновків або навіть змінити відповідь власної головоломки. Якщо ж ні, то принаймні ви будете впевнені, що наслідки за провалену задачку дійсно є виправданими.


Перепідготовка

Часто серед майстрів, особливо початківців, є бажання прописати кожний закуточок, в який можуть зайти персонажі гравців протягом сесії. Окрім того, що це забирає дуже багато часу на підготовку до гри, це ще й лишає простору для креативу та імпровізації під час гри. В кожного майстра є свій комфортний рівень підготовки, і щоб його знайти – необхідно час від часу пробувати зменшувати обсяг роботи перед грою. Імпровізація – це взагалі одна із найважливіших навичок в арсеналі майстрів, тому тренувати її необхідно з перших же своїх сесій.


Якщо в якийсь момент ви розумієте, що у вас немає заготовленого контенту на заявку гравців і ви не можете в моменті зімпровізувати щось цікаве, скажіть про це своїм гравцям. Візьміть коротку перерву на 10 хвилин, і поки гравці роблять собі (і бажано вам) чай, ви можете швиденько подумати і накидати контент для продовження гри.


Заключення

Якщо ви прочитали всю статтю, то я сподіваюсь серед усіх порад ви знайшли принаймні одну, яку захотіли застосувати на своїх іграх. Я певен, що із деякими принципами ви можете бути не згодні або вони можуть не підходити до того формату ігор або систем, які ви ведете. І це абсолютно окей, головна мета настільних рольових ігор – це грати так, як сподобається усім присутнім за столом. Я лише хочу розширити ваш кругозір і можливо підкинути поради, що зроблять конкретно вашу гру кращою.


Бажаю всім чудових ігор та відповідальних гравців!

Коментарі


bottom of page