top of page

Драматично заряджені персонажі: погляд гравця

Основний банер, персонажі з City of Mist

В основі кожної персонажоцентричної гри лежать проактивні герої, яких можна назвати "драматично зарядженими". Це персонажі, які не чекають, поки історія трапиться з ними, а самі стають її причиною завдяки власним цілям, переконанням і рішучим діям. Фундаментальна різниця полягає в тому, що вони не просто реагують на світ, а змушують світ реагувати на них.


Ця стаття призначена для гравців і в першу чергу націлена на ігри де немає зовнішнього сюжету, а все будується навколо персонажів. Також я вважатиму, що у грі нормально мати конфлікти між персонажами і всі за столом вміють з цим працювати.


Як грати, щоб персонаж був драматично зарядженим?

У основі проактивної гри лежать декілька речей: активність, погані рішення і конфлікти.


Активність

Активність зазвичай про соціальність або навіть антисоціальну, але все ж взаємодію з іншими персонажами. Вам потрібно багато говорити і пояснювати, щоб розкрити свого персонажа та інших. Тут можуть допомогти наступні поради:

  • Говоріть про ставлення і почуття персонажа, завжди, навіть якщо просто в голові. А ще краще вголос і проявляти це, щоб інші могли взаємодіяти.

  • Питайте інших персонажів як вони себе почувають і реагуйте на їхні відповіді, щоб створити взаємодію.

  • Пліткуйте. Обговорюйте дії одного персонажа з іншими. Якщо хтось зробив щось, про що ви маєте думку – обговоріть це з іншими персонажами гравців чи НІПами.

  • Завжди майте думку про ситуацію, дії інших персонажів, загальні речі. Про все. Ніколи не бути нейтральним чи тримати її при собі. Проявляти словами або діями. Втручатися у справи інших, тому що це драматично.


Погані рішення

Не бійтеся поганих рішень, вони можуть чудово слугувати для розвитку історії, а також слугувати підґрунтям для конфлікту (а він нам потрібний!). Якщо ви боїтеся, що ваш персонаж буде виглядати дурним через ці рішення – знайдіть достатньо серйозне підґрунтя для цих дій.

  • Робіть погані рішення і знайдіть привід їх зробити. Будьте проблемною людиною і знайдіть привід чому ви такі і чому обставини вас такими зробили.

  • Довіряйте тим, хто потенційно може вас зрадити і знайдіть привід це зробити. Скажіть, у якому випадку би ви йому довіряли або краще відносилися і зробіть це. Навіть якщо у вас в грі не планується зрада, все одно довіряйте, адже тоді ви будете більш вільні у взаємодії з персонажем.

  • Легко пробачайте. Або знайдіть те, що треба зробити щоб ви пробачили. Адже той, хто зрадив вас одного разу – може зрадити ще раз і це зробить історію більш драматичною.

  • Дайте себе затягнути в проблеми. Майте близьких серед іншої сторони, закохайтеся у людину з воюючої фракції, дайте себе обманути і перетягнути на погану сторону. Все заради того, щоб потім зрозуміти де ви опинилися і які проблеми це створює.

  • Покайтеся. Якщо ви прийняли погане рішення – поверніться до хороших людей і попросіть пробачення, спитайте, що вам зробити, щоб знову завоювати довіру. Не робіть рішення невідворотніми, а грайте на струнах людей. Ставте їх у складну ситуацію.


Конфлікти

Останнім, але напевно найбільш важливим моментом є конфлікти. Вони формують історію і є її рушієм, без конфлікту нам не буде цікаво грати. У традиційних іграх використовується зовнішній конфлікт: напад демонів, вбивство яке треба розслідувати, боротьба між фракціями. Але якщо ви граєте у персонажоцентричну історію зовнішній конфлікт має відійти на задній план і перетворитися на конфлікт всередині групи.

  • Створюйте конфлікти. Попередні дії окрім розкриття персонажів мають на меті створення цього конфлікту. Користуйтеся цими можливостями, щоб розвинути його і довести до драматичної сцени протистояння. А потім зрозумійте, що ви все ж маєте щось спільне, близькі одне одному і так далі та пробачте іншу сторону, лише щоб вступити у конфлікт знову.

  • Готуйте конфлікт заздалегідь. Придумуйте у чім буде заключатися конфлікт всередині групи на етапі підготовки до гри. Вибирайте протилежні або іншим чином конфліктуючі погляди у персонажів.

  • Просте правило взаємодії: так, але... Може слугувати базою для створення будь-яких взаємовідносин. Персонаж має якусь думку (позитивну або негативну), але є момент якій їй суперечить. На грі повинне весь час відбуватися перетягування канату між цими поглядами.


Але щось вас тримає разом

Одразу на цьому етапі почніть використовувати правило "так, але...". Вам потрібно щось, що буде вас тримати разом і не давати попри всі конфлікти розійтися.

Загалом все зводиться до двох варіантів:


Зовнішні обставини

Певні незалежні від вас обставини змушують вас триматися разом, чи то бо так вигідніше, чи ви буквально не можете розійтися. Наприклад:

  • Фентезі чи пост-апокаліптичні світи, де групою хоч трохи безпечніше, а змінити її складно.

  • Ви члени однієї фракції, де складно змінити групу, а покинути саму фракцію практично неможливо. Як котерія у Vampire the Masquerade.

  • Вас зв'язує певного роду магічний зв'язок чи для виживання вам потрібна інший персонаж.


Персональний зв'язок

У цьому випадку персонаж створює конфлікти, має проблеми, але має достатньо сильний зв'язок з іншими, щоб не піти до них. При чому якщо ви граєте групою, то ймовірно у кожного свої причини:

  • Сімейні зв'язки – ви не обирали цих людей, але вас вчили, що сім'я це важливо.

  • Любов, друзі – ви кохаєте чи в іншому сенсі прив'язалися до іншого персонажа.

  • Почуття відповідальності – можливо ви в минулому зашкодили цій людині або через її теперішній стан відчуваєте, що змушені піклуватися про неї і бути з нею.


Обкладинка A Single Moment rpg

Рівні взаємодії з персонажем

Тепер наш персонаж проактивний, а не реактивний і сам створює історію. Але нам потрібно зробити його цікавим. Для цього варто розуміти рівні взаємодії з персонажем і що чим глибший рівень – тим більше часу потрібно на його розкриття.

Ці рівні існують не для того, щоб їх придумати, а щоб їх використовувати. Якщо не згадувати зовнішність персонажа і її вплив на оточуючих – вона швидко забудеться.


Зовнішній контур

Те, як його бачать інші – поверхневий шар, який найкраще спрацьовує при першому враженні. Гарно працює на іграх, що не фокусуються на персонажах або ваншотах.

  • Яким персонажа бачать інші? Яке перше враження він створює?

  • Чи є щось незвичне в зовнішності, манерах, мовленні, міміці та жестах?

  • Чи є якісь звички які можна легко побачити?

  • Що саме важливе що ви б хотіли щоб гравці запам'ятали про цього персонажа з точки зору того "який він зовні"?


Процедурна поведінка персонажа

Як діє персонаж, а саме певна послідовність дій, що розкриває його особистість. Такий собі відіграш діями. Важливий для більшості ігор, як універсальний, хоч і дещо складніший, спосіб показати персонажа.

  • Які ресурси має персонаж в своєму розпорядженні?

  • Чи має він ворогів та союзників?

  • Що персонаж готовий застосовувати проти своїх ворогів? Що він готовий зробити для/заради союзників?

  • Якщо персонаж діє, то як би я хотів щоб гравці сприймали його спосіб діяти? Що саме його відрізняє?

  • Який у персонажа поточний план дій? Що він робитиме якщо йому ніхто не перешкоджатиме?


Ядро персонажа

Мотиви персонажа, те, що стоїть за його діями. Має сенс, якщо це буде розкрито на грі. Зазвичай це або доволі довга традиційна гра, або гра яка фокусується на персонажах.

  • Чого хоче персонаж? Яка в нього короткострокова та довгострокова ціль в поточній історії?

  • Що персонаж робитиме якщо доб'ється свого? Як це його змінить?

  • Які в нього мотиви діяти? Чому він хоче зробити те що заплановано?

  • Який його основний внутрішній конфлікт?

  • Яка основна тема супроводжує цього персонажа і відображає його в поточній історії?

ree

Як будувати персонажа?

Будувати персонажа варто опираючись на рівні взаємодії з ним. Вам потрібно обов'язково придумати декілька речей для зовнішнього контору і процедурної взаємодії, а також ймовірно подумати над ядром персонажа.


Класично є три варіанти як це робити:

  • Починаючи з зовнішнього контуру і занурюючись далі. Це підходить для ігор на кшталт Клинків у пітьмі або ігор розрахованих на імпровізацію, де ви під час гри дізнаєтеся щось про персонажа і придумуєте факти.

  • Починаючи з ядра персонажа і вибудовуючи до зовнішнього контуру. Цей метод підходить для ігор, де ви заздалегідь маєте створити чітку драматичну основу для персонажа.

  • Відповідно до натхнення, додаючи факти незалежно від рівня.


Тут я розгляну другий варіант, оскільки в інших випадках можна просто орієнтуватися на рівні взаємодії і докидувати деталей.


Основа персонажа

Ця послідовність на перший погляд не є найбільш логічною, але саме вона нам потрібна для якісної персонажоцентричної гри. Тому що вам потрібно з іншими гравцями придумати конфліктуючі плани і світогляди, а потім можливості впливати на внутрішній конфлікт персонажа. При цьому мотивація і передісторія вже може розкриватися на грі і не є настільки важливою на етапі створення персонажа для інших.


Наступні 5 пунктів мають формуватися на основі теми/ідеї персонажа і дати відповідь на питання: "А що буде, якщо він досягне своєї цілі?".

  1. План персонажа має вказувати на те, що він в цій історії буде робити, яка його ціль.

  2. Світогляд персонажа говорить нам що він готовий зробити заради досягнення цілі і які методи він буде використовувати.

  3. Внутрішній конфлікт персонажа, який буде заважати йому втілити його план і створювати можливості для інших змінити його світогляд.

  4. Мотивація персонажа повинна обслуговувати плани і світогляд персонажа і для неї ми будемо будувати передісторію. Це відповідь на питання чому персонаж хоче втілити свій план і чому він має такий світогляд.

  5. Передісторія: причини і передумови формування мотивації та внутрішнього конфлікту. Події в житті персонажа, які змусили його прийти до того, що є зараз. Нам не потрібні досягнення чи цікаві події, якщо вони не обслуговують потреби мотивації і конфлікту, цікаві події як такі мають відбуватися на грі.


Взаємодія з грою

Після створення основи персонажа потрібно придумати аспекти, які дозволять йому якісно взаємодіяти з іншими персонажами та навколишнім світом:

  • Передісторія у вигляді зв'язків з іншими фракціями та проблемами, які переслідують його.

  • Ресурси і можливості персонажа для втілення своїх планів. Що він захоче використовувати, а що ні?

  • Помітні риси характеру, зовнішності та звички.

  • Фіналізація зв'язків з іншими персонажами.

Quietus rpg cover image, обкладинка

Джерела


Автор статті:  Владислав Дракула (GMOnline UA)

Редактура і поради: Сашко, Євген Мокеєв

bottom of page