top of page

«Зірковий» тип взаємодії на іграх та що з ним робити

Типи взаємодії гравців в настільних рольових іграх

Якщо з назви статті ви подумали, що мова йтиме про «зіркову» хворобу або щось подібне — ви не вгадали, хоч вона теж може бути причиною «зіркоподібної» структури взаємодії на іграх. Ця стаття натхненна англомовною оригінальною статтею і доповнена моєю рефлексією на цю тему. Її тема — що робити з іграми, де (майже) весь потік гри йде через майстра.

Отже, до суті.

Що таке «зірковий» тип взаємодії на іграх?

Слово «зірка» тут має на увазі граф, вершини якого сполучені лише з однією, спільною для всіх, вершиною. Уявімо ігровий стіл і побудуємо такий граф, де цією спільною вершиною виступатиме ГМ, а рештою вершин виступатимуть гравці.


зірковий тип взаємодії

Кожне ребро цього графа — це комунікація, що відбувається між учасниками гри. Як можна побачити з рисунку, майстер стає зв’язуючою ланкою, через яку проходить вся взаємодія на грі. Неначе роутер комп’ютерної мережі, через який проходить весь інтернет-трафік, та пропускна можливість якого визначає як швидко кожен з абонентів (гравців) здатен взаємодіяти із навколишнім світом. Проявами подібної структури гри буде брак «спотлайту» на гравцях та надмірне навантаження на майстра. Як наслідок, ставлення до майстра як до дитячого аніматора та відстороненість неактивних гравців під час відіграшу іншим гравцем, який в моменті тримає увагу майстра.


За такого типу взаємодії на іграх майстер говоритиме більше 50% ігрового часу, а гравці майже не взаємодіятимуть одне з одним та не будуватимуть зв’язки між своїми персонажами. В довгостроковій перспективі це легко може призвести до втрати задоволення від ігор та навіть скасування кампанії.


Причини цього феномену

Велика кількість типових елементів настільної рольової гри (особливо серед так званого «традгейму») несвідомо заохочують до «зіркового» типу взаємодії на іграх:

  • попросити опис локації;

  • спитати чи кидок на влучання пробиває шкіру дракона;

  • дізнатися певний факт про світ, який повинен знати персонаж;

  • уточнити, як працюють певні правила системи;

  • повзаємодіяти з НІПом.

Здається, що відповідь на всі ці питання гравець повинен дізнаватися в майстра. Але чи це так? Повернемось до цього пізніше.


Окрім самих елементів системи, також значним фактором виступають соціяльні правила гри за столом:

  • заборона обговорювати спільні дії під час ходу персонажа через обмежену тривалість раунду в бою;

  • заборона спілкуватися з іншими гравцями, якщо їхні персонажі не присутні в сцені;

  • упереджене ставлення до комерційних майстрів, що начебто повинні «розважати» гравців;

  • відсутність здорового метагейму заради атмосфери/реалізму.


Ну і звісно ж не останню роль грають персональні якості учасників гри:

  • страх майстра перед тишею за столом, яку треба забивати контентом;

  • певні риси характеру гравців, що стримують їхній рівень активності на грі;

  • бажання майстра контролювати всі події гри та дотримуватися запланованої історії.


Як можна побачити, багато чинників можуть схиляти до подібного типу взаємодії. Частини з них неможливо позбутися через особливості системи, а деякі певно ви навіть свідомо хочете залишити в грі, бо вони вам подобаються. Це абсолютно нормально! Ігри не повинні бути ідеальними або «правильними», головне — щоб вони приносили усім задоволення.


Проте, якщо на вашу думку на ваших іграх цього забагато, або ж ви просто хочете просунутися по спектру до більш «децентралізованого» стилю гри, то погляньмо, куди нам рухатися далі.


Перебудовуємо граф-зірку

Очевидно, що нам необхідно зменшити вплив комунікації через центральну вершину та додати більше можливості гравцям взаємодіяти одне з одним, або навіть просто робити дії без постійного схвалення з боку майстра. Тож новий граф виглядатиме наступним чином.

Перебудований граф

Як бачимо, кількість ребер, тобто шляхів комунікації, відчутно зросла, і в кожного з учасників гри, хай то буде майстер чи гравець, з’явилася можливість взаємодіяти з усіма присутніми за столом. Як наслідок, гравці більше спілкуються між собою, постійно знаходяться в тонусі та є залученими до гри. Майстер, своєю чергою, має більше часу для перепочинку, кількох ковтків води, або підготовки сцени, що вже чекає на персонажів за наступним рогом. В довгостроковій перспективі, гравці більш зацікавлені взаємодіяти з іншими персонажами гурту, створювати свої власні сценки без допомоги майстра, та не «випадають» з гри в телефон або побудову вежі з ігрових кісток.


Дуже важливий аспект, на якому я хочу наголосити — настільні рольові ігри є колективним дозвіллям, і гарно проведений час за столом залежить від усіх учасників гри. Звісно, на відповідальності майстрів лежить більше обов’язків аніж на гравцях, проте хороший майстер не зможе врятувати гру, в якій жоден з гравців навіть не намагатиметься щось привнести до загального задоволення. Тому секція з порадами буде розбита окремо на розділи з порадами для майстра та порадами для гравців. І почну я саме з порад для гравців, бо їх за столом зазвичай більше ніж майстрів.

Що робити гравцю?

Хороша гра — відповідальність усіх за столом.

У яку б пригоду по якій завгодно системі ви не грали, хороша історія за столом — це відповідальність кожного учасника гри. Майстер — не тамада і не аніматор, він (або вона) не приходять порозважати людей і влаштувати шоу. На плечах майстра і так лежить більшість організаційних елементів гри — від ознайомлення з правилами та підготовки стільниці до пошуку гравців. Тож найменше що ви можете зробити як гравець — проявити повагу та залученість до гри, слідкувати за перебігом подій і взаємодіяти з середовищем, яке створюють майстер та інші гравці. Навіть якщо майстер проводить комерційні ігри — це не привід сприймати гру як шоу, в якому вас розважають. Майстри і так витрачають власні кошти для того аби провести гру — хай то буде книга з правилами, мініатюрки, або підписка на віртуальну стільницю. Для когось емоції від гри є достатньою винагородою, для інших потрібне матеріальне заохочення.


Ви, як гравець, самі обираєте, на яку гру записатися. І ніщо не тримає вас на грі, яка вам не подобається. Тож подбайте про себе, про інших гравців та про майстра, і грайте лише в ті ігри, які приносять вам задоволення і викликають бажання залучатися до гри. Одним словом — взаємоповага.


Проявіть цікавість до персонажів інших гравців.

Окрім самого майстра який відповідає за НІПів та середовище, з вами за столом скоріш за все присутні ще декілька гравців. Ви можете взаємодіяти із ними та будувати соціяльні сцени, в яких майстру не буде потреби брати участь та слугувати медіатором. Найкраще це робити з боку персонажа, а не з боку гравця, бо тоді це дасть більше простору для відіграшу. Замість «Олексій, скільки в тебе переконливість?» скажіть «Саманта підходить до Ґреґорі, протягує йому кухоль пива та, стишуючи голос, промовляє: «Слухай, Ґреґу, здається цей трактирщик намагається заломити нам подвійну ціну за кімнату, ти не міг би його переконати, що це невдала ідея?». Такий підхід одразу занурює іншого гравця в гру, дає кілька гачків, від яких можна будувати відіграш (кухоль пива, стишений голос, завищені ціни), та зменшує час «спотлайту» майстра. Також, це потенційно може допомогти витягнути пасивних або сором’язливих гравців на взаємодію.


Будуйте стосунки між персонажами гравців.

І ні, мова не лише про романтичні стосунки. Якщо ви слідуватимете попередній пораді про сценки між гравцями, то скоріш за все між вашими персонажами почне утворюватися певне ставлення одне до одного. Взаємоповага, підозри, опіка, суперництво, можливо навіть закоханість — всі ці почуття дають глибину персонажам та створюють так звану «хімію» в їхніх стосунках. Нехай вони беруть коріння у прагненнях, вадах та інших рисах персонажів та органічно розвиваються відповідно до тих подій, учасниками яких ставатимуть герої. Важливе уточнення — це має відбуватися взаємно з боку обох гравців/гравчинь, і час від часу обговорюйте чи комфортно іншим учасникам гри подібна взаємодія.

Що робити майстру?

Колективний сторітелінг та світобудова.

У багатьох сучасних системах є нормою віддавати гравцям право додавати деталі до сцени або навіть доповнювати елементи світобудови. В першу чергу це створює можливість гравцям не переривати власний відіграш або опис сцени на питання до майстра, чи можна так зробити або чи це відповідає дійсності. Окрім того, колективна світобудова заохочує гравців бути співтворцями світу довкола, а значить і бути більш заглибленими в події світу та гри.


На сесії-нулівці визначте з гравцями межі їхніх наративних прав — як багато елементів до сцени та до світу вони можуть додавати без узгодження з майстром. Домовтеся, який вигляд це матиме. Дати гравцям можливість робити повноцінні колоритні описи сцени замість «пінг-понгу» з питаннями до майстра дозволить гравцям приділити більше уваги відіграшу та будувати цікавіші заявки.


Приклад 1а («зіркоподібна» структура):

  • Гравець: у мене є ідея! Майстре, чи є довкола бочки з порохом?

  • Майстер: ти оглядаєшся і бачиш… А нагадай яка в тебе пасивна уважність?

  • Гравець: 16.

  • Майстер: так, ти оглядаєшся довкола і помічаєш бочку з порохом в десяти метрах від тебе.

  • Гравець: між нею і мною хтось стоїть чи я можу спокійно підбігти?

  • Майстер: стоїть один розбійник, але ти можеш його обійти.

  • Гравець: чудово, тоді я біжу до бочки, стаю над нею та викрикую «всі уважно слухайте мене, інакше я підпалю цю бочку!»

  • Майстер: супер, зроби мені перевірку на залякування.


Приклад 1б (колективна сценобудова):

  • Гравець: у мене є ідея! Я помічаю якусь бочку із порохом неподалік від мене, кидаюсь до неї, можливо уникаючи декількох ворогів на шляху, та підхоплюю по дорозі палаючу гілку, що лежить біля багаття. Я заношу гілку над бочкою та викрикую «всі уважно слухайте мене, інакше я підпалю цю бочку!». Я можу це зробити чи мені треба щось кинути?

  • Майстер: супер, все відбувається як ти і описав, зроби мені перевірку на залякування.


Приклад 2а («зіркоподібна» структура):

  • Гравець 1: я повертаюся до групи та повідомляю, що чув крики жаболюдів. Питаю в нашого рейнджера (гравець 2), що він знає про жаболюдів.

  • Гравець 2: майстре, що я знаю про жаболюдів?

  • Майстер: а кинь-но мені знання чудовиськ.

  • Гравець 2: 69.

  • Майстер: найс. Ти знаєш, що жаболюди ненавидять летючих гуманоїдів, а також, що вони надзвичайно вправно переміщуються болотом.

  • Гравець 2: а щось про їхню релігію?

  • Майстер: на 69 ти знаєш, що їхню богиню-королеву Велику Ропуху зневажають інші боги.

  • Гравець 2: я ділюся всією цією інформацією із групою.


Приклад 2б (колективна світобудова):

  • Гравець 1: я повертаюся до групи та повідомляю, що чув крики жаболюдів. Питаю в нашого рейнджера (гравець 2), що він знає про жаболюдів.

  • Гравець 2: я тобі відповідаю, що жаболюди користуються здебільшого списами, вміють затамовувати подих на довгий проміжок часу, чудово маскуються в листяному середовищі та ненавидять чужоземців. О, а ще вони поклоняються Абсолютному Сяйву, і вважають світляків божественним проявом. Майстре, ок звучить, чи щось не так?

  • Майстер: закреслює «Велика Ропуха» і вписує «Абсолютне Сяйво» собі в нотатки все супер!


Як бачите, основна ідея колективної світобудови (та сценобудови) полягає в усуненні майстра та в змозі гравців вільно додавати деталі до сцени або світу, а також напряму взаємодіяти з іншими гравцями. За потреби майстер завжди може поправити опис гравця відповідно до свого бачення, якщо це важливо для сюжету або консистентності. В деяких сетингах можуть бути певні складнощі з колективною світобудовою (наприклад прописаний лор Warhammer або World of Darkness), проте все одно за можливості давайте гравцям змогу робити описи без узгодження з майстром через кожні 2 слова.


Що стосується колективного сторітелінгу, то він вимагає ще більшої свободи для гравців та спільного бачення мотивів і сюжетів гри. Колективний сторітелінг фактично дозволяє гравцям створювати (певною мірою) сюжет разом із майстром та найкраще підходить для пісочниць, безмайстрових систем, або дуже зіграних груп. Як його досягти? Скажімо, гравцям вдалося знайти сховок головного поганця та щоденник із його планами. Нехай гравці самі вигадають, що там записано в його планах, а потім думатимуть як цьому протидіяти.

Ви можете запитати «але хіба це не зруйнує елемент несподіванки?», а я відповім — ні, адже ви зі свого боку можете внести корективи в плани поганця після того як він дізнався, що персонажі гравців отримали до них доступ. Для колективного сторітелінгу необхідна група гравців, яка не намагається «виграти», не намагається «пройти сюжет», а хоче створити разом із майстром цікаву та захоплюючу історію.


Для майстра-початківця може бути складно «відпустити віжки» історії і дати стільки волі гравцям, тож робіть це поступово. Можна почати з того, що просити гравців повністю описати свою дію, незалежно від того відповідає вона обставинам чи ні, а потім вже вносити корективи — часто така заявка надихне вас змінити деталі сцени.

Ініціятива: індивідуальна, групова, чи кінематографічна?

Якщо ви граєте в D&D та інші типові традиційні системи, то могли звикнути до того, що після свого ходу в бою можна відійти хвилин так на 10 поки ходитимуть інші (особливо якщо у вас в групі гравець-новачок, який грає за чаротворця). Причиною цього є індивідуальна ініціятива, яка не залучає гравців до гри поза межами їхнього ходу. Звісно, треба час від часу робити якісь рятівні кидки або використовувати реакції, а хороші гравці ще й можуть планувати заздалегідь свій наступний хід, проте це не вимагатиме уваги протягом усього раунду бою. Що може зробити майстер аби більше залучити гравців? Є багато статей та відео із порадами, як зробити бойовку в D&D більш динамічною, проте я зосереджуся на більш універсальній пораді і розкажу про 2 інші види ініціятиви — групову та кінематографічну.


Групову ініціятиву можна часто побачити в OSRних та подібних системах, як наприклад Каїрн. Замість окремої комірки під кожного учасника бою, є всього 2 учасника ініціативи — «гравці» та «НІПи». Тобто всі персонажі гравців ходять одночасно, що спонукає гравців до обговорення та спільного планування своїх дій, а також зменшує їхній «час простою», бо майстер може швидко зробити дії за всіх монстрів і хід знову перейде до сторони гравців.

Як перехідний етап, можна спробувати варіант гібридної ініціятиви, як наприклад у Baldur’s Gate 3, де персонажі по один бік конфлікту, що ходять одне за одним, можуть вільно робити дії по черзі, або наприклад як у системі GENESYS, де гравці кожен раунд можуть мінятися комірками ініціятиви, що також заохочує до спільної гри та постійної уваги.


Кінематографічна ініціятива доволі системозалежна і не підійде для кожного столу, проте вона найкраще залучає гравців до процесу. Суть кінематографічної ініціятиви в тому, що вона… відсутня. Замість чіткого ходу по черзі кожного учасника конфлікту, тут просто гравці у довільному порядку описують свої дії, а майстер за необхідності просить кидки кісток або перехоплює ініціятиву аби здійснити щось самому. Найкраще подібний підхід себе проявляє у fiction-first системах, як наприклад Wildsea (чи його український хак «Дике Поле») або Blades in the Dark.


Помовчіть.

Тиша за столом часто викликає стрес з боку майстра, який починає думати, що гравці нудьгують або не знають що робити. Як результат, майстер починає забивати тишу новими подіями, підганяти гравців, та відпускати недолугі жарти. Окрім того, гравці можуть подумати, що без ініціативи майстра та питань з його боку, вони не можуть самостійно ініціювати сцену, і як наслідок почати звинувачувати майстра у поганому розподілі спотлайта. Із часом, це створює неписану усталену норму, що гравці повинні очікувати на контент від майстра і соромляться створювати свій власний. А майстер відповідно все глибше заганяє себе у прірву страху тиші та спроби її чимось забити. Особливо часто це відбувається під час онлайн-ігор без камер, в яких ніхто не знає що роблять інші учасники стола і не можуть прочитати їхню міміку.


Натомість прийміть тишу. Дайте гравцям ігровий майданчик, середовище, із яким в них є багато способів взаємодії, та відпустіть їх. Нехай гравці самі вирішують, що із цим робити, обирають точки взаємодії, та обговорюють свої плани одне з одним. На початку це може відбуватися кострубато, викликати дискомфорт та подекуди фрустрацію, але із часом подібний корегуючий досвід навчить усіх за столом шукати та робити те, що їм дійсно хочеться, а не хапатися за першу ж ідею аби розбити тишу. Проте важливо зауважити, що не потрібно залишати гравців в «порожній та темній кімнаті», треба спершу задати середовище, із яким можна взаємодіяти, інакше дійсно настане довга павза із дзижчанням цикад на фоні. Аби тиша не викликала стрес — треба мати, про що говорити.

Делегуйте обов’язки.

На ваших плечах і так лежить левова частка відповідальності за гру, тож якщо є хоч найменша комфортна для вас можливість делегувати частину цієї відповідальності на плечі гравців — скористайтеся цим. Звісно одна справа віддати гравцям організаційні обов’язки, як то завідувати музикою або приносити снеки на гру, проте справжнім викликом стане делегувати обов’язки майстра на гравців під час подій самої гри. Слідкувати за ініціятивою, переміщувати фігурки (якщо вони є), шукати пояснення правил, та навіть відігрувати певних неключових НІПів — цим також можуть займатися гравці. Не всім майстрам буде комфортно віддавати деякі з цих елементів гравцям на управління, але ви можете поекспериментувати та знайти для себе межі прийнятного.

Підсумки

Насправді цю тему можна ще дуже довго обговорювати і шукати способи, як подолати цей «зірковий» тип взаємодії на іграх, але стаття і так вже набагато довша ніж я очікував, тому час підбити підсумки.


Перше і головне правило будь-якої настільної рольової гри — отримати задоволення. Якщо вам подобається як майстру бути в центрі уваги та всіх взаємодій на грі, а гравці комфортно себе почувають із таким розподілом спотлайту — значить напевно нічого змінювати і не потрібно. Сподіваюсь в такому разі стаття просто була цікавою для ознайомлення. Якщо ж ви відчуваєте, що потрапили в пастку майстра-зірки, то я впевнений що навіть одна-дві поради з цього списку вже нададуть вам змогу побачити, в якому напрямку рухатися далі, аби покращити якість своїх ігор.


Я особисто дуже довгий час був у цій пастці, допоки не познайомився із fiction-first підходом до ігор, який перевернув з ніг на голову моє уявлення про НРІ-досвід та допоміг скорегувати мій власний підхід до проведення ігор. Якщо вам теж цікаво досліджувати нові рольовки, то такі системи як Wildsea, Blades in the Dark, сімейство PbtA, і навіть деякі традгейми, по типу Gumshoe, GENESYS та 7th Sea, на мою думку найкраще показують інструменти, які можна вкрасти для своїх ігор, навіть якщо ви водите лише D&D або Поклик Ктулху. Також хорошим натхненням будуть так звані GM-less системи, тобто ті системи, в яких немає ведучого - Ironsworn, Wanderhome, Microscope, та інші. Вони навчать, як розподіляти спотлайт без майстра-медіатора та будувати колективну історію.


Та і в цілому, «do your research». Подивіться, як працюють інші сучасні системи. Не треба для цього купувати книжку правил і читати її, достатньо глянути кілька відеооглядів або статей. Подивіться поради по типу «як зробити вашу гру більш динамічною» або «як використовувати метагейм з користю». Перегляньте ту статтю, на яку я посилаюсь на початку своєї. Бути хорошим майстром — це шлях, якому немає кінця, але із кожним кроком ваші ігри ставатимуть все кращими!


Бажаю всім гарних ігор та приємних емоцій!


Окрема подяка Анастасії, Діані, Євгену, Алексу, Владу, Сашку та Дяпчику за вичитку та фідбек до статті.

2 коментарі


Flocki
11 лист.

Дуже сподобалась стаття.

Відкрив для себе дещо нове.

Вподобати

Daniel Woolf
21 жовт.

Мені дуже сподобалась ця стаття. В ній висвітлено багато проблем з якими я часто стикаюсь на іграх. І корисних порад як їх подолати. Але я маю проблему з побудовою такого типу взаємозв'язків, які наведені вище. Я граю з дуже сором'язливими та інтровертними людьми. І як би легенько чи обережно я не намагався перекинути рольові місточки між нашими персонажами, вони завжди соромляться, коротко відповідають і нічого не ініціюють у відповідь. В мене завжди відчуття ніби я вдерся в чиюсь зону комфорту і вчинив там безлад з перекиданням столів і биттям пляшок. Тому ось така дилема. З іншю гравчинею, яка більш активна - проблем немає. Ми чудово разом відіграємо і створюємо взаємодію. Але знову ж, починає складатись некомфортне відчуття ніби ми перетягнули…

Вподобати
bottom of page