PBTA в деталях
- Super8
- 19 жовт.
- Читати 13 хв

Блок 1. Що таке PBTA: від логотипу до філософії
PBTA — це абревіатура від Powered by the Apocalypse. Формально цей термін походить від настільної рольової гри Apocalypse World, створеної Вінсом та Меґі Бейкер, яка вийшла у 2010 році та справила величезний вплив на сучасний інді-рух у настільних іграх.
Попри чітку назву, PBTA — не система, не набір правил і не ліцензія. Єдиний «офіційний» критерій, який дозволяє назвати гру PBTA, — фраза в самій книзі, що гра «натхненна Apocalypse World». Після цього автор має право використати логотип Powered by the Apocalypse. Усе. Немає обов’язкових механік, шаблонів чи структури, яку гра повинна наслідувати.
Саме тому, якщо підходити з практичного боку, термін PBTA майже не має сенсу. Це не технічне визначення, а радше знак культурної належності — жест поваги до певної філософії дизайну.
Ще одна важлива річ, яку варто підкреслити: ігри під прапором PBTA часто відрізняються одна від одної більше, ніж будь-яка з них від гри, що взагалі не є PBTA. Деякі PBTA-ігри практично не мають спільного між собою — ні за механікою, ні за відчуттями від гри, ні навіть за структурою наративу. Тому ставити між ними знак рівності — помилка.
Отже, коли ми говоримо «PBTA», ми радше маємо на увазі не набір правил, а коло ігор, які у чомусь успадкували дух Apocalypse World — його філософію оповіді, гнучкість у побудові історій, акцент на персонажах і драматичних виборах.
У наступних розділах ми детальніше розберемо, що саме робить Apocalypse World унікальним, які принципи з нього перейняли інші автори, і як з цього народилася ціла екосистема ігор, об’єднаних більше спільною ідеєю, ніж спільною механікою.
Блок 2. Філософія дизайну PBTA: Story Now, тема й конфлікт
Почнемо з бази: PBTA не визначається ходами, плейбуками чи кидком 2d6 із трьома результатами. Це інструменти, що можуть слугувати філософії PBTA, але не є її суттю. Суть — у тому, як гра організовує людську драму тут-і-тепер і для чого задіює механіку.
2.1. Story Now (Наративізм): що саме відбувається «зараз»
У термінах Рона Едвардса Story Now — це коли гра свідомо ставить тему (premise) на передній план і пропонує учасникам дослідити її через особисті конфлікти персонажів. «Сюжет» тут не виписаний наперед і не складається «після гри»; він виникає під час гри як відповідь на драматичні вибори персонажів щодо заявленої теми.
Ключові вимоги Story Now такі:
Є тема — не просто сеттинґ, а питання, яке ми досліджуємо («влада і нестача», «ідентичність і очікування», «любов і ризик» тощо).
Персонажі мотивовані вступати в конфлікт довкола цієї теми — вони справді хочуть і мусять із цим щось робити.
Персонажі спроможні впливати на перебіг подій: у гравців є реальна authority змінювати ситуацію, а не лише спостерігати.
Сюжет виникає в процесі — рішення гравців і наслідки штовхають історію вперед, створюючи смисл «тут і тепер».
Саме такий підхід і є відмітною рисою PBTA-дизайну: ігрові техніки підпорядковані адресації теми через конфлікт персонажів, а не навпаки.
2.2. Fiction First: спочатку подія у вигаданому світі, потім механіка
Fiction First означає: спершу опис уявної ситуації, потім — звернення до правил, і знову — повернення в уявну реальність із наслідками. Хід спрацьовує не тому, що «в мене є така кнопка», а тому, що у фікшні сталося щось значуще; кидок і модифікатори лише додають інерції сюжету та виводять нас на новий виток драми. Сам Вінсент Бейкер формулює це як філософію «використовуй реальні інструменти (кубики, цифри, текст ходів), щоб надавати імпульс речам у фікшні».
2.3. Чому «ходи/плейбуки/2d6» — не визначення PBTA
Ходи й плейбуки — популярні, але не єдині можливі техніки, що підтримують Story Now. Вони зручні, бо структуровано перетворюють напругу фікшну на наслідки (часткові успіхи, ускладнення, загострення стосунків), проте їхня форма вторинна щодо мети: підштовхнути драму, пов’язану з темою. Звідси й велика різноманітність PBTA-ігор: вони можуть радикально відрізнятися між собою механічно, лишаючись PBTA за філософією.
2.4. Агенда ведучого: «грати, щоб дізнатися, що станеться»
У Apocalypse World це сформульовано прямо в принципах і агенді ведучого: усе, що ти робиш за столом, має слугувати рухові історії вперед і play to find out what happens — грати, щоб дізнатися, що буде. Це не «переказ заготовленого сюжету», а керування тиском на персонажів так, щоб їхні рішення створювали новий сенс щодо теми.
Висновок блоку
PBTA — це цілеспрямований дизайн під Story Now: – ми ставимо тему й підводимо персонажів до особистого конфлікту навколо неї; – даємо їм мотив і спроможність змінювати ситуацію; – будуємо механіку за принципом Fiction First, щоб рішення в фікшні породжували реальні наслідки; – ведемо гру з установкою «грати, щоб дізнатися, що станеться».
Усе інше — ходи, плейбуки, 2d6 — лише способи зробити це зручним і надійним за столом, але не визначення PBTA як такого.
Блок 3. Як PBTA працює з сеттингом: світ гри проти світу персонажа
Одне з найцікавіших непорозумінь, що супроводжують PBTA, полягає в уявленні, ніби гравці «створюють світ гри». Нібито PBTA — це суцільна імпровізація, де сеттинґ народжується прямо на сесії. Насправді це не так.
PBTA не пропонує і не заохочує віддавати гравцям створення теми, премісу чи базового світу. Як і в Apocalypse World, за це відповідає ведучий (MC, Master of Ceremonies). Саме він приносить до столу первинний контекст — жанр, настрій, тип конфліктів, фундаментальні питання світу. Ведучий ставить тему, з якою гра працює, і визначає рамки, у яких вона досліджується. А далі починається справжня «магія PBTA»: світ MC не статичний, а динамічний, такий, що постійно формується і розвивається у взаємодії з персонажами.
3.1. Сеттинґ як спільний простір, але не спільна «будівля»
У PBTA ведучий створює рамку, а гравці наповнюють її змістом, виходячи з потреб своїх персонажів. Гравці не пишуть історію світу, вони формують локальний простір навколо свого героя — його зв’язки, місця, ресурси, стосунки, загрози, бажання. В Apocalypse World це видно з перших кроків підготовки: MC задає постапокаліптичну ситуацію («світ після катастрофи, усе розвалилось»), а далі кожен гравець через плейбук розширює цей світ — називає місця, групи, NPC, зв’язки. Так формується особиста екосистема персонажа, його «соціальна й драматична орбіта».
3.2. Динамічний світ як дзеркало драми
PBTA-світ не існує сам по собі. Його деталі з’являються у відповідь на конфлікти персонажів. Якщо герой має суперництво, любов, провину або жадобу влади — світ підлаштовується, щоб ці речі могли відбутися. Ведучий не вигадує «планет» чи «історію імперії», поки це не потрібно для драми. Усе, що існує в сеттинґу, повинно підживлювати конфлікт і дослідження теми.
“Не малюй карту до того, як персонажі не зроблять на ній перший крок. Світ живе, коли вони в ньому рухаються”.
Vincent Baker, “Don’t Prep Plots”
3.3. Межі відповідальності: хто створює що
MC (ведучий): тема, тон, базова ситуація, загальні загрози — преміс гри. Гравці: мікросвіт навколо своїх героїв — друзі, вороги, території, об’єкти, бажання; контекст, який робить персонажа драматично реальним. Разом: динамічна карта відносин і подій, що розвиваються у процесі гри.
Ця динаміка — один із найсильніших елементів PBTA-дизайну. Вона дозволяє зробити історію особистою, у якій конфлікт не нав’язується зверху, а виникає природно, тому що персонажі живуть у світі, який реагує на них.
3.4. Світ не до гри, а під час гри
Головне правило PBTA-сеттинґу: світ створюється в процесі гри, але не її учасниками у вакуумі. Його не будують «до» сесії, як у традиційних системах, і не винаходять «на льоту» без логіки. Він росте разом із історією — з рішень і дій персонажів. Інакше кажучи, PBTA працює з живим світом, який «дихає» разом із грою: не як набір фактів, а як драматичний ландшафт, що постійно змінюється внаслідок людських виборів.
Підсумок блоку
PBTA-сеттинґ — це не енциклопедія вигаданого світу, а сцена для драми, яка постійно розширюється через конфлікти персонажів:
– MC задає тему, тон і базові обставини. – Гравці створюють навколо своїх героїв мікросвіт, наповнений емоційно значущими деталями. – Усе це з’єднується в процесі гри, народжуючи динамічний, живий світ, що реагує на вибори героїв.
Блок 4. Як обирати PBTA-гру: не про жанр, а про тему
Одна з найпоширеніших помилок серед тих, хто знайомиться з PBTA, — підхід до вибору гри так, ніби це звичайна система з каталогом жанрів. Люди кажуть: – «Хочу Urban Fantasy — візьму Urban Shadows.» – «Хочу підліткову супергероїку — оберу Masks.» – «Потрібен хоррор — зіграємо в Kult або Наречену Синьої Бороди.» – «Хочу екшен — буде Cartel.» – «Хочу шкільну драму — тоді, мабуть, Monsterhearts.»
Це логіка традиційних систем типу D&D, Cyberpunk чи Vampire: The Masquerade, де жанр визначає усе: правила, сеттинґ, навіть очікувані типи персонажів. Але для PBTA це хибний шлях.
4.1. PBTA-ігри не про жанр
У PBTA жанр — це лише форма подачі, не зміст. Кожна гра має свій Premise (тему або питання, яке ми досліджуємо), і саме він визначає, про що гра насправді: Masks — не про підлітків-супергероїв, а про ідентичність і очікування, про стосунки з авторитетами, тиск і відповідальність. Monsterhearts — не просто high school drama, а про пізній підлітковий вік, сексуальність, сором і потребу прийняття. Cartel — не кримінальний бойовик, а про страх, провину й виживання у ризикованому світі. Urban Shadows — не просто Urban Fantasy, а про владу, корупцію, угоди й компроміси. Bluebeard’s Bride — не просто готичний хоррор, а про жіночий досвід травми, сорому й бажання.
4.2. Тема — серце PBTA
У класичній грі: спочатку створюють світ і персонажів, потім шукають історію. В PBTA — навпаки: спочатку тема, потім центральне питання, і вже тоді формується все інше: сеттинґ, персонажі, механіка.
Приклади тем: Masks — ідентичність і очікування. Monsterhearts — сексуальність і прийняття себе. Cartel — відчай і страх перед владою. Urban Shadows — корупція й баланс влади. Bluebeard’s Bride — внутрішнє насильство й сором.
4.3. Як правильно обирати PBTA-гру
– Знайди тему гри. – Спитай себе: чи хочу я досліджувати це питання зі своїми гравцями? – Підбери групу, якій цікаво досліджувати саме цю тему. – Лише потім визначай сеттинґ і конкретні образи персонажів.
Приклад: Thirsty Sword Lesbians — не про мечі чи космос, а про любов, самоприйняття і свободу бути собою через героїчну романтику. Тему визначаємо в першу чергу, а вже потім — все інше.
4.4. Чому це важливо
PBTA — не universal system. Це не набір механік «на всі випадки». Це цілісний дизайн, у якому механіка, хід і сеттинґ існують лише настільки, наскільки служать темі. Обирати PBTA-хак за жанром — означає промахнутися повз сутність Story Now/наративізму.
Підсумок блоку
PBTA-гра обирається за темою, а не за жанром. Кожен PBTA-хак — інструмент для розмови про певне питання: влада, любов, страх, прийняття, сором, ідентичність.
Блок 5. Як готуватися до PBTA-гри: підпалити драму, а не писати сюжет
Підготовка до PBTA-сесії починається не з карти світу й не з сюжету, а з розуміння того, що ми будемо досліджувати. Якщо немає чіткої теми (Premise), живої історії не буде. Повертаємося до принципів Story Now.
5.1. Від теми до персонажів: створити іскру
Створюємо героїв, які не можуть ігнорувати тему: «Влада й корупція» → персонаж дотичний до влади або відчуває її тиск. «Ідентичність і очікування» → герой у фазі змін, де це питання життєво важливе. «Страх і відчай» → люди, загнані в кут, що шукають вихід.
Кожен герой заряджений на конфлікт, який випливає з теми. MC лише «підносить сірник» — і драма спалахує.
5.2. Підготовка ведучого: створити середовище, а не сценарій
MC не пише сюжет. Він створює ситуацію — статус-кво, наповнений напругою, конфліктами, загрозами й NPC з мотиваціями: – фракції/сили; – ключові NPC; – конфлікти, що природно випливають із теми; – питання без відповідей.
Не готуйте сцен і розв’язок. Це не фільм — це хімічна реакція.
5.3. Кікер (тригер подій): запустити сніжний ком
Одна подія розхитує рівновагу (убивство, викрадення, поява загрози, зрада, катастрофа). Далі — ефект снігової кулі: кожна дія породжує наслідки, драма наростає.
5.4. Fronts/«Фронти» і «загрози»: живий двигун світу
Замість сценарію в Apocalypse World — Fronts: живі процеси, що ескалують, якщо їх не зупинити (епідемія, культ, війна банд). Якщо персонажі не реагують, фронт рухається сам, і наслідки неминучі. Світ відчувається живим.
«У класичних іграх ви “ведете пригоди”. У PBTA ви спостерігаєте, як світ змінюється від виборів персонажів». — узагальнений принцип MC-підходу
5.5. Концепції, спільні для всіх PBTA-геймів
– Не готуй сюжету — готуй персонажів. – Play to find out what happens. – Став питання, не давай відповідей. – Підкреслюй драму, не баланс. – Підживлюй конфлікти.
5.6. Підсумок блоку
Підготовка = система потенційної драми: тема/преміс → персонажі, що не можуть стояти осторонь → загострене середовище → кікер → фронти й наслідки → граємо, щоб дізнатися, що станеться.
«Не готуй історію. Готуй світ, який горить, і персонажів, що можуть кинути в нього іскру». — Vincent Baker
Блок 6. Як почати PBTA-гру так, щоб наприкінці усі сказали: «це було неймовірно»
Потужний старт — це момент, коли гравці справді відчувають персонажів, а між ними народжується драма. Інструмент MC — питання.
“Ask questions and build on the answers.” — Apocalypse World, MC Principles
6.1. Не бійтеся метагейму — він ваш союзник
MC регулярно виходить у мета-шар гри, щоби прояснювати внутрішній стан: – «Що зараз думає твій персонаж?» – «Що він боїться втратити?» – «Що змінилося в ньому?» – «Що він бачить у погляді напарника?»
Це запускає feedback loop: гравці підхоплюють драму одне одного, і гра «заводиться» сама.
“The strength of a Story Now game is not in prewritten plot, but in the shared moment of realization — when the player sees what their character is truly about.” — Ron Edwards, “Story Now” (The Forge)
6.2. Чому питання працюють
Вони відкривають внутрішній світ героя, дають іншим матеріал для реакції, а MC — паливо для наступних сцен. Драма PBTA народжується з взаєморозуміння персонажів і гравців.
6.3. Приклади запитань для старту
– «Коли ти востаннє відчував, що світ ось-ось зруйнується?» – «Хто з присутніх тут тебе розчарував найбільше — і чому?» – «Що ти сказав би їй, якби знав, що це остання розмова?» – «Що ти робиш, коли страх бере гору?» – «Коли ти вперше зрозумів, що твоя сила — небезпечна?»
6.4. Цикл ведення
Запитай → Слухай → Реагуй → Запитай знову. Не контролюй історію — підтримуй вогонь драми.
“Make your move, but never speak its name.” — Apocalypse World, MC Principles
6.5. Ідеальний початок
– Коротко нагадай тему (не сеттинґ). – Постав відкриті питання кожному герою. – Питай про стосунки і зміни. – Зіграйте першу сцену прямо з відповідей.
6.6. Чому це працює краще, ніж сценарій
Гравці від старту стають співавторами. Вони переживають і творять історію. Коли персонажі розкриваються, інші бачать людину, і драма стає глибокою.
“It’s when you no longer play to win or to perform — you play to find out who your character really is.” — Ron Edwards
Підсумок блоку
– Запитуй часто.
– Виходь у мета, коли потрібно.
– Дай гравцям чути й бачити одне одного.
– Слухай відповіді й повертай їх у фікшн.
– Створюй драму не подіями, а реакціями.
Блок 7. Плейбук і ходи: як правильно обирати та працювати з ними
7.1. Плейбук — не клас і не архетип
Помилка: ставитись до плейбуків як до класів D&D/Pathfinder. У PBTA плейбук — вираз теми.
В Apocalypse World: – Gunlugger — втілення насильства і питання його меж. – Hardholder — людина, що тримає владу і неминуче її втрачає. – Skinner — тема краси, вразливості та влади через бажання.
Плейбук — окрема тема персонажа всередині великої теми гри з власним premise та конфліктами.
7.2. Піраміда сенсу: від теми гри до теми ходу
– Вершина (передає контекст нижче): тема і premise всієї гри. – Нижче (конкретизує контекст і передає його ще нижче): плейбуки (аспекти теми). – Нижче: ходи — фокусовані ситуації, де тема постає гостро.
Приклади: – Seduce or Manipulate (AW) — про ціну використання інших. – Unleash Your Powers (Masks) — про втрату контролю та наслідки. – Turn Someone On (Monsterhearts) — про вразливість і владу через бажання.
7.3. Як правильно обирати плейбук
Обговори з MC тему гри.
Читай плейбуки за сенсом, а не за назвою.
“Choose your character by what question you want to answer, not what weapon you want to carry.” — Ron Edwards, The Forge (“Story Now and Premise”)
7.4. Як мислити ходами
У D&D: «Я використовую Second Wind» → механічний ефект. У PBTA: описуєш дію у фікшні → MC вирішує, чи виконані умови ходу.
“In Apocalypse World, you never say, ‘I roll to seduce.’ You say, ‘I lean in close, my voice low, and see if they’ll listen.’ The move exists to make that moment matter.” — Vincent Baker, AW dev notes
7.5. Практичний підсумок
– Почни з теми.
– Обери плейбук як лінзу теми.
– Читай ходи як історію про людську проблему, а не «набір трюків».
– Обирай ходи, що загострюють твій аспект теми.
– Думай: «Що робить мій герой?» — не «який хід натиснути».
– MC запускає хід, коли цього потребує драма, а не лише механіка
Блок 8. Ходи ведучого (MC Moves): як керувати історією, не керуючи нею
MC — Master of Ceremonies. Він не автор сюжету, а диригент ритму, щоби історія народжувалась тут і зараз. Його інструмент — MC Moves.
8.1. «Хід ведучого» — не дія, а наслідок
“Make your move, but never speak its name.” — Apocalypse World, MC Principles
MC не оголошує хід — він описує наслідок, що логічно витікає з фікшну.
8.2. Завдання MC — реагувати, не керувати
“The GM’s authority is reactive: they express how the world pushes back. Nothing more.” — The Forge, “Story Now and Authority” (Ron Edwards)
8.3. Коли робити хід
6- (провал): світ відповідає (боляче, але чесно).
Коли всі дивляться на MC: логічний момент для розвитку.
“When everyone looks to you to find out what happens next — that’s when you make your move.” — AW 2e by Vincent Baker
8.4. Найважливіші принципи MC під час активної гри
Be a fan of the characters. “Your job isn’t to beat them. It’s to find out how far they’ll go.” — Vincent Baker, AW commentary
Make your move, but never speak its name. — показуй наслідки, а не правило.
Play to find out what happens. — MC не знає фіналу, відкриває історію разом із усіма. “As a GM, you’re not writing a novel. You’re watching a storm form — and helping it find its shape.” — John Harper
8.5. Баланс ініціативи та реакції
– Не роби хід без фікшну! – Показуй наслідки, не покарання. – Тримай темп (м’які ↔ жорсткі ходи). – Довіряй гравцям.
“Don’t protect your players from consequences — protect their agency.” — Jason Morningstar
8.6. Приклад застосування ходу під час гри
Результат ходу "Manipulate" → 6-:
«Він затихає, посміхається: “Думаєш, я не бачу твій страх?” Двері грюкають. Чиїсь руки стискають твої плечі. У повітрі — запах крові.»
Жодних “а зараз я роблю хід ведучого X” — лише логічний, драматичний наслідок.
8.7. Чому це працює
MC не контролює сюжет — він дає світу говорити голосом теми. Хід — це або запитання «що ти зробиш тепер?», або нагадування про ціну вибору.
“When you GM a narrativism game, you don’t plan the story. You plan the pressure.” — Ben Lehman
Підсумок блоку
– Будь фанатом героїв. – Реагуй, а не керуй. – Показуй наслідки, а не покарання. – Грай, щоб дізнатися, що буде далі.
“If you never know how it’s going to end, and you care deeply what happens — you’re doing it right.” — Vincent Baker
Блок 9. Маніфест PBTA: як мислити історією, а не системою
PBTA — не набір правил і не 2d6. Це спосіб бачити гру як живу історію, яку ми відкриваємо разом.
9.1. Головний принцип: не сюжет, а момент істини
“Story Now doesn’t mean story prepared. It means story that emerges now, through the players’ moral choices.” — Ron Edwards, “Story Now” (The Forge)
9.2. Три рівні драми
Гра: тема і premise.
Плейбук: аспект цієї теми.
Хід: конкретна ситуація, де питання постає гостро.
9.3. MC — каталізатор, а не автор
“When you GM a narrativism game, you don’t plan the story. You plan the pressure.” — Ben Lehman
9.4. Гравці — співдослідники теми, а не актори театру
“The point isn’t to perform a character, it’s to discover what they’ll do when it matters.” — Ron Edwards, Story Now
9.5. Світ гри як дзеркало дій персонажів
“The world is a mirror. Whatever they put into it — comes back brighter, sharper, harder.” — Vincent Baker, AW commentary
9.6. Як мислити PBTA (коротко)
– Грай заради розкриття теми гри, а не сюжету. – Створюй персонажів, які не можуть стояти осторонь. – Будь чесним у діях і наслідках. – Питай і слухай. – Реагуй, не контролюй. – Грай, щоб дізнатися, що станеться. “Each move is an invitation to drama. If you don’t know yet what it means — play, and you’ll find out.” — Vincent Baker, AW blog notes
9.7. Епілог
Коли все зроблено правильно, PBTA відчувається як справжня розмова, що стала одкровенням.
“That’s when you know you’re not telling a story. You’re living one.” — Ron Edwards
...
Узгоджений глосарій
Тема — змістовне питання, що досліджує гра.
Преміс / premise — формулювання теми як конкретної проблематики «про що ми граємо».
Фікшн — уявна реальність подій у грі.
Playbook (плейбук) — набір тем і ходів як лінза на головну тему гри.
Move (хід) — фокусована ситуація, що загострює тему та породжує наслідки.
MC (Master of Ceremonies) — ведучий, диригент ритму та наслідків (не автор сюжету).
Fronts (фронти/загрози) — ескалюючі процеси у світі, що рухаються вперед, якщо їх не зупинити.
Play to find out what happens — грати, щоб дізнатися, що станеться.
Fiction First — спочатку подія у фікшні, потім механіка, потім знову фікшн із наслідками.
