Тотально суперечливий розгляд «Ґамбіт» від DFC.
- Fungaloid Bastards

- 2 дні тому
- Читати 6 хв
«Ґамбіт» — кишенькова бездайсова настільна рольова гра у жанрі кіберпанку. Зіграйте останню справу вашої зграї та змініть персонажок до невпізнаваності за один вечір. Жодного кидка граників. Тільки ризик і драйв!
І ось, у відповідь на мої численні прохання й благання в порожнечу кібернетичного простору, руками одного з найперспективніших, на мій погляд, видавництв України виходить новий, багато в чому експериментальний, кінематографічний «Ґамбіт», на який я можу зробити огляд! Сьогодні буде цікаво, адже попри те, що я ніколи не берусь за огляди ігор, які не відповідають моїм КРАЙНЬО СУБ’ЄКТИВНИМ критеріям якісного та цікавого продукту, сьогодні ми багато в чому будемо лаяти цей цікавий продукт. Перед вами неформальний експрес-огляд настільної рольової кіберпанк-гри «Ґамбіт», повний любові, нановолокна й жовчі. Лакеруйте свої неонові ірокези та поліруйте хромовані цицьки, ми починаємо!

Розділ перший: Відповідальні люди
За нашою негласною традицією, давайте спершу поговоримо про людей, яким мені буде соромно дивитись в очі після цього розгляду. Дмитро Башевський, ака автор цього ігромеханічного дива, для якого це, здається, дебютний комерційний реліз. Судячи з того, що я побачив у Ґамбіт, не перестаю шкодувати, що цього харків’янина немає в нашій команді розробників. Мені надзвичайно подобається, як мислить ця людина і які креативні рішення видає. Сподіваюсь, коли я почну намагатись розповідати про систему самої гри, вам ця людина сподобається не меньше, ніж мені.
Над оформленням працювали Єва Письменна, а також знайомий за попереднім оглядом Андрій Стасів з "Першого Поверху", автор таких ігор, як «Мозаїка», «Звершення» та «Шейдер». Зібрало всіх цих людей разом видавництво Dense Forest Camp, на кожну гру якого наша команда чекає з нетерпінням й обсмоктує з усіх боків... Ґамбіт, як ви вже могли зрозуміти, не став винятком.
Розділ другий: Концепт & центральна тема...
Передані дуже добре! Але я не можу похвалити цю гру за оригінальність обраної теми. Зазвичай я не пишу про цей аспект, але це перший момент в огляді, за який гру можна пожурити. Хоча, мабуть, дуже дивно читати подібну критику від людини, яка випустила Floppy World, що є однією з тих самих класичних фентезійних рольових ігор (ба більше, хак на іншу класичну фентезійну рольову гру), яких назбирається навіть більше, ніж кінематографічних кіберпанк-систем. Але буду чесним: якби мою FW випустив хтось інший, я, звісно, грав би в неї, але ніколи не став би робити на подібну гру огляд, навіть якби це була перша PbtA в Україні.
Мені б хотілось побачити подібну систему для розкриття унікальних тем у нестандартних декораціях, а не просто більш експериментальний в ігромеханічному сенсі CBR+PNK чи The Sprawl. Якщо відкинути мої особисті "хотілки", ця гра напевно все ще закриває свою нішу в українській індустрії. Але, як на мене, система, яку придумав Дмитро, заслуговує на більше.
Розділ третій: Формфактор та візуальне оформлення
Одна з причин, якого біса в цьому огляді так мало картинок у співвідношенні з текстом, порівняно з іншими моїми розборами ігор: я знову намагаюсь писати про гру, яку вмістили в один буклет. Вона, блін, ще менша за Мозаїку! Ні, ви не подумайте, це аж ніяк не погано, і щоразу, коли я спілкуюсь з іншими молодими розробниками, я завжди говорю про переваги такого малого формфактора. Та що там, у своїй статті, присвяченій практиці створення власних НРІ, я про це писав. Але робити огляди таких проєктів складно (сам собі викопав яму, дурень).
Що до стилю візуального оформлення… воно присутне. І це другий, а можливо й головний негативний аспект гри, який я буду активно критикувати. Звісно, я бачив ігри не лише з гіршим оформленням, а й, будемо чесні, з оформленням напрочуд відсутнім. Але цей факт не позбавляє нас від деяких фундаментальних проблем, які я хотів би перелічити. Можливо, я сподіваюсь, це стане хорошим підґрунтям для авторів.

По-перше, вкрай мало повітря. Текст розташований доволі щільно, і це не було б такою великою проблемою, здебільшого через формфактор, якби гра не була настільки багатокольоровою. Сприйняття досить швидко перевантажується, що може нівелювати загальну простоту й елегантність системи. По-друге, самі колірні рішення абсолютно невдалі. Головна кольорова тема просто відсутня, палітра надто широка, деякі кольори що розташовані поруч, виглядають недоречно. Раптово CY_Borg у плані кольорової палітри виявився продуманішим і стриманішим за Ґамбіт, що не надто узгоджується з наративом гри.
Можливо, я просто зажрався або надто акцентую увагу на візуальній складовій, а можливо, Андрію банально не вистачило часу на шліфування того, як гра виглядає. Хто зна...
Розділ четвертий: Тонкощі GAME_плею
До біса. Давайте закінчимо з моїм тендітним художнім ниттям і перейдемо до чогось приємнішого. Як я вже казав раніше, подібно до інших кіберпанк-ігор, гравці в Ґамбіті беруть на себе ролі аугментованих небезпечних найманців, які виконують різноманітну роботу для агентів мегакорпорацій, ватажків банд субкультуристів та інших хромованих потвор. А тепер давайте детальніше подивимося, що там у буклеті.
Персонаж у Ґамбіт складається з однієї кар’єри, трьох категорій рис: розуму, тіла та душі, а також "наративних тегів", що тут називаються фокусами і глітчами. Кар’єра дає персонажу три компетенції, серед яких може бути, наприклад, уміння поліцейського розслідувати обставини довкола, чи додаткові цінні контакти корпоративного співробітника. Наскільки я можу розуміти, компетенції використовуються окремо від центральної механіки вирішення конфліктів і дозволяють просто отримати додаткові бенефіти чи інформацію без зайвих зусиль.
Кожна риса персонажа дає по п’ять комірок для глітчів та/або фокусів, обмежуючи їхню максимальну кількість. Своєю чергою, фокуси та глітчі (як ви вже могли здогадатись, позитивні й негативні теги персонажа) активно використовуються в центральній механіці, про яку поговоримо далі. На самому початку ми вигадуємо персонажу по одному глітчу та фокусу, спираючись на обраний концепт кар’єри, і заносимо їх у комірки.

Переходимо до найсмачнішого! Щоразу, коли ведучий ставить якийсь конфлікт/перешкоду, ігромеханічно названу тут «несподіванкою», а гравець має наміри її подолати, починаються торги. Фактично, якщо гравець зможе набрати більше "очок", ніж ведучий, усе піде як по маслу. Якщо ж навпаки, "очок" у ведучого виявиться більше, ситуація обернеться для персонажа не найкращим чином. За рівності відбувається несподіваний твіст, що можна вважати аналогом часткового успіху в інших іграх. ↓↓↓
● Гравець набиває "очки", коли бере нові глітчі (максимум два), позбувається власних фокусів й/або активує фіксований фокус.
● Ведучий набирає "очки", коли дає персонажу гравця нові фокуси (також максимум два), позбавляє персонажа глітчів й/або активує фіксований глітч…
Не знаю як ви, а я вважаю це шалено елегантною й незвичною системою, де намагаючись вибити собі успіх, гравець заганяє персонажа в дедалі гірший стан, і все це симетрично балансується з боку ведучого. Хоча через не надто прозорий вординг мені довелось кілька разів перечитати блок з правилами торгів, і як ви можете здогадатись, верстка з візуальним оформленням не сприяють легшому засвоєнню інформації, на жаль.

Насправді, автор огляду, який ви зараз читаєте, не надто шанує опозиційні механіки, вважаючи їх одними з найменш динамічних, але не у випадку цього проєкту. Буклет пропонує нам усього 3-4 конфлікти на одну місію, кожен з яких повністю вирішуєтся одним, якщо можна так сказати, СЕАНСОМ торгів.
Я не буду роздувати цей розділ ще сильніше розбором усіх додаткових підсистем, адже вони переважно просто підтримують центральну механіку торгів, але хотів би трохи зупинитись на прогресії персонажа. Наприкінці кожної місії, залежно від її успішності, персонаж фіксує фокус або глітч у комірці риси, втрачаючи можливість його позбутись, а також може отримати троп для однієї з рис, залежно від того, чим вона більше заповнена: глітчами чи фокусами. Світлі тропи, отримані з рис, заповнених фокусами, дозволяють автоматично досягати успіху, коли це доречно. Темні тропи ведучий може використовувати для створення додаткових конфліктів. Чистий кайф.
Розділ п’ятий: Структура забігу.
Зазвичай у подібних розділах я розповідаю про механіки й підходи проєкту, що допомагають ведучому вибудовувати наратив, але у випадку з цією грою можу сказати лише, що інструменти ведучого вкрай філігранно імплементовані у загальну ігрову структуру, описану в попередніх розділах, а ті що ні, значною мірою опціональні й доволі архетипні, подібне ми вже могли бачити в CBR+PNK. Є показаний раніше датапад місії, що допомагає в побудові… хто б міг подумати, місії! А також у буклеті присутній доволі наочний опис корлупу.
Насправді тут складно виділити щось унікальне, окрім повторного обсмоктування системи торгів, яка, як я вже казав, працює просто чудово. Тож давайте, мабуть, перейдемо до…
Розділ фінальний: Останній ривок!
З хорошого: елегантна й нетипова механіка вирішування конфліктів з імплементованими інструментами ведучого, що дають змогу тонко вибудовувати наратив гри. Сама гра невелика, що, звісно, створює чимало проблем під час написання подібних розборів, проте цінує ваш час і спрощує вам життя. Також Ґамбіт має щільний і добре продуманий ігровий цикл.
Звісно, тема гри не нова, і в межах оглядів унікальних ігор нашої української індустрії мені б хотілось побачити цю механіку в якомусь іншому амплуа. Візуал проєкту сумнівний, але не жахливий. Варто попрацювати над лаконічністю кольорової палітри та підтримкою наративу гри через оформлення.
Мій вердикт 7/10. Попри деякі незначні недоліки, я однозначно можу рекомендувати вам спробувати «Ґамбіт», хоча б завдяки його експериментальному підходу до бездайсових механік. Ця гра безумовно заслуговує на вашу увагу, інакше я б не став писати цей пихатий розгляд.
◆ Автор гри Дмитро Башевский
◆ Обкладинку ілюструвала Єва Письменна
◆ Видавництво DENSE FOREST CAMP
◆ Огляд вийшов з ініціативи Fungaloid Bastard's




Коментарі