Моя абсурдна спроба детального розгляду Мозаїка: Нашвидкуруч від First Floor
- Fungaloid Bastards

- 2 дні тому
- Читати 5 хв
Мозаїка — це кооператuвна настільна рольова гра без ведучого, без підготовки та без граників, в жанрі яскравого сюрреалізму й абсурдuзму. Усі гравці є співавторами, учасниками й спостерігачами дивного світу Мозаїки, що виникає просто на ходу, з миттєвих ідей, образів та відчуттів.
Перше, що хочеться сказати, "глибокий аналіз" дизайну таких маленьких односторінкових ігор, як Мозаїка: Нашвидкуруч, це справжнє випробування. Сьогодні ми спробуємо розповісти достатньо про гру, яка вміщується на одному аркуші формату А4, не скотившись у банальне розжовування механік. Поїхали!

Трошки про деміурга
Переважно, я зацікавлений у розглядах ігор виключно від обскурних, у хорошому розумінні цього слова, українських авторів, які готові своїми проєктами показати вам щось нове, говорити на дивні теми й хоча б трохи розхитувати рамки індустрії, доки вона все ще така молода. Команда First Floor це саме той випадок, коли варто хоча б помацати кожен з проєктів автора, на кшталт гри ШЕЙДЕР, де автор вдається до питання, як відтворити відчуття вродженої сліпоти під час гри, або чистовик Звершення, що взагалі є дуже інтимною соло грою про ностальгію, саморефлексію та особисту подорож.

Не буду втомлювати вас зайвою інформацією про автора, який тільки набиває собі руку, але можу сказати, що кожен проєкт First Floor це завжди щось концептуально й тематично незвичайне. Мозаїка не є виключенням.
Візуальні рішення у роботі з абсурдизмом
За традицією починаємо розгляд з першого що бачить гравець — моїх улюблених графічних елементів й того, як візуал гри підтримує її наратив. Ілюстратором проєкту й винуватцем всього візуального оформлення є Максим Суцільний, художник, що робив маленькі персональні виставки своїх картин у Львові, веде свій блог, займається вандалізмом (чи не займається, я не знаю) й взагалі дуже крутий креативний скінхед.

Вся Мозаїка виконана у яскравих рожевих тонах та рясніє темно-синіми елементами, коли потрібно привернути увагу користувача. Відмінне жонглювання шрифтами та експресивні ілюстрації, що були намальовані від руки, все це добре працює на загальний наратив й налаштовує на майбутнє божевілля. Єдине за що тут можна пожурити, попри всю акцентуалізацію важливої інформації, текст важко читається, що можна пробачити маленькій грі, правила якої укладаються в один стовпчик. До речі щодо правил...
Покроково про надсистему й все, що з нею пов'язане
Гравці в Мозаїка беруть на себе ролі абстрактних сутностей, як то енергійна рослина, яка колекціонує спогади, чи самотнє явище, що не вірить у власне існування. Сутності не піддаються оцифруванню якимись характеристиками, натомість система пропонує будь-яким зручним для нас методом пройтись по генератору, щоб визначитись із концептом персонажа, а потім інший гравець, що сидить поруч повинен придумати для нас Запит.

Запит — це будь-яке доречне (або не дуже) питання щодо самої сутності, або просто якоїсь загадки, яка є в Мозаїці. Це підсистема, що відновлює вкрай важливий ресурс «уламки» й рухає гравців вперед. Загубився у нескінченних реаліях абсурду? Згадай про свої запити, отримуй уламок, рухай цей вимір!
А якщо ти загубився в термінологіях цієї гри, то не лякайся, в самому буклеті це описується набагато зручніше, а я спробую розжувати все трохи нижче.
Отже, сутності створені, гра починається. Нам пропонують обрати найхаризматичнішого (або просто конченого) гравця який тимчасово стане Architectus Absurdum, що за одну хвилину повинен розповісти де знаходяться ігрові сутності, де-факто створивши стартовий вимір з оточення та НПС (Несподіваних Позагравцевих Сутностей). Гравці можуть вільно доповнювати картину того, що відбувається, у спробі знайти відповіді на свої запити, а коли знаходять, або просто стає нудно, кермо архітектора передається наступному гравцю і все починається наново. Повернутись до минулого виміру неможливо.

Як я вже казав, гравці можуть доповнювати поточний вимір Архітектора як завгодно, але щоб скасувати вже сказане або зруйнувати певні концепти, доведеться використати уламок. Гравці отримують уламки за монологи архітектора, вдале відігравання, взаємодію із запитами своєї сутності, у тому числі просування у пошуках відповідей, створення нового конфлікту або його ускладнення, а також якщо через вас присутні гравці добряче поржали.
ПРИКЛАД: Архітектор може описувати стартову точку у якомусь химерному закладі на межі астрального виміру. Гравці легко доповнюють це, описуючи хто там працює, як заклад функціонує, й що знаходиться навколо закладу. Якщо вони хочуть видалити якийсь факт, перенести заклад в інший часопростір або навіть змінити сутність іншого гравця таким чином, щоб він був частиною цього місця у прямому чи переносному сенсі, використовується уламок, вимір рухається як того хочуть гравці.
Все це трохи нагадує мені те, як працює механіка вирішення конфліктів у Orbital, тільки якщо в останній ми отримували токени коли ставили себе у вразливе становище, і витрачали їх на активні дії, Мозаїка навпаки, заохочує гравця підіграти загальному абсурду, видаючи уламки коли всі взаємодіють із виміром та сутностями один одного. Чи працює все це на наратив гри? напевно так, але мене хвилює зайва обережність автора щодо обмеження контролю гравців над світом гри. З іншого боку, відсутність жорстких обмежень генерує справді велику кількість абсурдного та психоделічного контенту на кшталт того, що відбувається у таких відеоіграх як Hylics або нещодавній ENA: Dream BBQ.
Чому вам варто спробувати Мозаїку
Якщо поринути у більш детальну та поступову аналітику чому ця гра сподобалась мені й може сподобатись вам, то варто почати з того, що ви вже могли помітити. По-перше, це маленька гра механіки якої не потребують від вас багато часу на їх дослідження та не вимагають якоїсь ретельної підготовки. Формфактор одного буклету сприяє тому, щоб ви грали у цю гру будь-де, наприклад на фестивалях, вдома на підлозі чи дивані, на обіді в офісі, або навіть п'яним у пабі з друзями використовуючи серветки як аркуші персонажів.

По-друге, гра має досить чіткий концепт та добре працює з темою через необхідний мінімум ігрових механік. Тут немає нічого зайвого, і якщо ви просто бажаєте розповісти один одному психоделічну історію повну насичених образів та смішних моментів — ця гра для вас.
По-третє, щільний та гіпердинамічний coreloop, що складається з монологу архітектора по таймеру → доповнення та дослідження описаного виміру що дуже добре обслуговується ігровою механікою «уламків» → знайшли відповіді на свої «запити» чи абсурду стало настільки багато, що існувати тут більше неможливо? обирайте нового архітектора й нумо у новий вимір! ⟲
Я можу черговий раз згадати що гра має унікальний візуал, що був створений у колаборації зі справжнім авангардним художником, але нащо? ви все бачите на своїх екранах. На щастя, гра надто компактна, а механік не настільки багато, щоб я продовжував красти ваш час, тож якщо вас зацікавив мій бубнеж з приводу гри й ви шукаєте щось незвичне для себе, спробуйте Мозаїка: Нашвидкуруч, вона безкоштовна лол. Якщо ж ви бажаєте підтримати розробника, щоб він й надалі дивував нас новими концептами та спонукав досліджувати це хобі з різних боків, можете придбати розширену версію гри «Мозаїка: Ретельний вимір»
Щож, моя особиста оцінка проєкту 8/10! Гра загалом підібралась критично близько до кращого дебюту з тих що я бачив, але мене все ще бентежить релевантність центральної механіки уламків, хоч вона й дуже гарно та щільно вплетена у базовий ігровий цикл. Чи настільки важливо для «Мозаїка» змінювати реалії що вже існують у поточному вимірі та перекручувати сутності, щоб робити це через центральний для гри ресурс? Не знаю, як на мене, це абсурд якийсь. Пограйте у Мозаїку!
◆ Ілюстрації до проєкту створені Максимом Суцільним
◆ Придбати цифрову копію
◆ Огляд вийшов з ініціативи Fungaloid Bastard's




Коментарі