[Сценарій] Огляд Winter's Daughter - (іншої) казки про перстень
- Затонулий Гай
- 2 дні тому
- Читати 6 хв

It was one of those March days when the sun shines hot and the wind blows cold: when it is summer in the light, and winter in the shade. ~ Charles Dickens
Рік виходу: 2019
Автор: Gavin Norman
Оцінка: 5 / 5
Рідна система: OSE (Dolmenwood)
Я доволі довго підбирав сценарій для пробного першого ваншоту із живими людьми й у результаті зупинився на цьому. Розрахований він на рівні 1-3. Абсолютно не шкодую. Використовувати його можна як я, або ж додати у hexcrawl. Ідеально лягає на Dolmenwood, під сетинг якого і було написано.
Пройшов я його 2 рази:
вперше грав соло і за майстра і за 4-х персонажів (так, це цікаво, у мене доволі непогано працює фантазія). Використовував правила OSE
вдруге грав вже не сам, все ще на 4-х гравців. У цей раз використовував правила "Пройдисвіта"
Пройдемося по основним ситуаціям і кімнатам, розкажу про свої враження. Поїхали!
Само собою, далі на вас чекає вагон спойлерів, тому - на свій страх і ризик ;)
Версії
У цього сценарію є декілька основних версій:
Перша редакція під OSE. Це саме та версія, яка опинилася у мене
Друга редакція під OSE. вони повністю переробили стартовий енкаунтер на самому початку сценарію. Розкажу докладніше як дійдемо до цього
Версія під Dolmenwood. Адаптована під кастомні правила сетингу. Сам не грав, тож докладно розповісти не зможу. Але якщо плануєте вплітати це у hexcrawl, це має бути найбільш підхожа версія
Загальна історія
У лицаря було велике кохання з ельфійською принцесою, у звязку з чим вона подарувала йому магічний перстень, який мав допомагати їм завжди бути разом. Лицар помер, а принцеса опинилася де-факто вязниці у своєму ельфійському світі, оскільки їх з лицарем кохання не визнає її батько.
Гравці опиняються у гробниці лицаря, де мають всі шанси знайти як сам перстень, так і привид лицаря, який просить про допомогу. Річ у тому, що за рахунок магії тяжіння персня світи та людей наблизилися один до одного й у гробниці утворилося "тонке місце", через яке пригодники можуть як поштарі пронести перстень і дати молодим нарешті воззʼєднатися.
Робитимуть вони це чи ні — вирішувати тільки гравцям.
Тепер — по кімнатах та енкаунтерах.
Перший енкаунтер біля гробниці
Він різний залежно від того, яка версія книжки у вас.
У першій редакції це місцеві темні друїди, які намагаються принести когось у жертву. Обидва дуже нівроку потужні на перший рівень кастери і є дуже небезпечними.
У них є чимало контролю і спел topple dolmen, яким вони мені в соло ваншотнули майже всю групу. Також майбутня "жертва" на їхньому боці й, залежно від reaction roll результату може ще й підключитися до бою.
Я цей енкаунтер прибрав взагалі. Навіть його версія з другої редакції, де на вівтарі персонажі знаходять тіло оленя виглядає дивно для ваншоту.
Причин цьому декілька:
Дуже sinister тон для пригоди, де потім це ніяк не обіграється
Створює атмосферу небезпеки, хоча з погляду небезпеки цей сценарій є доволі лайтОвим
Додає лор, який є незрозумілим і неактуальним поза контекстом Dolmenwood
Також я прибрав і випадкові зустрічі на поверхні з тих самих причин.
Вхід до гробниці
Входи два: основний та неочевидний. Основний потребує сили для того, аби стати можливим. Неочевидний насправді доволі очевидний, бо треба просто обійти курган.
Біля входу до тунелю можна побачити сліди червів які там живуть. Нюанс у тому, що враховуючи, що вони у тунелі 15 футів завдовжки, вони одразу почують персонажів, які підійдуть подивитися, що там таке (я граю, що навіть у тканині чи шкірі тебе чути на 30 футів стабільно).
Тобто, телеграфування таке собі, але вони слабенькі, клірик переміг їх у соло. Можуть облити кислотою, яку потім легко змити водою, якої вдосталь.
Зал хранителів
Має чотири статуетки, які атакують, якщо до кімнати заходить хаотичний персонаж. Коли грав соло, обігравав це таким чином, що вони деактивуються, як тільки хаотичний персонаж виходить з кімнати.
Це може змусити гравців думати, що ж їх тригерить. Самі по собі слабенькі. Також у кімнаті присутні шматочки лору.
Кімната зі статуєю з повʼязкою на очах
Дивна кімната. Статуя в теорії має телеграфувати неприємне дзеркало в іншій кімнаті, але для мене це мега-неочевидно. Більше нічого цікавого там немає.
Кімната із дзеркалом
Має дзеркало яке паралізує з ряткидком. З цим у мене є декілька проблем:
для новачків абсолютно неочевидно, як не попастися у цю пастку. Я у своїй грі поставив туди завішане дзеркало. Бо тоді у ньому є сенс + виникає думка про те, що, можливо, його завісили не просто так
у нього доволі дивне телеграфування принаймні для мене
новачку неясно, як потім зняти параліч з персонажа. Я це обігравав через знання у зв'язку з бекграундами та чутки. + якщо немає клірика у групі, то лишається лише виносити на сонце
Сімейна крипта
Має цілий ряд цікавинок у кімнаті:
шматочки лору
скелетів (левітують, танцюють, business as usual), які нападають тільки якщо потривожити гробницю. Не особливо потужні, але цікаво з ролплейної точки зору. Можуть протелеграфувати ефект слизу
слиз при взаємодії з плоттю тригерить невагомість. Зняти його на цьому рівні, до речі, буде проблематично, хоча сувій з діспелом можна закинути кудись у данж за бажання. Штука потенційно дуже цікава, як під час дослідження, так і у бою. У бою я чимало нахоумрулив, бо книга нічого напряму не дає (as it should be). Телеграфується описом та коротким відчуттям невагомості предмета, який торкається
можна злізти або впасти в ущелину й опинитися у світі ельфів, оцей момент дуже сподобався, бо трошки обманює очікування
Кімната класна, одна з найулюбленіших. Шкода, що у мультіплеєр грі мої гравці побували усюди, крім неї :D
Каплиця Св. Седжа
Має цікаві ролплейні моменти, а також приховані гобеленом двері до покинутих покоїв клірика. Вчить, що можна отримувати неочікувані інтеракції (навіть без прямих бонусів), коли ти просто взаємодієш з простором логічним чином (запалювання свічки у руці статуї).
Покинуті покої клірика
З цікавого ім'я одного з псів для пазла та прихована скриня. На цьому рівні навіть з крадієм скриню вони навряд знайдуть, а якщо і знайдуть — то не факт, що відкриють і, вірогідно, отримають шкоду у дебаф від пастки.
Тут це явно не для ваншоту. Здобич у скрині непогана — сувій із hold person та купа печива, яке лікує!
Кімната з озброєними статуями
Доволі важлива кімната. Тут відбувається образу декілька речей:
У статуй можна отримати додаткову зброю. якщо комусь з персонажів сильно хочеться. Можна отримати меч самого лицаря +2. Це дуже потужна штука насправді у випадку ваншоту має скоріше ролплейний потенціал
Було цікаво спостерігати за параноєю гравців, бо вони чекали, що ж треба зробити, аби статуї активувалися і напали. Ці ж найспокійніші зі спокійних, ідеальна теракотова армія
Є фреска, яку треба відчистити, аби отримати ім'я другого пса і мати змогу вирішити пазл. На практиці це неочевидно, тому можна або хитро не напряму підказати, або використати старого доброго квантового огра, хоча я б цей прийом дуже не радив, оскільки він краде агентивність і у нього погана енергетика
Зала із собаками
Зала із тим самим пазлом для якого ми збирали їхні імена по всьому підземеллю.
Для того, аби відчинити двері потрібно промовити імена обох улюбленців лицаря. На практиці виявилося, що те, наскільки пазл очевидний сильно залежить від того, у якій послідовності гравці досліджують кімнати. Можливо, я б у ретроспективі щось би та й переробив.
Статуї собак оживають, якщо торкнутися дверей. Вони доволі потужні і явно не розраховано, що гравці їх переможуть. Також вони не виходять з кімнати (бо закріплені ланцюгами до дверей) і це добре демонструє новачкам, що інколи тікати й повертатися пізніше (або не повертатися :) ) - це цілком окей.
Гробниця лицаря
Тут гравці мають змогу зустріти одного з "щасливих молодят" — власне, лицаря, на честь якого й звели цю гробницю. А точніше — його привид.
Дух існує тільки біля персня (воно знаходиться у цій самій залі), але завжди до нього повертається, навіть, якщо ви цього не хочете :) Не хотіти ви цього можете, якщо, наприклад, граєте сценарій як частину кампанії й вкрали перстень.
Лицар благає допомогти й принести перстень до світу ельфів. Потрапити туди можна, у тому числі через залу, яка знаходиться під основним (і єдиним) поверхом.
Якщо граєте ваншот, то нічого цікавого, окрім шматочків лору тут більше немає. Атакувати, до речі, його не варто, бо його атака викликає старіння на 2D20 років за кожний удар.
Світ ельфів — біла башта на озері
Формально тут більше, ніж одна локація, але я її розглядаю як одну, особливо, у розрізі ваншота.
Є башта на скутому льодом озері та невелика кількість території навколо неї. У башті знаходиться принцеса, якій і варто віднести перстень. Якщо хтось із персонажів впадуть у розщелину у сімейній крипті — опиняться так само тут.
У башти декілька поверхів, там потенційно є чимало можливостей для цікавого ролплею, але це більше для кампанії, де персонажі можуть бути у набагато більшому контексті стосовно того, де вони опинилися. Хоча, навіть якщо для гравців це в новинку, тут можна добряче повеселитися, наприклад:
дійти до розуміння, що гості банкету чекають його завершення, потенційно століттями
допомогти тролю звернути уваги на героїв, які вийшли "подихати свіжим повітрям до лісу"
запропонувати руками гобліна-торговця купити чудових лікувальних грибів. Ефекти їхні, звичайно ж, різняться від реально корисних до відверто абсурдних (наприклад, незабутня можливість носа персонажа отримати свідомість)
У моїх сценаріях саме тут історія добігала свого кінця.
Випадкові зустрічі
Сподобалося, що таблички випадкових зустрічей різняться залежно від локації та те, що там багато небойових моментів — є й цікаві лорні натяки.
Загалом там нічого екстраординарного, але можна спокійно користуватися без допрацювання.
Загальна оцінка
Мені цей сценарій дуже зайшов. Думаю, що для новачків це чудовий вибір, та й досвідченим гравцям має сподобатися! Сценарій вчить багатьом речам та навичкам, які явно знадобляться у подальших пригодах, що робить його чудовим кандидатом для фестивальних ігор, коли люди тільки знайомляться з іграми такого штибу.
Однозначно рекомендую, не пошкодував, що послухав схвальні відгуки, це 5 / 5 ^^
~ Avalon
