Препарування модульного доповнення для Клинків в Пітьмі: Deep Cuts
- Jabberwocky

- 5 днів тому
- Читати 10 хв
Оновлено: 4 дні тому

Ця стаття — спроба привернути більше уваги до доповнення Blades in the Dark: Deep Cuts, яке вийшло близько року тому, і заохотити тих, хто досі вагається, придивитися до нього й принести його на свої ігри. Автор Джон Гарпер не позиціює його як другу редакцію гри, а лише як модульне DIY розширення механік і сетингу.
Це книга на 120 сторінок, і, цитуючи опис доповнення на itch (https://johnharper.itch.io/deep-cuts), воно складається з двох частин:
Перша частина розширює сетинг гри, зокрема:
27 фракцій, що додають новий лор і відкривають нові можливості для взаємодій.
Понад 100 походжень та передісторій, які ще глибше розкривають персонажів і сам світ.
13 нових технологічних інновацій, що відображають безперервний поступ індустріальної епохи, зокрема нові рідкісні та обмежені технології, до яких можуть дістатися персонажі.
Друга частина містить 6 модульних систем правил, зокрема:
Гнучкіші та відчутніші правила Шкоди та Травм.
Модифіковану систему Розвитку, яка дозволяє налаштовувати темп прогресії персонажів.
Фаза перепочинку без кидків кубиків, із переробленими системами Пороку, Лікування, Розвитку команди та іншими механіками, а також системою Боргу.
Модифіковану систему Навантаження, тісніше прив’язану до логіки гри, але водночас просту й зручну у використанні.
Нову систему Дій, яка переробляє та спрощує механіки розв’язання дій, ще більше розширюючи можливості гравців і пришвидшуючи ігровий процес.
Джон Гарпер про створення доповнення в інтерв’ю Rascal:
Я почав дивитися значно більше actual play-серій по BitD і помічати, як різні групи інтерпретують механіки та де саме в них виникають труднощі. Чим більше я це дивився, тим частіше ловив себе на думці: “Стривай, коли я грав зі своєю групою, я вже вносив зміни, які виправляли ці моменти — і, можливо, вони стали б у пригоді й іншим”. Я не бачив, щоб ці групи природно доходили до думки “давайте це підкрутимо” чи “давайте це змінимо”. Вони просто фруструвалися й рухалися далі.
Але за роки я назбирав чимало таких змін у вигляді хоумрулів (деякі з них узагалі походять із ранніх версій BitD, які змінювалися ще під час плейтестів: це були хороші ідеї, що просто не дожили до фінальної версії гри). Коли я одного разу переглянув свої матеріали, то подумав: знаєш, з цього може вийти цілісний продукт.
… мені було важливо, щоб усе це залишалося повністю опціональним і модульним, радше продовженням розділу про зміну гри, ніж якимось всеохопним “ось як вам тепер треба грати; усі дотримуйтеся нових правил” і тому подібне.
Оновлений сетинг

Джон провів велику роботу над сетингом – доповнення рухає Досквол на десятки років вперед, розвиває старі та вводить нові фракції, плани розширення міста, нові технології, конфлікти та теми для дослідження, а саме:
- Ера Єдності та тоталітарний контроль: окремо описано новий ідеологічний та політичний режим Імперії; введення Комісії Єдності та нового календарю; стрімке впровадження імперських технологій (радіо, моніторингові сфери, дирижаблі) для нагляду за населенням; поява опозиції режиму, що саботує і краде технології;
- Проникнення з інших світів: масове використання електроплазми спричиняє утворення тріщин між світами, вторгнення вже непомітно розгорнулося, а його сили замінили деяких ключових ніпів своїми агентами;
- Загострення класового конфлікту: поява організованих робітничих рухів, страйків, спроби легалізації профспілок та відповідь з боку влади у формі репресій;
- Загроза війни з Ірувією: різке зменшення кількості левіафанів призводить до конфлікту через енергетичні ресурси;
- Війни еліт: приховане протистояння великих домів і фракцій (зокрема родів із позасвітнім походженням), змови та підготовка перевороту усередині Імперії;
- Набуття автоматонами самосвідомості та пошук свого місця в Доскволі;
- Давні жахи: маси спустошених, об'єднані однією метою, тиняються містом, а у в’язниці Айронхук щось пожирає в’язнів.
The Horde, ранг 3
Усе починається зі сну. Щоночі, протягом шести ночей, вам сниться порожнеча, з якої складається Орда, розсіяна по всьому місту. Але на сьому ніч, священну для забутого бога, відомого як Один з Багатьох, ви прокидаєтесь від голосу, що шепоче в темному кутку вашої кімнати, і бачите, що ваше ліжко оточене спустошеними. Вони хапають вас, заглушаючи крики, і несуть таємними підземними ходами до місця ритуалу в Мертвих Землях.
З 27 фракцій 15 походять з оригінальної редакції, які раніше лише згадувалися побіжно й не мали повноцінного опису (на кшталт Cyphers, Rail Jacks чи Path of Echoes) і 12 нових. Багато з них – це фракції-інституції – пожежники, візники, поштарі та залізничники з цілями на кшталт "модернізувати гільдію" чи "оформити профспілку". В описах фракцій з’являються блоки тексту з таємними цілями фракцій, які гравцям заборонено читати. Деякі з нових фракцій мають особливі механіки й послуги, які вони можуть запропонувати персонажам в разі гарних відносин. Окрім цього, у розділі є поради, як грати за самоусвідомленого автоматона або гостя з дзеркального світу.
- Sparkrunners — це щось на кшталт технологічних революціонерів-паркуристів на блискавках. Це була ідея одного з гравців: дивні спарккрафтові чоботи з блискавками, які дозволяють бігати по примарному полю, і мені завжди здавалося, що це неймовірно круто.
Джон Гарпер, з інтерв’ю Rascal.
Deep Cuts приділяє багато уваги вторгненню з іншого Світу — реальності, що проривається крізь Примарне Поле у вигляді небезпечних розломів, і пропонує стартові Справи під різні типи банд з цілями та загрозами, щоб почати дослідження цієї теми. Також це зручно сприймати просто як контекст, в якому можна подивитись типові загрози персоналізовані по бандах як натхнення для вже своїх Справ. До того ж в книзі є велика таблиця з всіма іменними ніпами й відомими істотами, розсортованими по рівню загрози. Повертаючись до вторгнення, доповнення пропонує декілька варіантів, яким саме може бути цей інший світ – від світу Дикої Блакиті з Леді Блекберд до Доскволю в майбутньому з Blades ‘68.
Нові опції походження і передісторії – це досить велика кількість контенту, яка, ймовірно, сильно завантажить нових гравців під час створення персонажа, але це дуже гарне джерело додаткової інформації про сетинг.
Приклад походження — Ірувія: Сокольник наказ | полювання| маніпуляція
Твоя родина служила при дворі впливового судді-інспектора з Ірувії, відомого як Сокольник, — через використання хижих птахів на полюванні. Ти мандрував разом із його ескортом від узбережжя до узбережжя, допомагаючи вистежувати злочинців і вирішувати місцеві конфлікти.
Також тут є механіка Прикриття (Cover), яка доступна всім буклетам і формалізує можливість подвійного життя.
З 13 нових іновацій, деякі одразу стають стандартними речами в інвентарях персонажів гравців, наприклад Плазмографічна камера Прічарда чи Слаггер – шахтарський інструмент для дроблення твердих порід електроплазматичними зарядами, який з часом перетворили на потужну, кістколамну, але все ще нелетальну зброю, що дуже цікаво працює на динаміку сутичок у місті, де дуже слідкують за вбивствами. Не кажучи про небезпечні прототипи мотоциклів і перших автомобілів!

Оновлені механіки

Досить багато цікавого можна знайти у другій частині Deep Cuts – у змінах механік. Найбільша і найцікавіша зміна, це зміна основного кидка:
Кидок Загрози замість Кидка Дії
Кидок Загрози — це еволюція звичного кидка дії. Тепер фокус зміщується з питання успіху чи провалу дії (“Чи зможу я дострибнути на сусідній дах?”) на те, якою ціною даються ці успіхи, фокусуючись на уникненні загроз (“Я дострибну — але чи вдасться зробити це непомітно?”). Будь-які дії в межах компетенції персонажа і логіки ймовірно пройдуть без кидка на успішність.
Тепер, коли гравець робить Кидок Загрози, Ведучий описує негативний наслідок, який ось-ось має статися, а гравець обирає дію, щоб його уникнути. Таким чином, усі знають можливий результат ще до кидка, — не потрібно вигадувати нове ускладнення лише тому, що хтось викинув частковий успіх. Позиція та Ефект, як і зазвичай, встановлюються наперед.
Тепер замість того, щоб отримати додатковий гранник за 2 очки Стресу, необхідно запропонувати додаткову загрозу, яку буде додано до кидка. Це схоже на те, як працює Угода з Дияволом у базових Клинків в Пітьмі — персонаж отримує бонус, але залазить у ще більшу, хоч і іншу, халепу. Після кидка гравець призначає результат кожній загрозі, тож, якщо випав лише один добрий результат, він обирає якої загрози уникнути, а яку прийняти. Інколи загрозою також може бути загроза провалу дії, що перетворює Кидок Дії на підтип Кидка Загрози.
Таким чином процедура виглядає наступною:
1. ГМ встановлює загрозу.
2. Гравець описує як персонаж реагує на загрозу.
3. ГМ пропонує дію, яка найкраще відповідає опису, або висуває Угоду з Дияволом. Остаточний вибір дії залишається за гравцем.
4. ГМ встановлює Позицію та Ефект, або пропускає цей пункт використовуючи параметри за замовчуванням: Ризикова Позиція/Стандартний Ефект.
5. Гравці та Майстер можуть придумати додаткові загрози для отримання додаткових граників. Кожна така загроза додає +1к до пулу.
Особливі випадки:
Контрольована Позиція в цьому фреймворку майже ніколи не обговорюється, бо в таких кидках немає загроз, а Відчайдушна Позиція стає дійсно відчайдушною: результат кидка в рамках 1-5 вважається за провал, і тільки 6 вважається успіхом. Натомість прийняття таких кидків без модифікації Позиції винагороджується Досвідом і таким чином можна набрати необмежену його кількість. Це правило існувало ще в ранніх версіях Клинків і Джон Гарпер вирішив повернути його в цьому доповненні, коли побачив як Джаред Логан перевідкрив правило у своїй кампанії Haunted City на Glass Canon.
Угода з Дияволом
У цьому модулі Угоду з Дияволом можливо укласти в будь-якій ситуації, а не лише тоді, коли гравець робить кидок, і вона дає не +1 гранник, а автоматичний успіх. Угоди з Дияволом це або сплата ціни (наприклад, Монети, Шкода або Стрес) або поява нової загрози на сцені або поза нею. Загалом, тепер цей термін втратив свій сакральний сенс і в правилах слугує уніфікованим терміном для позначення моментів, коли треба платити ціну без кидка.
Опір
Опір (Resistance) тепер називають Докласти Зусиль (Push Yourself) (а саме механіка Докласти Зусиль пішла в основу кидка). Тепер після спротиву наслідкам кількість отриманого стресу буде коливатись в рамках 0–3 Стресу, а не 0–5, як в оригінальній редакції, роблячи гру більш стабільною, бо тепер персонажу важче вибути зі сцени через поганий кидок на опір. Також заповнення треку стресу виводить персонажа зі сцени, а не зі всієї справи – за словами автора це не зміна, а правило, яке більшість гравців невірно зрозуміле в оригінальній редакції.
Перероблення Шкоди й механіка активації (invoke)
Джон Гарпер помітив, що деякі групи забувають застосовувати штрафи від Шкоди до своїх кидків кубиків і створив оновлену систему, в якій Шкода не має внутрішнього механічного ефекту. Натомість вона перетворюється на систему тегів, які ведучий чи гравець може активувати, щоб створити нове ускладнення, знизити позицію/ефект або… застосувати штраф до кидка, ефект виходить із того, що було б логічно в фікції. Такий стан може активувати й ведучий, і гравець, і останній отримає за це досвід. Крім того, гравець навпаки може взяти стрес, щоб “перетерпіти” Шкоду і вона не вплинула на кидок, коли її активує майстер. Персонаж, який пережив рану 4-го смертельного рівня, завдяки миттєвій допомозі отримує Шрам — постійну Шкоду, яку теж можна активувати для досвіду та проблем. Травми може активувати лише гравець.
Розвиток персонажів і банди
Розвиток персонажів було значно перероблено з метою зробити його повільнішим.
Замість того щоб записувати його в трекери Здібностей та Дій, гравець повинен заповнити певну кількість універсальних лічильників на 6 поділок, щоб потім конвертувати в рейтинг Дії чи Здібність. Отримання вищого рейтингу в рядках Дій чи в колонках Опору буде коштувати дорожче і робити прогресію нелінійною. Окрім цього, щоб отримати Здібність чи підвищити рейтинг Дії під час перепочинку, треба зробити дію Тренування і провести час з людиною, яка має вищу за вас компетенцію або мати подібне наративне виправдання цьому.
Ще з’явилися додаткові вимоги для підвищення рангу банди. Їх декілька – банда повинна мати певну кількість територій і когорт. Також всі матеріальні асети банди в Deep Cuts купляються за гроші, а не за досвід, який в Deep Cuts використовується тільки для придбання Здібностей банди.
Перепочинок без кидків кубів
Усі дії перепочинку дають гарантований, зрозумілий результат в термінах прогресу і дії лікування, зняття стресу чи виконання власних проєктів не вимагають кидка кубів. Так Лікар-фізікер повністю лікує одну рану, рівень якої дорівнює якості Лікаря. Годинник власних проєктів збільшується на стільки поділок, скільки рейтингу у виконуваній дії. Стрес знімається завжди повністю, а Overindulge наступає контрольовано, коли у персонажа забагато стресу.
Навантаження
Тепер воно буває всього двох варіантів – непідозріле та підозріле. Перша опція передбачає менше навантаження і неможливість взяти з собою важкі предмети. Друга ж навпаки, але важкі предмети треба заявити наперед. Ця механіка викликає у багатьох обурення, тому тут треба розуміти, що з’явилася вона, щоб
а) Нівелювати наративний конфуз в ситуації, де персонаж носив з собою помітний важкий предмет там, де оточення в пропущеній частині Справи на нього б негативно відреагувало
б) Завжди можна зробити флешбек і знайти необхідний важкий предмет вже на справі.
Після Справи
В доповненні прописана більш детальна процедура нарахування Хіту (Heat) на основі подій на справі (кількість шуму, масштаб, жертви і тд). Половина ж Хіту потім конвертується в Репутацію, тобто тиха або незначна Справа ніяк не допоможе росту вашої банди.
Деякі механіки чи їх частини потрохи здвинуть фокус гри з банди на персонажів, якщо ви візьмете їх у гру: персонаж не може “загубитись” на перепочинку через нову Overindulge таблицю, Травми можна лікувати спеціальними проєктами, Рівень Розшуку можна зняти, не потрапивши у в’язницю, а рана 4 рівня не завжди смертельна. До цього відноситься і заповільнений розвиток персонажів.
Додатково в Deep Cuts є ще багато дрібних механік чи нюансів, які тут не описані: збереження критичних успіхів “на потім”, банки та борги, розширені правила для групових дій, більш детальна механічна взаємодія з іншими фракціями, наприклад сплата данини босу вашого кварталу і тд.
Особистий досвід

Я провела декілька різних модулів використовуючи більшість опційних правил і нових елементів сетингу Deep Cuts, і такі Клинки в Пітьмі набагато краще підійшли під мій стиль та бачення гри. Мені подобається, що ці зміни роблять комунікацію з гравцями ще більш чесною і відкритою – гравець має можливість провести ідеальну справу; заздалегідь розуміє наслідки та на що витрачає ресурси; підвищує свої шанси на успіх на перевірці не просто платою 2 стреси, а урізноманітнюючи ситуацію іншими загрозами. Додавання додаткових загроз за куби це прекрасна механіка, яка дає гравцю вибір виграти один бій і програти інший – скажемо Гравець Гончака Зака не хоче програти дуель (загроза провалу або рани), тому краще він ризикне привернути небажану увагу красивим фінтом (загроза старту нового годинника “Лорд Скарлок спостерігає”). Так гравець може “персоналізувати” наслідки для свого персонажа.
Фаза перепочинку тим часом проходить набагато швидше і дає сконцентруватись на “цікавому”, гравець має повний контроль над своїми активностями на перепочинку й може більш розмірено планувати дії та використання ресурсів, а не витрачати весь час і монети на відновлення після попередньої справи. Підсумовуючи, персонажі в цьому доповнені відчуваються більш “професійними”, отримають більше місця для шоукейсу цієї професійності та втілення власних планів (зазвичай за одну справу персонажі отримають більше грошей і репутації у порівнянні з оригінальної редакцією).
Формулювання Кидка Загрози таким чином виховує дуже корисну звичку – весь час тримати в голові, що робити кидки треба тільки на цікаві речі, коли майстер вже уявляє загрозу, а також поважати сильні сторони своїх персонажів і головне, бути їх фанатом. А саме існування цього доповнення вчить бути сміливішими з Клинками в Пітьмі та адаптувати їх так, як подобається вашій групі, відкидаючи те, що для вас не працює. Клинки модульна гра!
Нова Угода з Дияволом допомагає пришвидшити процес гри, проігнорувавши кидок. Також з Угодами з Дияволом нарешті можна робити цікавіші речі, бо раніше гравці не були схильні брати великі угоди за якийсь один додатковий куб.
Великою проблемою ж для мене було те, що кидок в деяких ситуаціях стає набагато довше звичайного і “момент втрачається” за великим метаобговоренням. Гравці не зобов’язані взаємодіяти з заявленими загрозами й може виникнути ситуація, коли всі довго обговорюють контекст, але дії не відбуваються.
Окрім цього, більшість змін цього доповнення може не сподобатися гравцям, яким важливий елемент інтриги під час кидка, відчуття азарту сліпого кидку і сильний фокус гри на банду з ротацією персонажів.
Мінорною складністю може бути незручність поєднання частини механік ванільної версії та цього доповнення при грі офлайн, бо існує лише дві версії чарників - повний Deep Cuts і звичайна версія Клинків. Я не дуже люблю Roll20, але команда Evil Hat провела гарну роботу і там можна кастомізувати чарник під свої потреби як завгодно.
Особливі подяки за вичитку Демиду Мігалю, Кем, Артему, Євгену Мокеєву, Андрію Кавунчику і Станіславу П.
Джерела і корисні посилання
Купити доповнення
Інтерв’ю Гарпера про доповнення і філософію навколо нього
Попередні статті та відео по темі
Мій cheat sheet з Deep Cuts англійською
На обкладинці: Human Frailty, Девід Палумбо.


Коментарі