top of page

Deathmatch Island: батл рояль в НРІ

Острів під оранжевим небом

Чи мріяли ви коли-небудь відтворити досвід жанру battle royale в форматі настільної рольової гри — скажімо, «Голодні Ігри» чи «Гру в Кальмара» з легким присмаком таємниць серіалу Lost? Тоді ця гра — для вас.


Ключові особливості Deathmatch Island:

  • Використовується наративний рушій Paragon з гри про давньогрецьких героїв AGON від Джона Гарпера;

  • Гра розрахована на ваншоти або кампанії на 3-4 сесії, які за бажанням можна повторювати з новими персонажами (так званий new game+), щоб отримати довшу кампанію;

  • Гра має зручну модульну структуру, оптимізовану для використання майстром та гравцями.


Сетинг Deathmatch Island

Персонажі — звичайні люди, які вели буденне життя, але воно скінчилося, коли їх відібрали для участі в продакшні «Deathmatch Isalnd». Вони страждають від амнезії: не пам'ятають, як тут опинилися і мають тільки уривчасті спогади про своє минуле до змагання.


Deathmatch Island — це шоу, яке організовує Продакшн, і воно має наступні правила:

  • Змагання складається з трьох етапів, кожен відбувається на новому острові.

  • Під час першої фази учасники можуть вільно досліджувати острів, шукати зброю і корисне спорядження та заключати союзи. Але коли зазвучить клаксон, почнеться батл рояль, який переживе тільки частина з них.

  • Фінальний острів закінчується останнім батл роялем, з якого переможцем зможе вийти тільки один учасник. Він отримає шампанське, славу та прорву грошей.


Острови. Колись тут жили люди,  але зараз острови переобладнані для проведення шоу — зокрема, збудовані спеціальні локації для змагань між командами, які щедро винагороджуються призами.


Якою є мета шоу? Острів — дуже химерне місце, на якому відбуваються події, які важко пояснити. Є кілька популярних теорій щодо того, чим насправді є «Deathmatch Island», і під час гри учасники намагатимуться з'ясувати, яка ж з них вірна.


Режими гри

Варто зазначити, що персонажі гравців починають як одна команда, і працюють разом аж до ендгейму (який я не буду спойлерити), де можуть початися поєдинки між персонажами. Таким чином, гра конфліктна, але залишається кооперативною більшу частину часу.


Також у гри є нелетальний та кооперативний режими, якщо вам не хочеться мати справу зі смертями персонажів чи конфліктами між персонажами гравців.


Окрім того, є new game+, який дозволяє почати кампанію з початку, але з кращими стартовими умовами для персонажів, і з конкретною ціллю знищити Продакшн. В дизайн гри закладена підтримка цього режиму: острови мають багато секретів, і після першої кампанії ви побачите лише частину з них. Тому наступні ігри все ще матимуть відчуття новизни.


Рушій Paragon та його особливості

Рушій Paragon

Перше, що варто сказати про Paragon — він не схожий на ігри, які ви швидше за все раніше пробували, і зухвало порушує певні принципи геймдизайну. Але практика показує, що після періоду звикання він починає непогано працювати для своїх задач.


Які в нього особливості?

  • Усі кидки — це змагання, і вони вирішують цілі ігрові ситуації, а не окремі перевірки. Ціль змагання — встановити, хто з учасників вийшов з нього успішним, і хто виявився найкращим.

  • Успіхи і провали описують виключно гравці, починаючи від найменшого і закінчуючи найбільшим результатом. Вони опираються на контекст сцени, наслідки та нагороди, щоб по черзі яскраво описати картинку того, що відбулося під час змагання.

  • Гра доволі жорстко структурована, має чіткі фази і послідовність вирішення складних змагань, які відбуваються в три етапи. Батл роялі належать якраз до цієї категорії.


Як відбувається змагання?

  1. Майстер робить кидок на складність змагання.

  2. Гравці оголошують своїх учасників і вирішують, братимуть вони участь в змаганні чи підтримуватимуть інших. Вони поки що не описують свої дії.

  3. Гравці роблять кидки.

  4. Гравці описують свої дії та їхні наслідки, в порядку від найменшого результату до переможця змагання.


Такий підхід йде врозріз з принципом Czege: гравці не мають контролювати свою опозицію та вирішувати наслідки взаємодії з нею. Чому ж він все-таки працює в Агоні, і дещо гірше — в Deathmatch Island? В AGON персонажі — це могутні давньогрецькі герої, яким цікаво з'ясувати, хто з них виявиться найкращим, і навіть коли їм щось не вдається, вони все одно залишаються крутими. Це якраз і підкреслюється тим, що гравці описують свої успіхи і провали.


Тут же герої — це звичайні люди, і гравцям доводиться сильніше розриватись між перебуванням «в ролі» та режисерською позицією, яка в цьому випадку є перспективою ведучого шоу і того, що бачать на екрані глядачі. І саме коли гравці повністю переключаються в цей режим опису своїх дій як реаліті-шоу, гра і починає повноцінно працювати.


Зазначу одну зміну в рушії, яка мені дуже сподобалась: тепер кожне змагання має ціну провалу, втому або рану. Це підкреслює те, що персонажі — звичайні люди, і кожна помилка наближає їх до кінця.


Цікаві механіки


Тімбілдинг

Щоб виграти, треба збудувати міцну команду. А це не так просто зробити, коли часу на відпочинок в смертельному шоу катма. На щастя, Продакшн подбав про учасників і видав їм опитувальники!


Під час відпочинку ви можете поставити питання з опитувальника іншому персонажу. Він описує відповідний спогад і записує собі в переваги. Під час змагання можна буде послатися на цей спогад, щоб отримати додаткову кістку.


Окрім того, ви можете працювати над збільшенням довіри між персонажами. Це важливий ресурс, який може дати вам перевагу в потрібний момент або ж вберегти від вірної смерті.


Взаємодія з Продакшном

Важливе питання, яке дуже швидко постає перед персонажами: хто є справжнім ворогом — інші учасники, чи організатори цього шоу? Чи варто ризикувати своїм шансом на перемогу, щоб кинути виклик могутньому Продакшну?


На островах присутні технічні приміщення, які використовує Продакшн. Доступ до них суворо заборонений, але якщо учасники все ж наважаться, то отримають шанс зазирнути за лаштунки шоу та розжитися корисними секретами і особливою категорією спорядження, що в майбутньому дозволить протистояти Продакшну ефективніше.


Фінальні поєдинки між гравцями

У фіналі можуть розпочатися смертельні поєдинки між персонажами гравців. І в них дуже гарно зроблений спільний опис того, що відбувається.


Спочатку гравець, який програв змагання описує свій підхід, і помилку яка робить його вразливим в поєдинку. Переможець описує як добиває його. Але тут переможений може сказати, що це ще не кінець його персонажа, і описати, як він кидається вперед з новою атакою, і т.д. — аж доки переможений не погодиться з тим, що це кінець.


Це створює дійсно видовищні фінальні сцени, і переможений гравець йде на своїх умовах. Для мене стало несподіваним (і приємним) відкриттям, наскільки така невелика зміна процедури опису результату змагання сподобалася гравцям і допомогла створити крутий фінал.


Поради з майстрування

 Вантажівка, що горить

На перший погляд взагалі не ясно що тут робить майстер, правда? :)


Так, за описи вирішення конфліктів відповідають виключно гравці, але ви також можете докластись до того, щоб гра пройшла успішно:

  • Завжди детально описуйте контекст сцен та ставки в конфліктах — тоді гравцям буде на що спиратися у своїх описах. Між їхніми описами додавайте свої описи того, як реагує на їхні дії опозиція.

  • Під час подорожей персонажів між точками інтересу додавайте моменти, які показують химерність острова або ж виклики, що випробовують довіру між учасниками (в книзі вони називаються Intervensions).

  • Змагання можуть бути дуже жорсткими для персонажів гравців, особливо на самому початку, коли вони ще не мають спорядження. Щоб уникнути спіралі смерті, варто підкидувати гравцям можливість здобути спорядження в подорожах на острові.


Книги

  • Deathmatch Island — основна книга правил.

  • New Horizons — збірка додаткових островів, якщо ви вже награлись з базовими.

  • Deathmatch Island • VTT Art Pack — якщо граєте онлайн, цей арт-пак дозволить вам створити дуже гарний сетап.


Критика і підсумок

Я провів два ваншоти щоб подивитись як працює гра (до речі, моя подяка дизайнеру за окремий аркуш для проведення ваншотів), і обидва рази вийшла крута історія, хоча ендгейми були кардинально різними. Єдиний мінус гри в такому форматі — не вдається побудувати динаміку, що підштовхувала б персонажів до крихких альянсів з іншими учасниками.


А цей аспект гри пропрацьований гарно: є набори неігрових персонажів та їхніх альянсів, серед яких Майстер обирає «каст» для кампанії, і великий набір складних, напружених ситуацій на островах для батл роялів (напевне, моя улюблена табличка з книги — Phase Two Situations).


Загалом, мої враження доволі позитивні, і я точно повернусь до гри в форматі короткої кампанії. І ще один момент, про який я досі не згадував: верстка і арт-стиль гри виглядають абсолютно розкішно. Зараз автор працює над Blades '68, і там візуальний дизайн теж виглядає вражаюче.


Плюси гри:

  • Хороша конфліктна гра для коротких кампаній та ваншотів;

  • Вся книга правил розбита на буклети та роздатки, які також доступні окремо в електронному вигляді, що неймовірно зручно;

  • Ендгейм створює неймовірний досвід і чудово відтворює жанр батл рояля.


Мінуси гри:

  • Процедура вибудовування оповіді гравцями підійде далеко не всім;

  • Рушій за відчуттями дещо гірше підходить цій грі, ніж AGON'у.

  • Гра втрачає певну частину цікавості, якщо вже ти зіграв в ендгейм один раз;

  • Довіра могла б робити більше як механіка в конфліктній грі. Наприклад, було б цікаво якби її можна було обертати проти іншого персонажа під час конфліктів.

Автор: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, напишіть мені!


bottom of page