top of page
Фото автораEugene Mokeiev

Підземелля: пишемо легенду для мапи

Оновлено: 8 лист. 2023 р.


Вітання! Сьогодні ми обговоримо важливу навичку, якій, на жаль, рідко навчають в розділах для майстрів у правилах для настільно-рольових ігор. Наприклад, в книзі Майстра D&D 5E ця інформація відсутня взагалі. Ця навичка – вміння написати хорошу легенду і опис до мапи підземелля.


Це знання необхідне для ваших домашніх ігор, щоб забезпечити вам зручне проведення гри. І особливо цінне якщо ви збираєтесь публікувати власні пригоди.


Зауважу, що стаття в першу чергу наводить приклади для публікації. Якщо ви створюєте легенду підземелля для використання на своїй грі, вам не потрібен такий рівень прилизаності – використовуйте загальну структуру, виділяйте ключові елементи, але в створенні описів орієнтуйтесь в перші чергу на зручність для вас.


Розпочнемо ми з деталей створення легенди, а в кінці розглянемо конкретний приклад опису кімнати.


Основні риси

Цей розділ задає правила для всього підземелля. Що тут зазвичай пишуть?

  • Унікальні властивості, що стосуються усіх кімнат, наприклад відсутність гравітації чи магічні бар'єри

  • Освітлення

  • Складність відкриття дверей за замовчуванням

Порада. Намагайтесь уникати стіни тексту. Назву кожної властивості виділяйте жирним і починайте її з нового рядка.


Приклад:

Нумерація

Кожна кімната має ключ, що складається з літери та цифри. Літера зазвичай посилається на назву підземелля, наприклад М від "Маєток Лорда Барроу".


Цифра ж посилається на порядковий номер. Коли ви нумеруєте кімнати, намагайтесь слідувати шляху дослідження групи. Початкова кімната буде мати ключ М1, наступна – М2 і так далі.


У випадку хороших нелінійних підземель все, звісно ж, набагато складніше. Єдиної методології тут не існує, але є декілька порад направлених на зручність проведення для майстрів:

  • кімнати що слідують одній "гілці" або шляху дослідження мають номери, що ідуть підряд

  • кімнати що розташовані поруч мають номери, що ідуть підряд

  • якщо в підземеллі є явна "фінальна" кімната (бос, скарбниця, перехід на інший рівень), вона має останній номер

З цього випливає, наприклад, що підземелля з двома гілками і двома фінальними кімнатами буде мати наступну нумерацію:

  • М1-М3: початкові кімнати

  • М4-М6: ліва гілка

  • М7-М9: права гілка

  • М10-М11: фінальні кімнати

Якщо в підземеллі можна виділити кілька окремих "зон", що явно відрізняються між собою, є сенс створити окрему нумерацію для кожної зони, яка починатиметься з іншої літери.


Коли одна кімната настільки велика, що потрібні окремі описи для її частин, їх зазвичай маркують маленькими літерами в алфавітному порядку. Наприклад, якщо кімната має ключ М3, то її частини матимуть ключі М3а та М3б.


Приклади нумерації


Простий

Візьмемо Гробницю Перідана. Ось так вона виглядає без позначок:

А ось так вона виглядатиме з легендою:

Маркування тут просте: ми рухаємось в порядку послідження і нумеруємо кімнати за годинниковою стрілкою і зліва направо.


Складний

Візьмемо підземелля Менцера. Ось так воно виглядає без позначок:

А ось так воно виглядатиме з легендою:

Зверніть увагу, як секція M3-M8 слідує лівому ймовірному шляху дослідження (без урахування секретних дверей). Так само і секція M9-M19 слідує правому шляху, де M19 позначає ймовірний вихід чи перехід на наступний рівень і є останньою кімнатою підземелля.


Кімнати

Тепер перейдемо до структури кімнати. Загальний підхід, який тут використовується – уникання "стін тексту" та виділення в них окремих точок інтересу за які може "зачепитись" погляд майстра.


Назва

Коротка назва кімнати дозволить майстру швидше знайти її в тексті та одразу дасть зрозуміти що це за приміщення. Наприклад, "Затоплена бібліотека" або ж "Майстерня големів".


Текст для гравців

Робити текст для читання вголос розділ чи ні – дискусійне питання. Він дозволяє майстру описати кімнату без підготовки, але займає доволі багато місця і не зручний для тих майстрів які воліли б створити опис власноруч.


На що його можна замінити в такому випадку? Одне-два речення з переліком інформації яку мають отримати гравці при першому погляді всередину. Або навіть короткий набір тегів, такий як: темна, волога, руїни, звук гудіння. Це зекономить місце і водночас дасть зрозуміти майстру суть приміщення.


Поради

  • Намагайтесь задіяти при описі хоча б 2-3 чуття, не покладаючись тільки на зір.

  • Якщо в кімнаті є видимі монстри, вони мають бути і в описі. Це робиться для уникнення дивних ситуацій, коли ви завершуєте опис кімнати і гравці готові її обшукувати... тільки щоб зупинити їх і сказати що на них чекає бій.


Інформація для майстра

Цей розділ містить інформацію, яка надає майстру необхідний контекст, як-от історія приміщення, його справжнє призначення або інші деталі, критичні для розуміння кімнати та успішної імпровізації.


Риси кімнати

Тут перераховані важливі елементи кімнати:

  • особливості місцевості

  • точки взаємодії

  • пастки / небезпеки

  • монстри

  • скарби

Точка взаємодії – це будь-який елемент кімнати, для якого необхідний додатковий контекст та спеціальні правила взаємодії з ним.


Назва кожної риси зазвичай виділяється жирним курсивом – це дає можливість майстру швидко зачепитись поглядом за окремі елементи і сформувати в голові картинку кімнати.


Поради:

  • якщо в кімнаті є додаткові елементи які можна одразу помітити використавши пасивну чи активну перевірку, виносьте їх нагору списку.

  • за необхідності додавайте до монстрів короткі поради по тактиці.

Двері

Варто перерахувати можливі виходи з кімнати та статус дверей (відкриті, закриті, секретний прохід)


Порада: щоб зекономити місце, можна відмічати напрями дверей стрілками: "←, →, ↑, ↓, ↖, ..."


Бонус: Ростер супротивників

Опціональна техніка, яка зробить ваше підземелля простішим для проведення. Ви створюєте табличку, в якій міститься інформація про усіх рухомих монстрів в кожній з кімнат, в порядку нумерації.


Якщо ви дотримувались попередніх порад щодо нумерації, поглянувши на ростер ви одразу зможете отримати відповідь на наступні запитання:

  • які супротивники можуть прибігти на шум в поточній кімнаті?

  • куди тікатиме супротивник, щоб покликати на допомогу? і яка саме допомога прибуде?

Приклад опису кімнати

Розглянемо мапу зверху. Як її можна описати для підземелля в нашому модулі, використовуючи попередні поради?


Детальний опис


Ф5. Тронна зала

"Коли ви переступаєте поріг тронної кімнати, ви бачите перед собою величну підземну залу, що лежить в руїнах. Ваші кроки відлунням розносяться по довгому приміщенню. Оглядаючись довкола, в око впадають обсипаний камінь, вкрита мохом підлога та обривки старовинних гобеленів, що зображують величні події давнини – все, що залишилося від колишньої розкоші. На троні в дальньому кінці кімнати сидить скелет велетенського розміру."


Для ГМа. в цій кімнаті 200 років тому відбулась остання битва між армією короля велетнів Анук'Марою та лічем Алісгердом разом зі своїми міньйонами. Здобувши перемогу, ліч підняв труп супротивника та перетворив його на вічного стража своєї філактерії.

Гобелени. Гобелени зображують видатні події з життя Анук'Мари – подорож до Плану Вогню, війну з вогняними гігантами, ув'язнення темного чарівника Алісгерда та коронацію. За гобеленом з коронацією є таємна ніша, яку можна знайти перевіркою Розслідування КС 15. Якщо дві істоти одночасно сядуть на крісла зліва і справа від гобелена, ніша відчиниться. Всередині знаходиться меч Погибель Мертвих.

Скелет Анук'Мари. Коли будь-яка істота наближається до постаменту з троном, скелет повертається до життя, а всі виходи з кімнати магічним чином зачиняються. Він обирає своїм пріоритетом ціль схожу на мага або того хто несе меч Погибель Мертвих.

Трон. Обшук трону (перевірка Розслідування КС 15) дозволяє знайти потаємну нішу за панеллю в основі. В ніші лежить кістяна шкатулка – філактерія Алісгерда.

Секретні двері. За троном є секретні двері, що активуються натисканням невеликого важеля в стіні. Знайти його можна, пройшовши перевірку Розслідування (КС 15). Двері ведуть до Ф8 – Таємної Скарбниці.

Двері. Північні двері ведуть до Ф6 – Зброярні, південні двері ведуть до Ф7 — Трапезної, а західні двері до Ф4 – Бібліотеки.


Короткий опис


Ф5. Тронна зала

Грандіозна, в руїнах, поросла мохом, гобелени, трон зі скелетом

Для ГМа. В цій кімнаті 200 років тому відбулась остання битва між армією короля велетнів Анук'Марою та лічем Алісгердом разом зі своїми міньйонами. Здобувши перемогу, ліч підняв труп супротивника та перетворив його на вічного стража своєї філактерії.

Гобелени (План Вогню, війна з вогняними гігантами, ув'язнення темного чарівника Алісгерда, коронація). Коронація (потаємна ніша, КС 15, активується одночасним натисканням на два крісла по боках): меч Погибель Мертвих.

Скелет (великий, агресивний, захищає філактерію). Активується при наближенні до трону, магічно зачиняє всі двері. Пріоритет: ціль схожа на мага чи істота що тримає Погибель Мертвих.

Трон (потаємна ніша, КС 15): кістяна шкатулка (філактерія Алісгерда)

Ф4: Бібліотека

Ф6: Зброярня

Ф7: Трапезна

Секретні двері (Панель за троном, КС 15), Ф8: Таємна Скарбниця


Підсумок

Сьогодні ми дізнались, як створюється легенда для підземелля та як зробити хороший читабельний опис кімнати. Сподіваюсь, ця інформація допоможе вам вже на наступній грі чи при підготовці вашої пригоди до публікації.


А як ви зазвичай описуєте ваші підземелля? Пишіть в коментарях!

 

Наступного разу: продовжимо цикл про підземелля, розглянемо метод структуризації дослідження підземель – ходи підземелля (Dungeon Turns).

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!




Мої матеріали на DMs Guild

182 перегляди0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі

Comments


bottom of page