top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Підземелля: створюємо цікавий ігровий досвід

Оновлено: 3 дні тому


Минулого разу ми розглянули найпростішу модель підземелля - п’ятикімнатну.

Сьогодні ми поговоримо про створення скадних підземель, які викликатимуть у ваших гравців відчуття захоплення та точно не забудуться після ігрової сесії.


Складне і цікаве підземелля не обов’язково має бути велетенським, як славнозвісний Undermountain в Вотердіпі. Навіть в маленькому просторі можна створити унікальний ігровий досвід.

Я виділю два основні критерії на які потрібно орієнтуватись.

  1. В підземеллі мають бути петлі - порядок дослідження кімнат має залежати від вибору гравців.

  2. Підземелля має бути інтерактивним - у вас не має бути пустих кімнат. В кожній із них має бути цікавий об’єкт / зустріч / шматочок лору для взаємодії, що підкреслює основну тему підземелля.

Створення мапи

У випадку, якщо у вашого підземелля існує прототип в реальному світі - скажімо, це храм, гробниця чи театр - вам знадобляться референси. Шукайте карти інших авторів на цю ж тематику, дивіться мапи із реального світу, які можуть надихнути вас на створення плану підземелля. У випадку якщо все складніше, вам можуть допомогти методи випадкової генерації підземель. Є таблички для випадкової генерації в книзі майстра, в програмі Dungeondraft є вбудований функціонал генерації підземель і т.д. Ваша мета - отримати чернетку, основу на якій можна будувати підземелля. Після цього можна пройтись по окремим кімнатам, пересвідчитись що одна і та ж сама форма кімнати не повторюється постійно, змінити розташування коридорів на ваш смак, додати секретні проходи і внести інші зміни, які ви вважаєте доречними.


Вибір призначення

Кожне підземелля було створено з певною метою і має своє призначення.


Основі призначення, за книгою майстра, наступні:

  • смертельна пастка

  • лігво

  • лабіринт

  • шахта

  • планарний портал

  • оплот

  • храм

  • гробниця

  • скарбниця

Підземелля може мати одне з цих призначень, поєднувати в собі декілька або ж взагалі бути новим типом, створеним вами з нуля. Детальніше про кожний тип розписано в книзі майстра, Главі 5: Підземелля, і, що важливіше - Аппендиксі А: Випадкові підземелля.


Наголошу на важливості цього аппендикса - він є незамінним помічником у створенні підземель! Наприклад, якщо ваше підземелля відповідає призначенню із наведеного вище списку, ці таблиці допоможуть вам конкретизувати типи кімнат, які можуть зустрічатися в вашому підземеллі, наповнити їх життям і контентом - об'єктами, звуками і запахами.


Історія підземелля

У кожного підземелля є історія. Подумайте про те, хто його створив, з якою ціллю, скільки часу пройшло з тих пір та що могло змінитись у порівнянні з оригінальним задумом. Можливо, підземелля встигло змінити хазяїв і призначення? Частина підземелля була зруйнована землетрусом або ж затоплена? Деякі пастки перестали працювати або ж працюють не так як задумувалось?


Створення історії підземелля часто призводить до того, що у нього з'являється подвійне призначення - старе і нове. Це прийом, який досить часто використовується авторами.


Досліджувати базу бандитів, що розміщена в напівзруйнованому особняку, який колись належав культистам (і бандити не в курсі всіх його секретів!) набагато цікавіше, ніж досліджувати типові бараки.


Прописування історії і використання подвійного призначення підземелля вдихає в нього життя: воно демонструє гравцям, що у вашого світу є глибина, історія яку цікаво досліджувати.


Петлі і їх вплив на ігровий процес

Коли маршрут через декілька кімнат в вашому підземеллі утворює замкнену петлю, у підземелля з'являється варіативність - гравці можуть вирішити який шлях обрати, які кімнати дослідити і в якому порядку.


Це забезпечує реіграбельність підземелля - якщо ви проводите пригоду кільком групам, події не будуть розгортатись щоразу по одній і тій самій схемі.


Це робить гру цікавішою для вас як для майстра - задоволення від гри, в якій ти жорстко контролюєш перебіг подій набагато менше, ніж від гри в якій у гравців є вибір і можливість тебе здивувати.


Це робить підземелля цікавішим і для гравців, бо їх успіх напряму залежить від їх власних виборів.


Інтерактивні підземелля

Читаючи офіційні пригоди, доволі часто трапляються кімнати, в яких немає абсолютно нічого, окрім флейворного опису. Якщо в кімнаті немає жодної ігрової взаємодії і вона не додає нічого до історії - її не повинно бути. Будь-яку кімнату, навіть пусту, яку ви створили як місце для відпочинку можна зробити цікавішою - додати невеликий предмет, записку, щось що може стати в нагоді в іншій кімнаті і т.д. Безцінним джерелом тут знову-таки виступає Аппекдикс А, в якому є список трюків і перешкод . Це не такі небезпечні об'єкти як пастки, але вони дають змогу гравцям взаємодіяти з середовищем. Наприклад, кімната з інвертованою гравітацією або ж кімната з фрескою, що зачаровує тих хто на неї дивиться буде більш фановою, ніж просто пуста кімната з сухим наративним описом.


Секретні двері

Секретні двері - чудова нагорода для уважних гравців, що робить дослідження на порядок цікавішим. Крім того, як правило вони допомагають нам створити петлі, дозволяючи пройти з однієї кімнати в іншу новим шляхом. Це також хороший спосіб сховати додаткову інформацію або скарб.


Секретні двері можуть приймати багато форм: крім звичної прихованої панелі, що з'їжджає в сторону і відкриває прохід, це може бути:

  • прірва під мостом, яку можна дослідити знизу

  • дзеркало, при взаємодії з яким відкривається прохід у дзеркальний план

  • статуя, що при розв'язанні загадки відчиняє прохід вниз

  • старий портрет

  • і т.д.

Точки входу і рівні

Ще один аспект, що відповідає за нелінійність підземелля - додаткові точки входу. Такою точкою може бути вікно, димохід або жерло вулкану - все залежить від вашої фантазії. Багато гравців не люблять заходити через центральні двері і обов'язково сбробують скористатися цим альтернативним маршрутом.


Рівні дозволяють зробити підземелля більш масштабним, і якщо переходів з рівня на рівень більше одного - додаються додаткові петлі і різні можливості для дослідження. Хороший приклад: фортеця Sunblight із кампанії Rime of the Frostmaiden, в якій є кілька ліфтів що забезпечують зв'язок між рівнями підземелля.


Вибір гравців і принцип ризик / нагорода

Це доволі розповсюджений принцип в ігровому дизайні. Суть його полягає в тому, що у гравців є вибір між безпечним рішенням і таким, що включає ризик, але пропонує більшу нагороду в перспективі. У поєднанні з обмеженими ресурсами персонажів це додає кожному такому вибору ваги.


Але щоб вибір мав сенс, гравці мають бути інформовані про свої опції. І тут в гру вступає ваш опис локацій. Кожного разу, коли у гравців виникає вибір, пересвідчіться що у них є мінімальна інформація яка необхідна щоб його зробити.


Наприклад, у нас є роздоріжжя з поворотами наліво і направо. Зараз вибір гравців не матиме ніякого сенсу. Але якщо додати, що з лівої частини коридору чутно голоси бандитів, а з правого - запах сірки, у групи буде інформація на основі якої можна приймати рішення.


Приклади застосування принципу ризик / нагорода в підземеллях:

- Вибір між основним входом, що сильно охороняється і додатковим входом, що охороняється менше, але до якого важче дістатися - наприклад, можна впасти і отримати пошкодження.

- Група отримує інформацію, що один зі шляхів в підземеллі є коротшим, але містить багато пасток, а інший є довшим, але безпечнішим. Крім того, група на таймері - вони мають зупинити небезпечний ритуал. Який шлях вони оберуть?

- Кімната, що пропонує гравцям небезпечне випробування в обмін на винагороду (доволі розповсюджений прийом в офіційних пригодах)


Приклад

Наведу приклад: одне із моїх підземель на початку свого створення було лінійним храмом (навіть не зважаючи на декілька секретних дверей). Щоб виправити це і зробити його цікавішим, я зробив наступне:


- додав інші точки входу: прописав в яких кімнатах є вікна та як до них можна дістатися. В даному випадку храм охороняється вівернами, і лізти до вікон треба по скелі - якщо не прокинута прихованість, віверни атакують персонажа. Що ми отримали? Можливість уникнути охорони на вході за рахунок вибору іншої, більш ризикової точки входу. Класичний принцип ризик-нагорода.


- додав підземний рівень: тунелі сороконіжок. Кілька кімнат храму з'єднані між собою цими тунелями. Щоб скористатися цим рівнем, треба перемогти його жителів. Але в нагороду гравці отримують можливість переміщення через храм швидшим шляхом і потенційне місце для схованки від атак великих монстрів, які не зможуть переслідувати гравців в ці тунелі. Знову ж таки принцип ризик-нагорода в дії.


Підсумок

Ми розглянули декілька продвинутих методик, що застосовуються при створенні підземель. Сподіваюсь, це допоможе вам з вашим наступним підземеллям!


Якщо ви володієте англійською, раджу прочитати весь цикл Александріана, що наведений в списку літератури. Також зверніть увагу на книгу M.T. Black - одного з найдосвідченіших авторів Гільдії, в якій він ділиться досвідом зі створення і публікації пригод.

 

Наступного разу: поговоримо про випадкові зустрічі!


Література

https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon https://www.drivethrurpg.com/product/335610/The-Anatomy-of-Adventure

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!

Мої матеріали на DrivethruRPG


Мої матеріали на DMs Guild

114 переглядів0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі
bottom of page