top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Підземелля: створюємо цікавий ігровий досвід

Оновлено: 28 лист. 2023 р.


Минулого разу ми розглянули найпростішу модель підземелля - п’ятикімнатну.

Сьогодні ми поговоримо про створення скадних підземель, які викликатимуть у ваших гравців відчуття захоплення та точно не забудуться після ігрової сесії.


Складне і цікаве підземелля не обов’язково має бути велетенським, як славнозвісний Undermountain в Вотердіпі. Навіть в маленькому просторі можна створити унікальний ігровий досвід.

Я виділю два основні критерії на які потрібно орієнтуватись.

  1. В підземеллі мають бути петлі - порядок дослідження кімнат має залежати від вибору гравців.

  2. Підземелля має бути інтерактивним - у вас не має бути пустих кімнат. В кожній із них має бути цікавий об’єкт / зустріч / шматочок лору для взаємодії, що підкреслює основну тему підземелля.

Створення мапи

У випадку, якщо у вашого підземелля існує прототип в реальному світі - скажімо, це храм, гробниця чи театр - вам знадобляться референси. Шукайте карти інших авторів на цю ж тематику, дивіться мапи із реального світу, які можуть надихнути вас на створення плану підземелля. У випадку якщо все складніше, вам можуть допомогти методи випадкової генерації підземель. Є таблички для випадкової генерації в книзі майстра, в програмі Dungeondraft є вбудований функціонал генерації підземель і т.д. Ваша мета - отримати чернетку, основу на якій можна будувати підземелля. Після цього можна пройтись по окремим кімнатам, пересвідчитись що одна і та ж сама форма кімнати не повторюється постійно, змінити розташування коридорів на ваш смак, додати секретні проходи і внести інші зміни, які ви вважаєте доречними.


Вибір призначення

Кожне підземелля було створено з певною метою і має своє призначення.


Основі призначення, за книгою майстра, наступні:

  • смертельна пастка

  • лігво

  • лабіринт

  • шахта

  • планарний портал

  • оплот

  • храм

  • гробниця

  • скарбниця

Підземелля може мати одне з цих призначень, поєднувати в собі декілька або ж взагалі бути новим типом, створеним вами з нуля. Детальніше про кожний тип розписано в книзі майстра, Главі 5: Підземелля, і, що важливіше - Аппендиксі А: Випадкові підземелля.


Наголошу на важливості цього аппендикса - він є незамінним помічником у створенні підземель! Наприклад, якщо ваше підземелля відповідає призначенню із наведеного вище списку, ці таблиці допоможуть вам конкретизувати типи кімнат, які можуть зустрічатися в вашому підземеллі, наповнити їх життям і контентом - об'єктами, звуками і запахами.


Історія підземелля

У кожного підземелля є історія. Подумайте про те, хто його створив, з якою ціллю, скільки часу пройшло з тих пір та що могло змінитись у порівнянні з оригінальним задумом. Можливо, підземелля встигло змінити хазяїв і призначення? Частина підземелля була зруйнована землетрусом або ж затоплена? Деякі пастки перестали працювати або ж працюють не так як задумувалось?


Створення історії підземелля часто призводить до того, що у нього з'являється подвійне призначення - старе і нове. Це прийом, який досить часто використовується авторами.


Досліджувати базу бандитів, що розміщена в напівзруйнованому особняку, який колись належав культистам (і бандити не в курсі всіх його секретів!) набагато цікавіше, ніж досліджувати типові бараки.


Прописування історії і використання подвійного призначення підземелля вдихає в нього життя: воно демонструє гравцям, що у вашого світу є глибина, історія яку цікаво досліджувати.


Петлі і їх вплив на ігровий процес

Коли маршрут через декілька кімнат в вашому підземеллі утворює замкнену петлю, у підземелля з'являється варіативність - гравці можуть вирішити який шлях обрати, які кімнати дослідити і в якому порядку.


Це забезпечує реіграбельність підземелля - якщо ви проводите пригоду кільком групам, події не будуть розгортатись щоразу по одній і тій самій схемі.


Це робить гру цікавішою для вас як для майстра - задоволення від гри, в якій ти жорстко контролюєш перебіг подій набагато менше, ніж від гри в якій у гравців є вибір і можливість тебе здивувати.


Це робить підземелля цікавішим і для гравців, бо їх успіх напряму залежить від їх власних виборів.


Інтерактивні підземелля

Читаючи офіційні пригоди, доволі часто трапляються кімнати, в яких немає абсолютно нічого, окрім флейворного опису. Якщо в кімнаті немає жодної ігрової взаємодії і вона не додає нічого до історії - її не повинно бути. Будь-яку кімнату, навіть пусту, яку ви створили як місце для відпочинку можна зробити цікавішою - додати невеликий предмет, записку, щось що може стати в нагоді в іншій кімнаті і т.д. Безцінним джерелом тут знову-таки виступає Аппекдикс А, в якому є список трюків і перешкод . Це не такі небезпечні об'єкти як пастки, але вони дають змогу гравцям взаємодіяти з середовищем. Наприклад, кімната з інвертованою гравітацією або ж кімната з фрескою, що зачаровує тих хто на неї дивиться буде більш фановою, ніж просто пуста кімната з сухим наративним описом.


Секретні двері

Секретні двері - чудова нагорода для уважних гравців, що робить дослідження на порядок цікавішим. Крім того, як правило вони допомагають нам створити петлі, дозволяючи пройти з однієї кімнати в іншу новим шляхом. Це також хороший спосіб сховати додаткову інформацію або скарб.


Секретні двері можуть приймати багато форм: крім звичної прихованої панелі, що з'їжджає в сторону і відкриває прохід, це може бути:

  • прірва під мостом, яку можна дослідити знизу

  • дзеркало, при взаємодії з яким відкривається прохід у дзеркальний план

  • статуя, що при розв'язанні загадки відчиняє прохід вниз

  • старий портрет

  • і т.д.

Точки входу і рівні

Ще один аспект, що відповідає за нелінійність підземелля - додаткові точки входу. Такою точкою може бути вікно, димохід або жерло вулкану - все залежить від вашої фантазії. Багато гравців не люблять заходити через центральні двері і обов'язково сбробують скористатися цим альтернативним маршрутом.


Рівні дозволяють зробити підземелля більш масштабним, і якщо переходів з рівня на рівень більше одного - додаються додаткові петлі і різні можливості для дослідження. Хороший приклад: фортеця Sunblight із кампанії Rime of the Frostmaiden, в якій є кілька ліфтів що забезпечують зв'язок між рівнями підземелля.


Вибір гравців і принцип ризик / нагорода

Це доволі розповсюджений принцип в ігровому дизайні. Суть його полягає в тому, що у гравців є вибір між безпечним рішенням і таким, що включає ризик, але пропонує більшу нагороду в перспективі. У поєднанні з обмеженими ресурсами персонажів це додає кожному такому вибору ваги.


Але щоб вибір мав сенс, гравці мають бути інформовані про свої опції. І тут в гру вступає ваш опис локацій. Кожного разу, коли у гравців виникає вибір, пересвідчіться що у них є мінімальна інформація яка необхідна щоб його зробити.


Наприклад, у нас є роздоріжжя з поворотами наліво і направо. Зараз вибір гравців не матиме ніякого сенсу. Але якщо додати, що з лівої частини коридору чутно голоси бандитів, а з правого - запах сірки, у групи буде інформація на основі якої можна приймати рішення.


Приклади застосування принципу ризик / нагорода в підземеллях:

- Вибір між основним входом, що сильно охороняється і додатковим входом, що охороняється менше, але до якого важче дістатися - наприклад, можна впасти і отримати пошкодження.

- Група отримує інформацію, що один зі шляхів в підземеллі є коротшим, але містить багато пасток, а інший є довшим, але безпечнішим. Крім того, група на таймері - вони мають зупинити небезпечний ритуал. Який шлях вони оберуть?

- Кімната, що пропонує гравцям небезпечне випробування в обмін на винагороду (доволі розповсюджений прийом в офіційних пригодах)


Приклад

Наведу приклад: одне із моїх підземель на початку свого створення було лінійним храмом (навіть не зважаючи на декілька секретних дверей). Щоб виправити це і зробити його цікавішим, я зробив наступне:


- додав інші точки входу: прописав в яких кімнатах є вікна та як до них можна дістатися. В даному випадку храм охороняється вівернами, і лізти до вікон треба по скелі - якщо не прокинута прихованість, віверни атакують персонажа. Що ми отримали? Можливість уникнути охорони на вході за рахунок вибору іншої, більш ризикової точки входу. Класичний принцип ризик-нагорода.


- додав підземний рівень: тунелі сороконіжок. Кілька кімнат храму з'єднані між собою цими тунелями. Щоб скористатися цим рівнем, треба перемогти його жителів. Але в нагороду гравці отримують можливість переміщення через храм швидшим шляхом і потенційне місце для схованки від атак великих монстрів, які не зможуть переслідувати гравців в ці тунелі. Знову ж таки принцип ризик-нагорода в дії.


Підсумок

Ми розглянули декілька продвинутих методик, що застосовуються при створенні підземель. Сподіваюсь, це допоможе вам з вашим наступним підземеллям!


Якщо ви володієте англійською, раджу прочитати весь цикл Александріана, що наведений в списку літератури. Також зверніть увагу на книгу M.T. Black - одного з найдосвідченіших авторів Гільдії, в якій він ділиться досвідом зі створення і публікації пригод.

 

Наступного разу: поговоримо про випадкові зустрічі!


Література

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

127 переглядів0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі

Comments


bottom of page