top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Як написати пригоду-пісочницю

Оновлено: 4 січ.


В одній з минулих статей я писав, як створити свою першу пригоду і для простоти розглядав лінійну триактну структуру – як легку точку входу для новачків в цій справі.


Сьогодні я хочу розглянути складнішу і цікавішу структуру – для пригод-пісочниць. Такі пригоди, якщо зроблені якісно дають більше простору як майстру, так і гравцям. Вони мають більшу цінність за лінійні пригоди, бо їх можна проводити багато разів з різними результатами. І, нарешті, їх легко розширювати, додаючи власний контент.

Такі модулі часто зустрічаються в різних системах. Інколи вони мають спеціальну назву – location-based adventure, adventure site, adventure landscape, landmark і т.д. Але суть залишається схожою.


Отже, як написати таку пригоду?


Принципи написання

Почнемо з основних принципів, якими варто керуватись в роботі. Для наведення прикладів в цій статті ми розглядатимемо пригоду "Пустоти" (The Hollows) з системи Forbidden Lands.


Це – селище, побудоване на місці великого кладовища, що існувало в ізоляції три сотні років і тільки недавно відкрилося світу. Його мешканці навчились жити поруч з неспокійними мертвими, покладаючись на свої правила, ритуали та один на одного.


Далі, очевидно, будуть доволі жорсткі спойлери до цієї пригоди :)


Створюємо середовище, а не сюжети

Задача пригоди-пісочниці передусім полягає в тому, щоб створити цікаве середовище для майстра, яким він буде керувати упродовж гри, генерувати відповідь світу на дії гравців та можливі ускладнення на їх шляху.


В рамках такого середовища ми не будемо створювати конкретні сюжети з визначеним фіналом, натомість вводитимемо конфлікти що потребують вирішення.


Цікаве середовище – це передусім пропрацьований міні-сетинг, що дає майстру усвідомлення логіки середовища та мотивацій персонажів, що його населяють.


Це означає, що вимоги до опису вашого середовища пригоди будуть як до сетингу. Вам доведеться продумати і розписати кілька речей:

  • Тема. Про що, фундаментально, ваше середовище?

  • Центральний конфлікт.

  • Тон. Яким буде загальний настрій ігор, що проводитимуться в цьому середовищі?

  • Історія.

  • Населення.


Розписавши всі ці пункти, ви матимете загальне уявлення про своє середовище і зможете перейти до наступних кроків.


Наповнюємо середовище конфліктами та зачіпками

Щоб майстер міг легко будувати власні сюжети, йому потрібна для цього основа. Конфлікти між ключовими персонажами та зачіпки для пригод забезпечують можливість створення такого контенту.


Розглянемо нашу пригоду-приклад. Що можна розіграти в "Пустотах"?

  • "Пивна війна" між міс Поллмор та пивоваром Явімом.

  • Дослідження мавзолею графа Неполи

  • Конфлікт між Іржавим Братом Стуркасом та Сестрою Ворона

  • Візит дворфів, які прагнуть упіймати зрадника Явіма


Саме селище побудовано на двох цікавих конфліктах:

  • Ізоляціонізм vs Відкритість широкому світу, до якого селище вперше за свою історію отримало доступ

  • Мертві vs Живі, які співіснують разом


Наявність значних центральних конфліктів дає майстру можливість запускати новий виток цих конфліктів кожного разу коли герої приїжджають до селища, а гравцям – можливість змінити його долю власними діями.


Пропонуємо можливі події-ускладнення

Окрім опису локацій, персонажів та передісторії надзвичайно корисним для майстра буде набір подій, від яких він може відштовхуватись. Це можуть бути як окремі події, так і цілий ланцюжок.


Які події є в "Пустотах"?

  • Звісно ж, уже згадана "пивна війна", яка є ланцюжком з кількох подій

  • Викриття сестри Ворона

  • Атака бандитів на селище

  • Делегація дварфів

  • Дослідження старої крипти


Забезпечуємо майстра інструментами

Дайте майстру можливість процедурної генерації контенту. Випадкові події, чутки, імена НІП – для всього цього можна створити таблички, що забезпечать реграбельність та легкість проведення модуля. Реграбельність є надзвичайно важливою, бо потенційно таке середовище персонажі можуть відвідувати більше одного разу.


Для прикладу, в "Пустотах" є таблиця "дивних подій", що чудово ілюструє суть селища, де мертві та живі живуть разом.


Структура пригоди

Виходячи з описаних вище принципів, ми приходимо до такої структури пригоди:


  1. Передісторія

  2. Зачіпки для пригоди

  3. Персонажі

  4. Локації

  5. Події


Передісторія

Тут ми детально описуємо важливі події з історії середовища, які допоможуть майстру зрозуміти причини конфліктів між персонажами та стартову ситуацію в середовищі. Необхідно витримати баланс між лаконічністю з одного боку, та забезпеченням майстра усім необхідним контекстом.


Варто також чітко окреслити основні конфлікти.


Зачіпки для пригоди

Яким чином персонажі можуть опинитися в середовищі? Які є причини його відвідати? Чим більше таких зачіпок, тим простіше буде майстру інтегрувати модуль у свою кампанію. І тим простіше буде для гравців усвідомити мотивацію своїх персонажів.


Як варіант, сюди можна додати таблицю чуток для середовища, що відображатимуть інформацію, яку персонажі можуть зібрати перед подорожжю. Частина з них будуть правдивими, а частина – хибними, що дозволить погратись з очікуваннями гравців.


Персонажі

Ключовими частинами опису персонажів в пригоді-пісочниці є мотивація та конфлікти. Мотивація дозволить вам відігрувати персонажа в будь-якій ситуації, а конфлікти дозволять створити напружені сцени і підштовхнути персонажів гравців до вибору на чию сторону стати.


Оскільки в середовищі не є визначеним наперед, хто з неігрових персонажів стане супротивником, а хто – союзником персонажів гравців, варто прописати ігрові статистики для усіх значних фігур.


Окрім того, ваше середовище може (і має!) бути незбалансованим – деякі суперники можуть бути дуже могутніми, і щоб перемогти їх, гравцям знадобиться креативний підхід, укладення союзів чи інше цікаве рішення.


Шаблон:

  • Ім'я

  • Важливі ігрові деталі (раса, професія і т.д.)

  • Зовнішність (одна-дві яскраві деталі)

  • Відіграш (поради по відіграшу для майстра, якщо необхідно)

  • Передісторія

  • Конфлікти (зовнішні та внутрішні)

  • Інформація для персонажів (що може розповісти важливого в контексті пригоди, зачіпки для пригод і т.д.)

  • Ігрова статистика


Фракції

Цікавим може бути також введення фракцій, до яких належать персонажі. Це – зручний інструмент управління станом світу і потенційного залучення персонажів.


Бонусна можливість – створення табличок для фракційних місій, які можуть забезпечити майстра контентом на випадок, якщо гравці висловлять бажання приєднатися до однієї з них.


Шаблон:

  • Очільник.

  • Суть фракції (роль в середовищі, методи роботи, визначні риси і т.д).

  • Ресурси фракції.

  • Цілі.

  • Фракції-конкуренти.


Локації

В цій секції описуються важливі локації які можуть відвідувати персонажі. Тут варто дотримуватися чіткого та зрозумілого формату. Корисними будуть поради зі статті про формат опису кімнат в підземеллі.


Шаблон:

  • Номер

  • Назва

  • Опис для гравців

  • Контекст для майстра

  • Персонажі, яких можна зустріти в локації

  • Зачіпки для пригод


Персонажам не обов'язково бути "прив'язаними" до однієї конкретної локації. Їх можна (і треба) згадувати в кількох. Наприклад, власник таверни може бути в себе в закладі. Або в майстерні. Або ж в лісі на полюванні.


Події

Ця секція відповідає за події, які майстер може використовувати щоб додати нові елементи в пригоду. Це може бути як окрема подія, так і цілий ланцюжок подій.


Окремі події це щось просте, на кшталт нападу орків на фортецю або приїзду торговця до міста. Ланцюжок подій (елемент лінійного дизайну) зазвичай описує як поступово змінюватиметься стан середовища без втручання гравців.


Ланцюжок дає нам кілька речей:

  • усвідомлення методів, якими діють сторони конфлікту

  • плани сторін

  • моделювання стану середовища у випадку повернення персонажів після довгої відсутності

  • суттєву допомогу майстру, який раніше не водив подібні пригоди


Також варто додати наслідки ігнорування події гравцями, але зробити це з певною вірогідністю. Наприклад, якщо орки напали на селище, майстер кидає куб к100 з бонусом +60, селище відбивається, воно слабке – не має бонусів на кубі к100. Майстер кидає за селище і за орків, в орків випадає 65, у селища 80. Селище перемогло у цій битві, і майстер може придумати обгрунтування такому наслідку. Це зробить середовище цікавішим для проведення.


Зачіпки

Якими ж мають бути хороші зачіпки для пригод, які зустрічаються в нашій структурі в описі локацій, персонажів та подій?


Достатньо лаконічними, щоб не "з'їсти" велику кількість об'єму пригоди (в ідеалі 2-3 речення), але при цьому достатньо детальними для майстра, щоб він міг розгорнути з них свою пригоду.


Також зачіпка має бути "тригерною" – чіпляти чимось увагу гравців. Це може бути нагорода, цікавий концепт завдання або ж квестодавцем виступає знайомий НІП. Має бути чітко окреслений заклик до дії.


Сфокусуйтесь на тому, щоб чітко окреслити проблему, яку належить вирішити гравцям. Ви можете як вказати її справжню причину, так і залишити її на розсуд майстра. Не розписуйте методи її вирішення – про це подбають гравці і майстер, якщо захоче запропонувати їм варіанти.


Також зачіпки мають бути якомога різноманітнішими в плані залучених НІП та фокусу (соціальний, бойовий, дослідження). Персонажі можуть мати різні передісторії та амбіції, і це збільшить шанси, що якась з зачіпок їх зацікавить.


Опціонально можна додати наслідки ігнорування зачіпки – наприклад, якщо гравці не допомогли хворому старості селища, місце старости займе його жорстокий брат, що змінить стан справ.


Шаблон:

  • Квестодавець

  • Проблема, опціонально з твістом (несподіваним поворотом)

  • Нагорода

  • (Опціонально) Зміни у світі якщо зачіпка проігнорована


Мапа

Хороша мапа середовища має залишати простір для творчості майстра. Окрім локацій, описаних вами на ній може бути ще кілька не відмічених точок інтересу на кшталт круга каменів, мавзолею чи водоспаду. Майстер зможе скористатися ними і додати туди контент зі свого боку.


Якщо мапа локації – замкнений простір на кшталт підземелля, не зайвими будуть поради з нелінійності.


Підсумок

Сьогодні ми розглянули як будувати хороші нелінійні пригоди. Простий загальний шаблон пригоди вкупі з шаблонами для персонажів та локацій допоможе вам написати структуроване середовище для вашої пригоди. А якими підходами користуєтесь ви?


Діліться в коментарях!

 

Корисне читання: Don't Prep Plots


Наступного разу: рецензія на книгу "So You Want To Be A Game Master" Джастіна Александера!

 

Автор статті: Євген Мокеєв, з допомогою Asteniks


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


241 перегляд0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі

Commenti


bottom of page