top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Як написати свою першу пригоду?

Оновлено: 17 лют.


Минулого разу ми поговорили про публікацію пригод, цього разу я хочу докладніше розповісти про сам процес їх написання. Оскільки це комплексне питання, і вмістити все в одну статтю нереально, я оглядово пройдусь по основним моментам. Якщо вам цікавий якийсь конкретний аспект створення пригод, пишіть в коментарях — я зроблю це темою для окремої статті!


Почну я з першого і найголовішого – пригода це не художній твір. Інформація має викладатись максимально доступно і зрозуміло для Майстра який читатиме вашу пригоду. В тому числі Майстер має усвідомити загальну структуру вашої пригоди, особистості ключових персонажів і основні сюжетні повороти просто прочитавши вступну частину.


Багато майстрів мають дуже стислий час для підготовки і хочуть мати можливість водити, періодично підглядаючи в текст вашої пригоди замість того, щоб повністю її запам'ятовувати. Це означає, що має бути можливість провести кожну главу вашої пригоди як окрему сесію, не заглядаючи у наступні глави. Повірте, майстер буде дуже неприємно здивований коли він з'ясує, що важлива інформація, яку треба було почати доносити до гравців заздалегідь (foreshadowing) розкривається тільки у фіналі!


Тепер, коли ви володієте цією мудрістю можна переходити до окремих аспектів створення пригод :) В прикладах буду використовувати D&D 5E, але поради достатньо універсальні і для інших систем.


Концепт

Кожна пригода починається з однієї простої ідеї чи центрального елементу. Якщо у вас їх немає, раджу сісти та полистати секцію з чарівними предметами у книзі Майстра чи один з монстрятників п'ятої редакції, уважно читаючи лорні секції монстрів що вас зацікавили.


Наведу два приклади з мого досвіду:

  • Концепт першої пригоди, Sins of the Past був таким: я хотів побудувати пригоду довкола предмету Mirror of Life Trapping. Наступною ідеєю було те, що цей предмет служить тюрмою для привидів — членів однієї знатної родини Вотердіпу і пов'язаний з таємницею її засновника. Вся пригода далі будувалась відштовхуючись від цього ядра.

  • Наступну пригоду, A Chase Through The Planes я задумував як подорож Планами космології ДнД, яка мала за мету спіймати злодія, що вкрав рідкісний предмет із вежі мага для загадкового Колекціонера. Перелиставши монстрятник, я натрапив на Моркотів — загадкових і могутніх колекціонерів з Астрального Плану, що накопичують численні скарби на своїх островах і навіть здатні змінювати на них реальність. Цей опис монстра ліг в основу усього третього акту пригоди.

Дошки настрою

Один з перших кроків при створенні нової пригоди, після того, як у вас в голові сформувався концепт — створення дошки настрою на Pinterest. Це допоможе вам зібрати референси, які ви будете використовувати під час написання. Більш того, після того, як ви наповните дошку сайт сам почне пропонувати вам схожі зображення!


Так ви зможете отримати ідею для нового неігрового персонажа, місцини чи зустрічі (encounter).


Приклад: дошка для моєї першої пригоди Sins of the Past: Тиць


Вступна частина

У вступі мають бути присутні кілька речей:

  1. Передісторія. Тут ви описуєте передісторію вашої пригоди та події які призвели до необхідності втручання героїв. Якщо передісторія довга – варто зробити блок-схему, як у Waterdeep: Dragon Heist. Постарайтесь зробити цю секцію максимально стислою і зрозумілою

  2. Огляд. Тут ви викладаєте всю інформацію, яку варто знати іншому Майстрові, щоб провести вашу пригоду: особистість злодія який стоїть за подіями, сюжетні повороти, стислий опис подорожі героїв і т.д.

  3. Сюжетні зачіпки. У кожного персонажа має бути причина відповісти на заклик до пригод і піти назустріч небезпеці. Подумайте, які можуть бути найбільш типові причини у випадку вашої пригоди? Може, це шанс заволодіти легендарним артефактом? Завдання від певної фракції? Велика грошова винагорода?

Триактна структура

У своїй базі найпростіша пригода має три акти: зав’язка, розвиток подій і кульмінація пригоди за якою слідує фінал і підбиття підсумків.


Що ж має бути у цих трьох актах?

  1. Перший акт містить зав’язку пригоди та спонукальну подію (call to action) – момент з якого починається сама пригода. Вам треба зацікавити персонажів, познайомити їх один з одним і закласти фундамент для подальшого розвитку історії. Тут чудово підійде табличка framing events з Книги Майстра.

  2. В другому акті персонажі заглиблюються в історію, можливі інтенсивні бої та перші сюжетні повороти. Якщо у вас в пригоді є дослідження підземелля, скоріш за все воно буде частиною цього акту, особливо якщо пригода коротка.

  3. Кульмінація всієї пригоди. В довгих пригодах тут може бути підземелля, в коротких це ідеальний момент для кульмінаційної битви з головним злодієм в останній кімнаті. Всі секрети мають бути розкриті, вороги переможені, і все, що залишається – повернення героїв додому і підбиття підсумків.

Варіативний фінал

Оскільки пригоди – не художня література, у вашої історії має бути кілька варіантів кінцівки. Так, гравці обов’язково змінюватимуть пригоду під себе, і всі варіанти розвитку подій передбачити неможливо. Та все ж подумайте про 2-3 найбільш вірогідних сценарії. Варіативний фінал дозволить кожному майстру прикинути, як пригода може закінчитись в залежності від його групи.


Наприклад:

  • Що станеться, якщо персонажі переможуть?

  • А що, якщо вони переможуть, але не врятують важливого неігрового персонажа?

  • А якщо вони програють і план злодія досягне успіху?

  • А якщо вони вирішать працювати разом зі злодієм? (цілком реальна можливість в морально неоднозначних пригодах)

Також варто розписати можливі фінали для ключових неігрових персонажів і фракцій. Хороший приклад такого варіативного фіналу – Call of the Netherdeep.


Адаптація пригоди під різні групи

Повірте мені — люди, що гратимуть у вашу пригоду, дуже швидко почнуть ставити вам наступні запитання:

  • В тебе чудова пригода 9-го рівня, але я хочу провести її своїй групі 15-го рівня, порадиш, що робити?

  • Твоя пригода оптимізована під 4-х гравців, а в мене 6, як мені відбалансувати зустрічі?

Звісно, є деякі межі адаптації пригоди – магія високих рівнів дозволяє гравцям змінювати реальність і переписувати історію під себе. Це одна з причин того, чому так мало контенту створюється для четвертого тиру (17-20 рівні).


Але ви можете додати в пригоду невелику таблицю з вказівками, як треба змінити зустрічі і монстрів в залежності від розміру та рівня групи. Крім того, як приємний бонус це дозволить вам продати пригоду ширшому колу людей.


Створення підземелля

Створення цікавого підземелля це велика тема, до якої я повернусь в окремій статті. Тут ми розглянемо приклад як зробити найпростіше підземелля, особливо якщо ви в цьому новачок. Для цього є популярна модель: підземелля з п’яти кімнат.

  1. Вхід і Охорона. Як правило, вхід у підземелля охороняється – тут може бути бойовий енкаунтер. Приклад: два гобліни що стоять на сторожі біля входу в шахту; голем-захисник біля входу в вежу архімага.

  2. Загадка або роплейний виклик. Простіше за все взяти загадку з відповідної секції Tasha's Cauldron of Everything і трохи модифікувати її під тему вашого підземелля. Приклад: кімната з плиток, що відчиняє прохід тільки якщо вони натиснуті в правильному порядку; загадка сфінкса.

  3. Затримка або Трюк. Метою цієї кімнати є ускладнення просування героїв. Частіше за все це пастка (trap) чи трюк (trick) – менш серйозна небезпека, що примушує героїв витрачати свої ресурси. Хороші приклади пасток і трюків можна знайти в Dungeon Master's Guide і Xanathar's Guide to Everything.

  4. Кульмінація, Велика Битва чи Конфлікт. Це ідеальний момент для епічної битви з головним злодієм. Пересвідчіться, що бій є механічно і тематично цікавим. Наприклад, можливі кілька варіантів розв'язання проблеми, або злодія можна перемогти не тільки за допомогою сили, а й іншим способом — скажімо, втрутившись в його ритуал і зруйнувавши магічне коло.

  5. Нагорода, Одкровення, Поворот Сюжету. Гравці отримують заслужену винагороду і можуть покинути підземелля. Щоб було цікавіше, нагорода може бути схованою в секретній кімнаті або ж захищена загадкою. Крім того, в цій кімнаті ви можете залишити зачіпки та підказки для подальшого розвитку сюжету або майбутніх пригод. Наприклад, за головним злодієм весь цей час стояла більш крупна фігура чи навіть організація і персонажі вперше довідуються про неї зі знайденого листа.

Важливо – при описі кімнат дотримуйтесь такої структури:

  • Текст для читання вголос. Якщо у кімнаті є монстри, не забудьте згадати про них, щоб це не стало для гравців сюрпризом після довгого опису інтер'єру.

  • Опис "точок інтересу" в кімнаті окремими абзацами з виділенням ключових слів на початку кожного абзацу жирним.

  • Все інше що стосується кімнати.

Для чого це робиться? Щоб майстер, який читає опис кімнати міг швидко "зачепитись" поглядом за всі важливі елементи коли дивиться на сторінку пригоди. Гарний приклад такого підходу можна побачити в Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage.


Подорожі

Для подорожей краще за все створити таблицю зустрічей – це зробить пригоду різноманітнішою. Зустрічі можуть бути як бойовими, так і небойовими, щоб дати можливість розкритися різним персонажам. В ідеалі, кожна зустріч має також щось додавати до пригоди – будь то нагорода, потенційний союзник або ж розкриття додаткової інформації про сетинг. Кидати на таблицю зустрічей варто не більше ніж раз на день.


Приклади таких цікавих зустрічей можна знайти в секції Road to Bazzoxan в Call of the Netherdeep.


Неігрові персонажі (NPC)

Вам потрібно створити кілька персонажів, що наповнять вашу історію та дадуть їй життя. Тут підійде як метод викладений в Книзі Майстра (Traits, Ideals, Bonds, Flaws), так і більш простий метод:

  • Для статистів (одновимірних персонажів) достатньо однієї яскравої риси яка визначає їх сутність

  • Для складніших, тривимірних персонажів крім визначальної риси потрібен внутрішній конфлікт, який визначає, чи прийме персонаж те, чи інше рішення. Приклад: персонаж подорожує з групою і вона йому подобається, але разом з тим він працює на їх патрона, якому зобов'язаний про все доповідати. В такій ситуації багато простору для цікавого ролплею і зміни пригоди в ту чи іншу сторону в залежності від лояльності цього персонажа до групи або ж до патрона.

Докладніше про цікавих неігрових персонажів можна подивитися тут.


Монстри

Для першої пригоди достатньо використати стандартних монстрів, що тематично їй відповідають. В майбутньому, варто почати модифікувати статблоки або навіть створювати своїх власних з нуля.


Я запропоную декілька варіантів:

  • Обравши центрального монстра пригоди (боса), прочитати весь доступний лор про нього і подумати, які створіння могли б йому служити як лейтенанти і рядові.

  • Продивитись таблиці зустрічей для типу місцевості, де відбувається ваша пригода і вирішити які створіння можуть зустрітися персонажам.

Підсумок

Як бачите, тема дуже обширна і навіть поверховий її огляд ледве-ледве вліз в статтю.

На цьому на сьогодні все, про різні аспекти створення пригод будемо детальніше говорити наступного разу! Якщо у вас є конкретні побажання — пишіть в коментарях :)

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

248 переглядів1 коментар

Останні пости

Дивитися всі
bottom of page