top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Ходи в підземеллі: структуруємо дослідження

Оновлено: 26 лист. 2023 р.


Вітаю! Сьогодні ми розглянемо механіку, яка існувала в старих редакціях D&D та доволі часто зустрічається в OSR-іграх. Ця механіка – ходи в підземеллі (Dungeon Turns).


Як зазвичай виглядає дослідження підземель, скажімо, в ДнД 5Е? Гравці по черзі дають заявки, майстер приблизно оцінює скільки вони займають часу і обробляє їх дотримуючись черги. Книга Майстра не описує структуру дослідження – як часто треба робити перевірку на випадкові сутички, як слідкувати за плином часу і т.д.


Подібну проблему я помітив і в Forbidden Lands, де є всі компоненти для структурованого дослідження підземель, але відсутнє пояснення цих правил.


Чому ви можете зацікавитись структурованим дослідженням?

  • ваша гра про виживання, ресурси групи на кшталт факелів є важливими, і ви хочете мати спосіб зручно слідкувати за ними

  • у групи є якийсь таймер (наприклад, ритуал злодія в останній кімнаті), тому треба слідкувати за часом

  • вам хочеться спробувати інший стиль данжнкраула, який був популярним в ранніх редакціях ДнД

Як же виглядає структуроване дослідження? Розглянемо на прикладі Old School Essentials.


Хід в підземеллі

Один хід в режимі дослідження це приблизно 10 хвилин ігрового часу. Відповідно, за годину гравець може зробити 6 таких ходів.


Що можна зробити за цей проміжок часу?

  • Рухатись. Персонаж рухається на відстань 120 футів через невідомі частини підземелля, уважно оглядає все, занотовує, намагається не шуміти та уникати перешкод. Якщо він йде через досліджену частину підземелля, ГМ може дозволити рухатись швидше (наприклад, втричі – 360 футів за хід).

  • Шукати. Персонаж обирає 10 x 10-футову частину кімнати та уважно оглядає її.

  • Слухати. Персонаж прослуховує сусідню кімнату через двері.

  • Інше. Персонаж може спробувати зламати замок, накласти чари або виконати іншу дію що займає 1 хід. Це важливо, бо ми не хочемо затиснути персонажів в рамки, а дати їм імпровізувати.

  • Відпочивати. Персонажі мають відпочивати хоча б 1 хід в годину. Якщо вони не роблять цього, вони отримують невеликі штрафи на перевірки та атаки.

Загальна процедура дослідження

Кожен хід в підземеллі протікає наступним чином:

  1. Майстер робить перевірку на випадкові зустрічі, якщо потрібно.

  2. Група обирає свої дії.

  3. Майстер описує що відбувається (результати дій, напад монстрів і т.д.).

  4. Кінець ходу. Майстер відмічає час, слідкуючи за джерелами світла, тривалістю чарів групи та необхідністю відпочинку.

В підземеллі перевірка на випадкові зустрічі відбувається кожні 2 ходи. Ймовірність випадкової зустрічі варіюється в залежності від підземелля та дій групи, базово вона дорівнює 1 з 6.


Важливою є дальність зустрічі – монстри не з'являються нізвідки прямо перед пригодниками. Відстань визначається випадковим чином як 2к6 × 10 футів.


Факел горить годину і його вистачає на 6 ходів.


Приклад: Forbidden Lands

Розглянемо впровадження цієї структури на прикладі Forbidden Lands – гри, яка явно надихалась OSR. Але при чіткій структурі досліджень, гра чомусь оминула увагою структуру дослідження підземель, а правила користування факелами взагалі відсутні.

Ми це виправимо, використовуючи інформацію з початку статті.


В системі Year Zero, на якій побудована гра, не використовуються фути, і нам не потрібно слідкувати за клітинками – важливими є зони, і одна кімната підземелля зазвичай є однією зоною.


В грі є натяки на правила ходів, які можна взяти як базис. Один хід буде дорівнювати 15 хвилинам, що вже враховано в усіх чарах.


Відповідно, година буде складатись з 4 ходів.

Дії в підземеллі

  • Рухатись. Персонаж переміщується в сусідню зону, уважно оглядаючи дорогу.

  • Шукати. Персонаж обшукує поточну зону (невелику кімнату).

  • Слухати. Персонаж прослуховує сусідню зону.

  • Інше. Персонаж може спробувати зламати замок, накласти чари або виконати будь-яку іншу дію що займає 1 хід.

Відпочинок під час ходів в підземеллі ми опустимо, бо він зовсім не передбачений правилами. Натомість персонажі можуть відпочити по звичайним правилам, витративши на це чверть дня, але для цього їм доведеться знайти безпечне місце всередині або ж покинути підземелля.


Процедура дослідження

Загальна структура залишається без змін.


В частоту випадкових зустрічей ми внесемо корективи, щоб компенсувати довші ходи. Тепер кидок на випадкову зустріч відбуватиметься раз на 3 ходи. Монстри з'являються в сусідній зоні.


Факели горять 1 годину, і їх вистачає на 4 ходи.


Приклад: D&D 5E

Тривалість чарів в 1 раунд, 10 хвилин та 1 годину натякають на те що і тут нам підійде базовий хід довжиною в 10 хв.


Адаптація правил доволі проста – ми залишаємо все майже без змін, тільки спрощуємо правила пошуку. Для більшості груп обшукувати кімнату ход за ходом по маленькій 10-футовій секції буде занадто. Тому тут є сенс абстрагуватись і розділяти обшук кімнати на раунди в залежності від її розміру, на розсуд ГМа.


Дії в підземеллі

  • Рухатись. Персонаж рухається на відстань 120 футів через невідомі частини підземелля, уважно оглядаючи дорогу. Якщо він йде через досліджену частину підземелля, ГМ може дозволити рухатись швидше (наприклад, втричі – 360 футів за хід).

  • Шукати. Персонаж обшукує невелику кімнату або частину великої кімнати.

  • Слухати. Персонаж прослуховує сусідню кімнату.

  • Інше. Персонаж може спробувати зламати замок, накласти чари або виконати будь-яку іншу дію що займає 1 хід.

Для відпочинку ми використовуватимемо правила короткого відпочинку, що займає 1 годину = 6 ходів. Для відпочинку групі необідно буде знайти безпечне місце, інакше вони ризикуватимуть перевірками випадкових зустрічей.


Процедура дослідження

Тут всі правила залишаються без змін.


Підсумок

Сьогодні ми дізнались, як працює структуроване дослідження підземель. Не забувайте, що не дивлячись на чітку структуру, у гравців має бути простір для імпровізації в її рамках, тому дозволяйте зробити в хід все, що теоретично вкладається в його рамки.


Корисною також буде певна гнучкість в рамках структури. Наприклад, якщо гравець хоче і переміститись, і зробити якусь дію (злам замка, огляд книжкової полиці), дозвольте йому, якщо переміщення невелике, і поставте трохи більшу складність на основну дію, бо він намагається зробити її швидше.


Чи використовуєте ви цей метод? Якщо так, як саме адаптуєте правила для своїх потреб? Діліться в коментарях!

 

Наступного разу: розповім як написати пригоду-пісочницю

 

Автор статті: Євген Мокеєв

Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!




Мої матеріали на DMs Guild

75 переглядів0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі
bottom of page