top of page

Залізна Присяга: клятви, що створюють пригоди

Оновлено: 13 годин тому

Залізна Присяга

Вітаю! Ця стаття приурочена до виходу «Залізна Присяга. Гральний набір» від Dense Forest Camp, з яким я встиг трохи пограти і хочу розписати свої враження.


Що таке Залізна Присяга?

Залізна Присяга (Ironsworn) — це наративна гра, що базується на принципах PbtA, але доволі сильно його модифікує. Вона створена таким чином, щоб працювати в кількох режимах:

  • традиційний з Майстром

  • кооперативний — гравці без Майстра

  • соло — один гравець


І саме за можливість грати кооперативно чи соло гра отримала найбільше визнання.


Стандартний сетинг для Присяги це Залізні Землі, нордичне низьке фентезі. Але вона може підтримувати будь-який сетинг, і для неї вже існують два офіційні доповнення — науково-фантастична Starforged та морська Sundered Isles.


Сетинг

Базовим сетингом є Залізні Землі — холодний, негостинний півострів де живуть загартовані люди, залізники. По суті, це класичний нордичний фентезійний сетинг, але роблять його унікальним дві речі:

  • Важливість клятви. Якщо ти торкнувся заліза і виголосив клятву — мусиш її втілити, інакше тебе чекатимуть жахливі наслідки. Клятви є основою побудови історій в цьому сетингу — впродовж гри персонажі будуть намагатися втілити свої клятви, виголошувати нові та інколи відмовлятися від них.

  • Налаштування під себе. Завдяки аркушу сетингу, ви можете одночасно ознайомитись з усіма його деталями і обрати налаштування світу, які вам найбільше підходять. Наприклад, форму правління, історію Залізних Земель, частоту появи монстрів та невмерлих.


Механіки

Механіки

Тепер зазирнемо під капот і подивимось як працює магія Присяги.


В плані дизайн-філософії це все ще PbtA, і гра покладається на кидок зі знайомим розподілом результатів: успіх (точно влучити), успіх з наслідками (ледве влучити) та провал з наслідками (промах). А також на набір жанрових ходів, які застосовують гравці.


Кооператив і заміна Майстра рушієм гри працюють завдяки трьом речам:

  • Наративний підхід: Ходи завжди випливають з поточної ситуації в вигадці і повертають гравців назад у вигадку після закінчення.

  • Сплатити Ціну. Універсальний хід, аналог жорсткого ходу Майстра, який видає наслідки. Якщо вони для вас очевидні в поточній ситуації (наприклад, поранення) — ви їх застосовуєте. Якщо ні, кидаєте на спеціальній табличці щоб визначити, що станеться.

  • Оракул. По суті, набір випадкових табличок. Кожного разу, коли ви потребуєте допомоги з розбудовою історії або визначенням наслідків вашої дії, ви можете зробити кілька кидків і отримати натхнення для продовження.


В сукупності це дійсно гарно працює, дозволяє групі обходитися від майстра і розділяти його обов'язки між гравцями та Оракулом.


Наведу приклад:

Кормак подорожує Залізними Землями в пошуках ліків для вождя свого поселення. В процесі подорожі він робить хід для черогого етапу, і отримує промах. Йому необхідно сплатити ціну, і гравець вирішує деталізувати загрозливу подію під час подорожі, зробивши кидок по табличці ходу. Він отримує 78 — «Несподіваний розвиток подій ускладнив вам завдання». Це треба деталізувати, тож він запитує Оракула, використовуючи таблиці Дій і Тематик. Він отримує 34 — Відстояти та 20 – Честь. Гравець вирішує, що Кормак став свідком нападу мародерів на торговий караван. Його честь вимагає від нього втрутитися і захистити людей. Тепер гравцю зрозуміло, в якій ситуації він знаходиться і що робити далі — можна кинутися в гущу битви, спробувати залякати мародерів чи влаштувати диверсію.

Базова механіка

Основний кидок це кістка дії к6, до якої додаються атрибут і додаток. Проти цього значення кидаються 2к10 — кістки виклику.


Можливі результати:

  • точно влучити: обидва к10 менші за значення дії.

  • ледь влучити: один к10 менший за значення дії.

  • промахнутись: обидва к10 більші за значення дії.

  • твіст: дубль на к10, несподівана подія, що змінює наратив.


Неважко порахувати, що система зміщена в сторону промахів. Середнє значення вашого атрибуту буде 2, ви рідко матимете додатки, тож ми отримуємо наступні середні значення:


к6 (3.5) + 2 = 5.5 = к10 (5.5) — промах (значення рівні, а потрібно строго більше).


Розвиток персонажа

Персонажем рухають принесені ним клятви, і він отримує досвід, коли виконує чергову клятву. Таким чином, механіка підкріплює основну наративну установку сетингу.


Ходи прогресу

Ще одна особливість Залізної Присяги — як вона вимірює ваш прогрес у важливих ситуаціях:

  • завершення подорожі

  • завершення бою

  • втілення клятви

  • написання епілогу


Це працює наступним чином: ви виконуєте дії, спрямовані на заповнення відповідного лічильника. Коли ви вирішуєте, що лічильник вже заповнений достатньо, ви робите кидок. От тільки замість кидка дії ви використовуєте значення прогресу, яке має максимум 10.


Таким чином, ви ніколи не застраховані від провалу, але чим більший ваш прогрес — тим більша ймовірність успіху. Перевагою цієї системи є гнучкість: якщо наратив вимагає від вас завершити ваш прогрес раніше, ви можете це зробити в рамках правил.


Недоліком є наративно-механічний дисонанс, який може виникнути в процесі. Наприклад, ви підібрались дуже близько до втілення клятви в результаті сюжетного твісту — але ви бачите, що у вас всього 3 прогреси, і з величезною ймовірністю клятву ви провалите. Сам автор радить поступово звикнути до системи і навчитись використовувати її таким чином, щоб це ставалось якомога рідше — наприклад, продумувати наперед віхи для ваших клятв.


Контроль над долею

Як ви побачили, базовий кидок суттєво зміщений в сторону ледь влучити або промахнутись. У вас рідко будуть повні успіхи. Як же вплинути на результат кидка там, де це дійсно важливо? Тут на допомогу прийде імпульс.


Імпульс дозволяє витратити його, щоб скасувати куби зі значенням нижче за нього і обернути його на успіх. Таким чином можна скасувати будь-яке значення, окрім десятки (бо максимум імпульсу теж 10). Це дуже важливий інструмент впливу персонажа в грі, що зміщена в сторону провалів.


Профілі

Інша гарна особливість системи — це профілі, три з яких в отримаєте зі старту і більше в процесі розвитку. Кожен профіль — це картка з унікальним ходом, який доступний тільки вам. Таким чином Залізна Присяга прибирає традиційні для PbtA буклети і дає вам можливість повністю налаштувати свого персонажа.


Деякі профілі унікальні і стають доступними тільки в результаті певних подій у грі, часто негативних — що мотивує продовжувати грати і винагороджує за доведення свого персонажа до межі.


Поради

Поради

Як отримати максимум з «Залізної Присяги»?

  • Налаштуйте складність. Якщо ви хочете меншої частоти провалів, візьміть «героїчний виклик», і отримаєте вищі атрибути.

  • Визначте ваш підхід до Клятв:

    • Якщо ви створюватимете віхи для ваших цілей, гра менше вас дивуватиме, але ви й менше страждатимете від наративно-механічного дисонансу.

    • Якщо ви виконуватимете клятву без чіткого плану, буде більше несподіваних поворотів, але результат може вас розчарувати.

  • Ставте наратив на перше місце. Завжди деталізуйте контекст, уточнюйте вигадану ситуацію і виконуйте кожен хід тому, що цього вимагає наратив — не давайте грі перетворитись в суху послідовність ходів.


Підсумок

Плюси гри:

  • Рушій, що підтримує кооперативну та соло-гру.

  • Профілі, які дозволяють гнучко налаштувати персонажа під себе.

  • Активні персонажі, які діють згідно зі своїми клятвами.

  • Сетинг, який можна налаштувати під себе паралельно з його вивченням.


Мінуси гри:

  • З базовими налаштуваннями гра схиляється до значної кількості провалів.

  • Наративно-механічний дисонанс, який може виникати для ходів прогресу.

Оригінальна гра від Шона Томкіна

 Автор статті:  Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть сюди!


Comments


bottom of page