Heart: The City Beneath — данжнкроул чи драма про падіння одержимих персонажів?
- Eugene Mokeiev
- 1 серп.
- Читати 6 хв
Оновлено: 5 днів тому

Вітаю! Сьогодні я розповім про другу гру з дилогії Resistance, наступницю Spire: The City Must Fall — Hearth: The City Beneath. Це наративний горор данжнкроулер, дія якого відбувається в підземеллі під містом Шпиль, що зветься Серце. Серце змінює реальність відповідно до бажань персонажів, які спускаються все глибше і глибше до його центру — Самого Серця. Воно або дасть їм те, чого вони прагнуть... або ж уб'є в процесі.
Heart підійде вам, якщо:
Ви любите наративні системи, наприклад, такі рушії як PBTA чи Forged in the Dark;
Ви цінуєте в іграх персональну драму;
Вам подобаються жанри темного фентезі та бодігорору;
Ви шукаєте гру, оптимізовану для короткої кампанії до 8-ми сесій;
Вас цікавить можливість зіграти за відчайдушного, зломленого персонажа який, скоріше за все, знайде в Серці свою смерть.
Сетинг

Серце завжди було під Шпилем, але воно не завжди було таким нестабільним, як зараз, тому в підземному місті й існують різноманітні поселення. Після невдалої спроби ельфірів створити Вермісійську залізничну мережу за допомогою енергії Самого Серця місто стрімко деградує. Людей стає менше, і виживати їм тут все складніше. Внизу переважно знаходяться або ті, хто тут народився, або ж люди, яким життя не залишило інших варіантів — вигнанці, відчайдухи, фанатики.
Але що ж таке Серце насправді? Складний механізм? Сплячий бог? Чиста матерія реальності? Щось інше? Однозначної відповіді книга не дає, зате щедро підкидує теорії. Ключовим є одне: Серце прагне втілити бажання тих, хто до нього прямує, і чим нижче вони спускаються, тим сильніше це проявляється.
Тири Серця
Серце поділено на чотири Тири. Вони допомагають поступово занурити персонажів у сетинг — чим глибше, тим більше збільшуючи градус химерності.
1: Максимально близький до нормальності, багато поселень
2: Химерність починає прокрадатися, локації змінюють своє положення, людей стає мало
3: Логіка та закони фізики відступають, тут є місця які не мали б існувати під землею — моря та ліси
4: Саме Серце. Тут простір і час втрачають значення, а мандрівники можуть перетворитися на неможливі форми. Звідси не можна повернутися; якщо ви це зробите, ви вже не будете тією людиною, яка сюди увійшла.
Пам'ятки (Landmarks)
Пам'ятки — це достатньо стабільні локації в Серці. Вони зазвичай містять в собі короткий опис, список хаунтів — місць, де можна відновитися (якщо це поселення), ресурси які там можна знайти та кілька зачіпок.
Спуски (Delves)
Спуски — це переходи, які поєднують дві локації, і мають риси обох: памʼятки ніби поступово «перетікають» одна в одну. Механічно вони випробовують персонажів, змушують витрачати ресурси та отримувати наслідки.
Механіки

Базова механіка
Рушій Resistance, на якому побудований Heart має дуже просту концепцію. Перевірки використовують збір кісток к10: базова кістка + по одній кістці якщо є володіння підходящою навичкою, доменом і майстерністю. Результат визначає чи успішна дія персонажа, і чи отримає він стрес.
Стрес позначає ушкодження (будь-якого роду), а його накопичення — вірогідність настання наслідків. Наслідки (Fallout) спрацьовують коли стресу стає занадто багато і персонаж провалює відповідну перевірку. Відповідно, всі конфлікти зводяться до відповіді на питання: які наслідки отримає персонаж, перш ніж подолає перешкоду (завдасть їй достатньо стресу)?
Перешкоди мають один супротив, в який отримують стрес, тоді як персонажі цілих п'ять: Кров, Розум, Ехо, Фортуна та Припаси. Гра має чудові заготовлені приклади наслідків, але ви також можете створювати їх самостійно.
Ось приклади наслідків для кожного зі спротивів:
Кров — зламана нога
Розум — інтенсивні галюцинації
Ехо — мутація Серця, додаткові очі на тілі
Фортуна — персонаж губиться в тунелях і розділяється з групою
Припаси — закінчується останній факел, і ви опиняєтесь в темряві
Після отримання наслідків стрес очищується, і загалом є способи його прибирати, але дуже обмежені — все налаштовано так, що рано чи пізно ваш персонаж отримає критичний наслідок, що призведе до його смерті чи радикальної зміни в його арці.
Біти
Це основа, на якій працює вся гра. Ця механіка дуже сильно переплетена з концепцією сетингу. В кінці кожної сесії гравці обирають два біти зі свого Поклику і повідомляють їх майстру. Майстер, своєю чергою, намагається створити умови для того щоб персонаж міг виконати свій біт. Таким чином отримує механічне відображення втілення Серцем бажань персонажів.
Приклади бітів:
Розберіть щось або опитайте когось, хто може пролити світло на ваше завдання.
Вчиніть справді ганебний вчинок в ім'я своїх господарів.
Принесіть в жертву Серцю когось важливого для вас.
Поклики
Це причина, з якої персонаж опинився у Серці. Поклики складаються з бітів, які разом утворюють своєрідну арку персонажа — починаються з мінорних, за ними йдуть мажорні, і кульмінація настає в зенітному біті.
Деякі зенітні біти перевертають поклики з ніг на голову. Наприклад, персонаж, який випадково нашкодив своєму ордену і відбуває спокуту може обрати його зрадити — але вже свідомо. Таких моментів достатньо багато, і це сталося в моїй кампанії з усіма персонажами. Думаю, це гарно підтримує тему гри — Серце випробовує персонажів, відлущує все, залишаючи тільки суть, і змушує їх усвідомити, чого вони хочуть насправді.
Здібності персонажів
Гра не має закладених в механіку наративних прав для гравців, але здібності персонажів дозволяють їм перевертати світ з ніг на голову. Кожен клас має власну індивідуальність та центральну тему, від якої будуються його здібності. Окрім того, є спеціальна категорія — зенітні здібності, які стають доступними після досягнення зенітного біта.
Вони мають надпотужний вплив на ігровий світ, і зазвичай вимагають смерті персонажа для активації. Це забезпечує епічний фінал кампанії та гарне закриття арок персонажів.
Приклад:

Поради з майстрування

Heart — це непроста для майстрування гра. Не очікуйте, що система бітів зробить за вас усю роботу — вона лише полегшить її.
Загальні поради, які допоможуть отримати максимум від вашої кампанії:
Багато і регулярно говоріть з гравцями про бажання їхніх персонажів. Ви матимете краще уявлення як саме вбудувати біт в наступну локацію і які конфлікти там створити.
Памʼятки треба дуже сильно допрацьовувати. «З коробки» пам'ятки, на жаль, не мають майже нічого, крім крутих описів. Вам треба перетворювати кожну на повноцінне середовище з конфліктами, в які втягнуті небайдужі персонажам фракції. А біти, які дають вам гравці допоможуть надати форму цим конфліктам.
Персонажі — зломлені, одержимі люди в духовній подорожі. Їхні переконання щодо Серця варто ставити під сумнів та піддавати випробуванням. Це створює хорошу драму та допомагає просуватися до зенітних бітів. Ви можете помітити, що більшість Покликів має два зенітних біти: той, який підсумовує їхній шлях, і «біт зради», який розвертає арку персонажа на 180 градусів.
Подумайте про те, щоб дати гравцям наративні права. Це ідея Vafvaf, гравчині з моєї кампанії, і її ще треба протестувати, але в теорії вона має згладити деякі гострі кути в дизайні гри. Ви даєте гравцям наративні права для опису середовища, і чим глибше до Серця — тим більше. Таким чином, гравцю не доведеться ставити метапитання «чи це підходяща ситуація для мого біта?» — він зможе просто додати в сцену деталі, які допоможуть його досягти.
З яких матеріалів почати?
Швидкий старт — безкоштовний і дає приклад того як структурувати пригоду.
Базова книга — містить все необхідне для гри.
Інші книги
Dagger in the Heart — велика кампанія для гри, якщо вам хочеться більш структурованої і традиційної пригоди.
Doors to Elsewhere: A Heart Sourcebook — схема кампанії для пригод в Elsewhere, позапросторовому химерному місті.
Sanctum: A Heart Sourcebook — якщо ви хочете кампанію, сфокусовану на розбудові поселення.
Vermissian Black Ops — якщо ви хочете пограти персонажами з Серця в Шпилі та взяти участь в революції. Деталізує всю мережу залізниці Вермісіана.
Burned and Broken: A Heart Sourcebook — якщо ви хочете пограти персонажами зі Шпиля в Серці.
Критика і підсумок
Плюси гри:
Механіка бітів дозволяє будувати цікаві арки персонажів, працює на підтримання концепції гри і допомагає Майстру в підготовці.
Зенітні здібності забезпечують епічний фінал кампанії.
Механіка стресу і наслідків працює чудово, підштовхує персонажів до ризику і змінює їхні арки. В порівнянні зі Spire механіка трохи допрацьована і відслідковувати стрес стало зручніше.
Бій тут наративний, нічим не відрізняється від звичайних перевірок і використовує режисерську ініціативу. Перевірка персонажа вирішує одночасно і його дію, і дію супротивника.
Мінуси гри:
Більшість Пам'яток не мають пропрацьованого середовища чи ситуацій які було б цікаво досліджувати. Фракції, які подані в сетингу дуже слабо в нього вписані. Це залишає багато роботи для Майстра. У мене склалось враження, що гра цілком покладається на систему бітів, щоб створити якийсь контент для взаємодії в локаціях, але цього явно не достатньо.
Механіка Спусків серйозно навантажує майстра необхідністю постійної генерації випробувань та подій, щоб спуск не перетворився на монотонну послідовність перевірок. В кампанії Dagger in the Heart цей недолік дещо згладжений, бо спуски розписані на рівні з локаціями.
Правило, що персонажі можуть померти при отриманні критичних наслідків погано працює на підтримання концепції гри. Найкращі смерті в Heart — коли персонаж проходить особисту арку, усвідомлює чого він дійсно прагне, використовує зенітну здібність та йде на своїх умовах. Окрім того, книга не пропонує як розв'язувати проблему з грою за нового персонажа посеред кампанії — він не встигне пройти цікаву особисту арку, бо система бітів вимагає часу.
Heart — гра, яка не може до кінця визначитись з тим, чим вона хоче бути. Під її обкладинкою насправді ховаються дві гри:
Персональна драма і духовна подорож зломлених персонажів, які несуться вниз назустріч своїм бажанням і неминучій смерті через кошмарне підземелля, яке щиро намагається втілити їхні бажання.
Наративний данжнкроулер з дослідженням локацій, розвитком поселень, пригодницькою роботою та встановленням зв'язків між Пам'ятками.
Для мене перша гра звучить набагато цікавіше, бо це унікальна концепція; з другою ж цілком можуть впоратися й інші системи. Якщо ви вирішите зіграти в першу гру, вас, попри деякі недоліки чекатиме дійсно незабутня подорож.
Автор статті: Євген Мокеєв
Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть сюди!
Comments