top of page

Квір-автори, які змінили настільні рольові ігри

  • Фото автора: Super8
    Super8
  • 28 черв.
  • Читати 12 хв

Оновлено: 30 черв.


Одразу домовимося: це не рейтинг і не спроба видати комусь медаль за «найбільший внесок». Скоріше це неспішна прогулянка кількома іменами — людьми, без яких сучасні настільні рольові ігри були б помітно біднішими.

Я свідомо зупинюся докладніше на п'ятьох авторах і авторках: Avery Alder, Jay Dragon, April Kit Walsh, Jenna Katerin Moran і Jason Cordova. Вони — головні герої цього тексту. Не тому, що решта менш важлива (наприкінці буде ще кілька імен, повз які пройти неможливо), а тому, що саме на їхніх іграх найкраще видно, як квір-дизайн змінив сам спосіб, у який ми граємо за столом.

Бо головне тут — не просто «репрезентація». Поряд зі звичним «кого ми переможемо?» ці автори принесли інші питання: кому ми за цим столом довіряємо, чого ми насправді хочемо, де наш дім, що робити, якщо монстр у цій історії — це я, і як грати так, щоб усім було не просто цікаво, а ще й безпечно. З таких питань, власне, і виросло чимало хороших ігор.


Пролог. Jennell Jaquays: людина, яка навчила підземелля дихати

Перш ніж говорити про сучасну хвилю, варто вклонитися тим, хто був тут задовго до неї. І почати хочеться з Jennell Jaquays.

Її ім'я зазвичай згадують поряд із класичними пригодами The Caverns of Thracia і Dark Tower. Це ще зовсім інша епоха D&D: до інді-хвилі, до буму на Kickstarter, до того, як safety tools і queer game design стали окремою мовою, якою вільно говорять. І саме тому з неї варто починати.

Jaquays була трансгендерною жінкою, лесбійкою, художницею й дизайнеркою — і однією з перших, хто на практиці показав, що підземелля не зобов'язане бути прямим коридором, де монстри стоять у черзі. Її локації влаштовані інакше: кілька входів, обхідні маршрути, таємні проходи, вертикаль, петлі, фракції зі своїми інтересами, можливість обійти проблему збоку замість лобового штурму. Гравці там не марширують «кімната за кімнатою» — вони досліджують місце, у якого є власна внутрішня логіка. Згодом у хобі навіть з'явилося дієслово — «to jaquays the dungeon», тобто зробити підземелля нелінійним і живим. Це доволі рідкісна форма визнання, коли почерк дизайнерки перетворюється на граматичну одиницю.

Тому Jaquays тут — пролог і поклін одночасно. Вона нагадує, що квір-люди в історії НРІ з'явилися не «вчора» і не тільки на сучасній інді-сцені. Вони були тут від початку: малювали, писали модулі, складали ту саму граматику пригоди, якою ми досі користуємося.


Avery Alder: монстри, спільноти і нова граматика гри

Якщо шукати людину, з якої практично починається сучасний квір-дизайн НРІ, то це Avery Alder. Вона не просто зробила кілька важливих ігор — вона дала цілій сцені новий інструментарій і власне видавництво, Buried Without Ceremony, навколо якого зібралася ціла естетика «ігор, що щось означають».

Найвідоміша її річ — Monsterhearts (і доопрацьована Monsterhearts 2). На перший погляд це історія про підлітків-монстрів: вампіри, відьми, перевертні, феї та інша мила небезпека в декораціях школи. Але «монстри» тут — радше привід. Насправді гра про підлітковість як таку: про сексуальність, сором, ревнощі, владу, про тіло, що змінюється швидше, ніж ти встигаєш до нього звикнути, і про бажання, яке лякає навіть власного носія. Найцінніше, що вона зробила, — чесно перетворила емоційний хаос на механіку. Стосунки тут не «ролплей у паузах між боями»; вони і є гра. Персонажі тягнуться одне до одного, маніпулюють, ранять, закохуються, ревнують, згорають від сорому — і все це тримають правила (славнозвісні (потенційним відбиранням агентивності) Strings, «ниточки» влади одне над одним), а не лише акторський хист гравця. Десятиліттями системи рахували шкоду, броню й золото, а незручність, вразливість і соціальний тиск великодушно лишали «на відіграш». Monsterhearts відповіла: ні, це теж може бути системою — і навіть її центром.

Друга важлива лінія Alder — The Quiet Year. Це гра без персонажів у звичному сенсі: ви всі разом малюєте мапу громади, яка проживає один рік між двома катастрофами, тягнучи карти зі звичайної колоди й по черзі додаючи події, проєкти, відкриття та страхи. Хтось починає копати колодязь, хтось ховає таємницю, хтось сіє розбрат — а наприкінці приходить Зима, і ви дізнаєтесь, чи вистояла спільнота. Це маленький шедевр про колективну пам'ять і крихкість домовленостей, який згодом породив цілий виводок «ігор про малювання світу».

І третя — Dream Askew, гра про квір-анклав посеред повільного апокаліпсису. Вона не про те, як виживає найсильніший, а про те, як люди ліплять собі маленьке життя серед руїн: хто лікує, хто свариться, хто бере відповідальність, хто переходить чужі межі, а хто просто потребує дому. Саме звідси пішла традиція Belonging Outside Belonging — ігри без класичного ведучого й без кубиків, де відповідальність за світ розподілена між усіма, а замість випадковості ти платиш дрібними незручностями за великі вчинки. Загальна ідея, яку Alder протягла крізь усі ці настільки різні ігри, проста й сильна: гра може бути не про героя, що підноситься над усіма, а про людей, які щосили намагаються не розсипатися разом.


Jay Dragon: турбота як серйозна механіка

Лінію Belonging Outside Belonging (її ще звуть No Dice, No Masters) дуже красиво підхопила і розвинула Jay Dragon — співзасновниця Possum Creek Games і, мабуть, найважливіший «молодший голос» цієї хвилі.

Найвідоміша її гра — Wanderhome, пасторальна історія про мандрівних тваринолюдей. Вони мандрують від села до села, зустрічають різні громади, проживають зміну сезонів, свята, втрати й дрібні радощі. Стандартної бойової системи тут немає — і це не дірка в правилах, а власне теза: рольова гра цілком може триматися не на «знайди ворога й переможи», а на дорозі, розмові, зміні настрою, допомозі, уважному спостереженні. Замість кубиків — економіка дрібних жестів: ти можеш ускладнити собі життя або вийти із зони комфорту, щоб заробити токени, а потім витратити їх на те, щоб зробити світ трохи добрішим. Це майже анти-D&D за структурою — тільки без "хейту до D&D". І є в цій "відмові" щось дуже квірне: небажання грати за правилами сили, перемоги й вічного доведення власної корисності. У Wanderhome не треба раз у раз підтверджувати, що ти достатньо сильний — можна бути втомленим, дивним, можна просто йти далі, і гра від цього не ламається.

Але звести Jay Dragon до «затишку» було б помилкою. Її Sleepaway — хорор про літній табір, де вожаті захищають дітей від моторошної сили на ім'я Линдворм; і фокус там не стільки на чудовиську, скільки на спільноті, травмі й тому, як люди тримають одне одного, коли небезпека вже поряд. А велетенська Yazeba's Bed & Breakfast — це взагалі ціла книжка-конструктор на десятки розділів, яку грають як серіал: окремі епізоди про мешканців дивного пансіону, що накопичуються в довгу теплу історію про химерну знайдену родину. Через усі ці настільки різні проєкти проходить одна думка: турбота — не фон для пригоди, а сама пригода. Jay Dragon зробила «м'яку» гру серйозною — не нудною, не дитячою й не декоративною, а саме серйозною, — і довела, що ніжність може бути темою, механікою й головною дією одночасно.


April Kit Walsh: квір-романтика як рушій пригоди

Thirsty Sword Lesbians від April Kit Walsh — гра, яка не вдає із себе нічого іншого, ніж вона є. Це історія про квір-персонажів, дуелі, флірт, революції, драму, давні образи й красиві конфлікти — про людей, що можуть цілуватися або схрещувати клинки, а часом роблять і те, й інше в одній сцені.

Її вага не лише в назві (хоч назва й чудова). Walsh зробила те, на що десятиліттями не наважувалися «великі» системи: поставила квір-романтику в центр пригоди, а не на узбіччя. У безлічі традиційних кампаній романтика живе як щось факультативне й нерідко незручне — усе залежить від того, наскільки група взагалі готова це відігравати. Тут навпаки: бажання, тяжіння й емоційні ставки — це паливо, на якому все їде. Механічно гра виростає з Powered by the Apocalypse, але переналаштовує його під драму почуттів: кожен playbook — це окремий емоційний вузол (Beast, Chosen, Scoundrel, Spooky Witch і так далі), а дуель тут може закінчитися поцілунком так само природно, як ударом. Мелодраму можна грати відкрито, хотіти можна вголос, і при цьому бути смішним, гарячим, вразливим і героїчним одразу.

Окремо варто сказати про те, як серйозно гра ставиться до safety tools. Якщо ти торкаєшся бажання, флірту, емоційного тиску чи інтимності, правила потрібні не лише для мечів, а й для меж — і Thirsty Sword Lesbians спокійно вбудовує згоду, межі та інструменти зупинки прямо в тканину гри, а не виносить їх у виноску «для дорослих». Walsh розвинула цей світ і далі — у розширенні Advanced Lovers & Lesbians, — але головне її висловлювання лишається тим самим і напрочуд простим: квір-радість теж буває великою пригодою, і їй не треба вибачатися за те, що вона про любов.


Jenna Katerin Moran: ігри як поезія і метафізика

Якщо в цьому тексті є хтось обурливо недооцінений, то це Jenna Katerin Moran. Nobilis, Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, Glitch, The Flood, The Far Roofs — це, без перебільшення, одні з найбільш художніх і поетичних рольових ігор за всю історію медіа. Її книжки хочеться не лише грати, а й перечитувати, як збірку оповідань чи філософський трактат, що прикидається правилами гри.

Бо Moran — передусім авторка, яка по-справжньому вміє працювати з метафізикою. Не «магічна система з циферками», а серйозне, ніжне й часом запаморочливе питання про те, з чого взагалі зроблений світ. Nobilis — про майже божественних істот, кожна з яких втілює певну грань реальності: любов, дороги, смерть, час, скло, осінь, будь-що. Персонаж тут не «сильний маг», а сам принцип буття, що отримав ім'я та обличчя, — і від цього масштаб історії змінюється миттєво. Chuubo's іде ще далі й примудряється бути одночасно домашньою та космічною: десь там діти, містечко, дружба й дрібні турботи, а поряд — велетенські сили, внутрішні перетворення й тепле, майже аніме-відчуття дорослішання. А пізніші The Flood і The Far Roofs доводять цей підхід до межі — світи балакучих щурів, дивних дахів і таємниць, де казкове, побутове й філософське течуть одне в одне без жодного шва.

Головне в Moran — навіть не сюжети, а сама фактура мови й думки. Вона пише так, що правило перетворюється на маленьке есе про сенс, втрату, надію чи доброту, і ти ловиш себе на тому, що граматика гри водночас є висловлюванням про те, як влаштоване життя. Замість «фізики світу» через кубики й дистанції вона будує систему навколо драматичних арок, внутрішнього стану, міфологічної логіки та повільної зміни персонажа. Мало хто в цьому хобі взагалі ставить такі питання, і майже ніхто не ставить їх так красиво. А в розмові про квір-авторів це принципово: квір-внесок — це не лише написати гру «про квірність», а й розхитати саму форму, дозволити їй бути дивною, неочевидною, поетичною. Зробити систему, яка питає не «скільки шкоди ти завдаєш?», а «ким ти стаєш?» — і ставить це питання так, що над ним хочеться замислитися надовго.


Jason Cordova: таємниця, де правду створюють гравці

Jason Cordova — людина, яка тихо переписала правила того, як у НРІ взагалі робляться детективи. Він найбільше відомий через Brindlewood Bay, The Between і Public Access, а ще через ширший рушій Carved from Brindlewood, на якому виросла ціла родина ігор.

Суть його винаходу проста, але майже революційна. У класичному детективному сценарії ведучий зазвичай знає правильну відповідь заздалегідь: є вбивця, мотив, докази, прихована логіка, а завдання гравців — вийняти те, що автор уже сховав у текст. Іноді це працює чудово, але має знайому ваду: якщо гравці не вгадали, історія застрягає. Brindlewood Bay робить інакше. Гравці так само збирають підказки, але фінальна розгадка не лежить наперед у голові ведучого. Група сама тлумачить факти, складає теорію — і через кидок перевіряє, чи «стає вона правдою» в межах історії. Детектив перестає бути тестом на правильну відповідь і стає спільним конструюванням сенсу.

І це чудово лягає в ширший контекст квір-дизайну. Не тому, що кожна гра Cordova «про LGBTQ+», а тому, що сама структура довіряє групі право творити правду спільно: менше авторського контролю — більше інтерпретації, атмосфери, колективної уяви. Додай до цього геніальні рамки, у які він це загортає. Brindlewood Bay — це літні пані з книжкового клубу, що розслідують убивства, поки крізь затишок проступає темний окультний підспід у дусі Лавкрафта. The Between — вікторіанський Лондон, мисливці на монстрів і мелодрама великого дому. Public Access — провінційний жах у стилі VHS-плівок дев'яностих. Усе це одночасно тепле, смішне, тривожне й напрочуд грабельне. Cordova довів, що детектив і жах у НРІ можуть бути не крихким жанром, який ламається від першої помилки гравця, а гнучкою системою для виробництва історій — системою, яка щоразу видає щось трохи інше.


Окремий випадок. Jeremy Crawford: квір-людина в самому центрі D&D

П'ятеро авторів вище — це інді-сцена: маленькі студії, особисті висловлювання, ризиковані форми. Але є й інший бік, про який легко забути. Jeremy Crawford — не автор камерного зіну про спільноту, а один із ключових дизайнерів сучасної Dungeons & Dragons, людина, що роками формувала п'яту редакцію й офіційні книги.

І це важливо саме тому, що D&D — не просто одна з багатьох систем. Для величезної кількості людей це взагалі перша рольова гра в житті, точка входу в усе хобі. Тож сам факт, що відкрито квір-дизайнер сидить за столом, коли пишуться правила найпопулярнішої НРІ світу, має вагу — навіть якщо його внесок не зведеш до однієї конкретної «квір-гри».

Романтизувати це не варто, і чесніше сказати прямо: велика корпоративна гра рухається повільно й обережно. Вона ніколи не буде такою гострою, особистою й сміливою, як інді-зін на кількадесят сторінок, — її стримують ринок, бренд і мільйонна аудиторія. Але Crawford тут потрібен як нагадування: квір-автори впливали не лише на маленькі експерименти на полях. Вони були й у самому мейнстрімному ядрі — і повільно, обережно, але таки розширювали те, що велика гра вважає нормою.


Honorable mentions

Поза п'ятіркою головних героїв є ще багато імен, і ось лише кілька, повз які совість не дозволяє пройти.

Connie Chang — авторка GODKILLER, holypunk-фентезі на двох (гравець і ведучий), де в центрі — зв'язок між Богоборцем і його супутником. Тут є боги, чудовиська, святість, тілесність і залежність, але цікаве не «темна атмосфера», а те, як вона робить епос болісно особистим: камера стоїть упритул до персонажів, і важливо не лише «вбити бога», а й те, що це робить з тобою. Інший тип темного фентезі — не просто grimdark, а історія про тіло, віру й близькість, кривава і красива водночас.

Kieron Gillen — передусім автор коміксів, але його DIE RPG заслуговує на місце в будь-якій такій розмові. Це гра про дорослих, які підлітками грали в рольову гру, пережили там щось страшне, а тепер змушені повернутися. Gillen зробив влучний хід: перетворив сам досвід рольової гри на її тему. Не «ми граємо персонажів», а «чому нам колись так хотілося бути кимось іншим?» — питання, яке для багатьох квір-людей б'є дуже точно.

Lucian Kahn — автор, у якого квірність приходить через гумор, camp і культурну пам'ять. Його Visigoths vs Mall Goths — рольова гра й dating sim про вестготів і mall-готів у дев'яностих, а Dead Friend: A Game of Necromancy — камерна гра про виклик духа колишнього. Kahn доводить важливу річ: квір-дизайн не зобов'язаний бути болючим чи терапевтичним. Він має право бути смішним, дивним, стильним і трохи дурнуватим — і це теж форма репрезентації.

Tobie Abad — філіппінський дизайнер, якого варто згадати хоча б за A Single Moment: гру на двох про самураїв, що колись були друзями, а тепер стоять перед останньою дуеллю. Уся історія розгортається через флешбеки — ви стоїте біля фіналу й крок за кроком відкриваєте, що між цими двома зламалося. Маленький формат, велика сила: доказ, що НРІ не зобов'язана бути кампанією на роки, щоб розбити серце.

Rae Nedjadi — філіппінський автор зі студії Sword Queen Games. Його Apocalypse Keys — детективний хорор про монстрів, що вирішують урятувати світ, де організація мисливців на паранормальне влаштована як квір-знайдена родина, а персонажів будують навколо емоційних ран, а не класів. Ігри Nedjadi навмисно «болісно квірні» й постколоніальні — і це частина їхньої сили.

Caro Asercion — філіппінський автор, відомий за i'm sorry did you say street magic. Це гра без ведучого про колективну побудову міста: ви по черзі додаєте райони, мешканців і легенди, нічого не «виграючи», а просто разом вирощуючи місце. Тиха, щедра гра про діаспору, переміщення й ніжність до простору, у якому живеш.

Jeeyon Shim — корейсько-американська авторка, піонерка «keepsake games» — ігор, що лишають по собі фізичний слід. Її Field Guide to Memory (разом із Shing Yin Khor) — це гра-листування про пам'ять, криптидів і життя квір-науковиці, яка будувала спільноти там, де її виштовхували інституції. Лауреатка першої премії Diana Jones для нових дизайнерів.

Beau Jágr Sheldon — автор, чий Turn розповідає про перевертнів у маленькому сільському містечку, які балансують між людським життям і звіриним інстинктом, шукаючи прийняття та спільноту. Не менш важливий його внесок поза іграми — безкоштовний інструментарій безпеки Script Change, яким сьогодні користуються за безліччю столів.

Sharang Biswas — індійсько-американський дизайнер і художник, лауреат кількох ENNIE й IndieCade. Він майстер «гастрономічних» ігор, де механікою стає сама їжа: Feast грають під час застілля, а Verdure — соло-гру про відьомство — поки готуєш і їси салат. Серед його робіт і Moonlight on Roseville Beach — квір-гра про диско й космічний жах. Biswas показує, що НРІ може бути перформансом і тілесним досвідом, а не лише розмовою за столом.

Kira Magrann — авторка з нахилом до «дивного, сексуального й квірного». Її Mobilize — про лесбійок-механікинь Другої світової, Twilight Dames — лесбійський нуар, а A Cozy Den — затишна гра про змій-лесбійок, які зимують в одному лігві й по-різному потребують близькості. Концептуально, contemporary, без сорому за чуттєвість.

Hannah Shaffer — дизайнерка зі студії Make Big Things, що робить ігри про людей у нестабільних світах. Questlandia — про персонажів, які женуться за особистою мрією, поки світ навколо обвалюється, а Damn the Man, Save the Music! — тепла комедія про диваків, що рятують музичну крамницю в дев'яностих, не стираючи при цьому досвіду квірів і людей кольору.

Kienna Shaw — китайсько-канадська дизайнерка й консультантка з безпеки. Вона робить інтроспективні ігри про зміну й людяність, але найвідоміша як співкураторка TTRPG Safety Toolkit — безкоштовного «золотого» (ENNIE) збірника інструментів безпеки, що став стандартним приладдям для незліченних столів. Нагадування, що інфраструктура турботи — це теж дизайн.

Isabelle M. Ruebsaat — авторка, чий Girl Frame миттєво став одним із бестселерів itch. Це гра на рушії Apocalypse Keys про пілоток-лесбійок, замкнених у напівживих мех-костюмах і кинутих своєю Handler проти позареальних чудовиськ. Під мехами й аніме-естетикою (Evangelion, «Відьма з Меркурія») — дуже особиста розмова про трансфемінність, тіло, фашизм і токсичні стосунки.


Що саме принесли ці автори

Якщо зібрати все докупи, картина виходить доволі чітка.

Передусім вони перемкнули фокус із перемоги на стосунки. Monsterhearts, Thirsty Sword Lesbians, Dream Askew, Wanderhome — це ігри, де важить не лише «що ми зробили», а й «що це зробило з нами». Разом із цим вони затягнули емоції всередину системи: бажання, сором, флірт, травма, довіра, ревнощі, турбота перестали бути темами «для відіграшу» й стали тим, що правила вміють підтримувати. Заразом розширилося й саме поняття конфлікту — він буває не лише бойовим, а й соціальним, романтичним, внутрішнім, спільнотним, моральним.

Сильно змінилася й культура безпеки за столом. Щойно гра торкається тіла, бажання, травми чи інтимності, старого «та ми ж просто граємо» стає замало — потрібні межі, згода, інструменти зупинки. Це не послаблює гру, а навпаки дозволяє грати сміливіше. І, нарешті, з'явилися нові форми як такі: No Dice, No Masters, Belonging Outside Belonging, безкубикові міфічні ігри Moran, детективи в дусі Carved from Brindlewood, ігри про малювання мапи, камерні історії на двох. Це не просто «інклюзивні теми» — це інші способи збирати гру з нуля.

А найголовніше — ці автори часто писали ігри для тих, кому в класичній пригодницькій фантазії завжди було трохи тісно. Для тих, хто хотів не лише перемагати, а й бути побаченим.


Замість висновку

Настільні рольові ігри давно перестали бути тільки про підземелля, битви й скарби. Хоча підземелля, битви й скарби нікуди й не поділися — і це теж абсолютно нормально.

Але завдяки Avery Alder, Jay Dragon, April Kit Walsh, Jenna Katerin Moran і Jason Cordova — і всім, хто йшов поруч, від Jennell Jaquays до сьогоднішньої інді-сцени — у хобі побільшало кімнат. Кімната для монстрів, які насправді хочуть любові. Кімната для громади, що проживає один тихий рік. Кімната для мандрівників, яким не треба нікого вбивати, щоб історія тримала. Кімната для богів і дивних дахів, де правила звучать як вірші. Кімната для літніх детективок із книжкового клубу. Кімната для флірту, мечів і чесних меж.

І це, напевно, найкраще, що взагалі вміє хороший дизайнер: не просто написати правила, а відчинити двері, яких раніше не було.

 
 
 

Коментарі


bottom of page