ВБИТИ ДРАКОНА, АБО ХЕЙТ НА АДРЕСУ D&D 5e/2024
- Super8

- 8 годин тому
- Читати 7 хв

За останній рік я регулярно бачу хвилі негативу щодо актуальної редакції Dungeons & Dragons. Формально це виглядає як критика гри: поганий дизайн, легасі-мотлох в системі, слабка механіка, відсутність глибини в різних аспектах дизайну. Але якщо почати читати уважно, майже завжди виявляється, що люди описують не проблеми системи, а розрив між тим, чого вони хотіли, і тим, що гра реально робить.
І це важливий момент. Бо система може бути не для вас — і це нормально. Але це не робить її поганою.
Майже весь хейт на адресу 5e має два джерела.
Перше — хибні очікування: люди очікують від гри того, чим вона ніколи не була
Друге — підміна об’єкта критики: замість системи критикується досвід за конкретним столом, у конкретній групі, з конкретним ведучим
Цей текст — не спроба «захистити» 5e. Це спроба акуратно відокремити:
що саме робить система
чого вона свідомо не робить
і де саме виникає ілюзія, що «5е - це погана гра»
*******************
Перед тим як почати, я б хотів вирівнятись щодо термінів, які буде використано в статті:
5e/п'ятірка - тут я маю на увазі D&D 2014/2024 aka остання або актуальна редакція
Геймплей - це те як саме відбувається гра за столом (що роблять гравці, як реагує ведучий, які правила застосовуються та коли саме) - тобто це процес гри в моменті
RAW-правила - це те що написано в книзі правил
Правила гри - це правила за якими йде гра в конкретній групі, та за конкретним столом
Фокус гри - це рівень балансу в розподілі уваги до певних ігрових активностей
*******************
Почнемо з бази: що таке 5е?
5е - це настільно рольова гра з дуже і дуже чітким фокусом, який зазначено в RAW-правилах. 5е - це гра про три фундаментальні речі (три типи ігрових активностей):
Дослідження (exploration)
Битви (combat)
Соціальна взаємодія (social interaction)
Гра, на рівні RAW-правил навмисно не каже про те, що повинен існувати якійсь канонічний розподіл уваги між цими трьома стовпами дизайну гри. Також гра на рівні RAW-правил не каже про те, що цей дизайн трьох стовпів є архитектурою гри (на відміну від Pathfinder 2, наприклад). Ці стовпи є виключно орієнтирами, навколо яких група може самостійно розмежувати фокуси гри та геймплейні пріоритети. Тобто 5е все ще зберігає свою легасі DIY складову, навмисно не створюючи архитектурних патернів.
І вже тут починаються місінтерпретації того чим п'ятірка є, і це формує хибні очікування та уявлення:
У 5e нема фокусу
В п'ятірці бій не є тактичним, або є недостатньо тактичним
Остання редакція D&D погано підтримує драму та не допомагає розвитку персонажів
Недостатньо опцій для білдінгу персонажа
Поганий менеджмент ресурсів
Лінійні пригоди з браком агентності
Бій є занадто довгим, особливо на високих рівнях
Бойові енкаунтери та монстри - нецікаві, а битви не відчуваються як виклик/пазл/загадка/головоломка
Я хочу подивитися на ці зауваження та відповісти на них не емоційно, а аналітично. Давайте почнемо.
Теза 1. «У 5e немає фокусу гри»
Це твердження звучить дуже часто, але воно виникає не тому, що в 5e справді немає фокусу, а тому що люди очікують монофокусної гри.
5e не є грою, яка побудована навколо однієї домінуючої активності. Вона не про тактичний бій, не про бурхливу драму і не про симуляцію світу. Вона одночасно про кілька речей — і саме це є її дизайнерською особливістю.
На рівні RAW-правил фокус гри описаний дуже прямо: дослідження, бойові зіткнення та соціальна взаємодія. Але далі система робить важливий крок — вона не визначає, який із цих елементів має бути головним. Вона не каже, що бій — це центр гри. Вона не каже, що соціальні сцени — це обов’язкове ядро. Вона навіть не каже, що всі три елементи мають бути присутні завжди.
5e навмисно зберігає спадкову DIY-логіку D&D: група сама вирішує, як саме виглядає її гра. Саме тому один стіл може грати майже суцільні бойові підземелля (DotMM), інший — інтриги та соціалку (WTD: DH, tWbtW), а третій — подорожі і виживання (CoS, ToA, RotFM). Система не ламається від цього, бо вона не є жорстко "заархітектуреною" (вибачаюся за цей каламбурний термін).
Проблеми починаються тоді, коли гравець приходить у 5e з очікуванням, що система сама визначить, як у неї правильно грати. Але 5e ніколи не брала на себе цю роль.
Теза 2. «У п’ятірці бій не є тактичним або є недостатньо тактичним»
Це твердження часто звучить так, ніби D&D обіцяла тактичний бій і не виконала цю обіцянку. Але тут є ключовий момент: D&D ніколи не позиціонувалася як tactical combat система.
5e — це не Lancer. Це не D&D 4e. Це не Pathfinder 2. Це не Draw Steel.
У 5e немає глибокої тактичної математики, немає складних фаз бою, немає симетричних бойових ролей, побудованих навколо оптимізації позицій на гріді.
Те, що є в 5e, — це adventure combat. Бій як частина пригоди, а не як самодостатній тактичний пазл.
Коли люди кажуть, що бій у 5e «примітивний», дуже часто виявляється, що вони очікували досвіду іншого жанру. Але проблема тут не в грі, а в очікуваннях.
Теза 3. «Остання редакція D&D погано підтримує драму та розвиток персонажів»
Це твердження правильне лише в одному сенсі: 5e не намагається бути грою про драматургічний розвиток персонажів.
5e — це не Burning Wheel. Це не Drama System (Hillfolk). Це не Apocalypse World. І тим паче не Sorcerer. 5e не будує геймплей навколо внутрішніх конфліктів, емоційних зламів чи сюжетних арок персонажів. І вона ніколи цього не обіцяла.
Натомість 5e намагається передавати попкультурні пригодницькі тропи, які сьогодні сприймаються як «фентезі за замовчуванням». Якщо стара D&D орієнтувалася на книжкові історії типу Conan, Fafhrd & the Grey Mouser або pulp-фентезі, то сучасна 5e орієнтується на відеоігрові наративи.
Baldur’s Gate 3, Dragon Age, Pillars of Eternity, Divinity — це ключові референси. Це історії, де персонажі розвиваються, але розвиток відбувається через пригоди, а не через механічно закладену драматургію. Саме це і відображає 5e.
Вона не керує драмою. Вона створює контекст, у якому драма може виникнути, якщо група цього хоче.
Теза 4. «Недостатньо опцій для білдінгу персонажа»
D&D ніколи не була грою про білдінг як самоціль. Це дуже важливо зрозуміти.
5e не намагається створити складний конструктор персонажів, де кожне рішення оптимізується до дрібниць. Це не Pathfinder 2 і не GURPS з купою допів.
Опції, які є в 5e, виконують іншу функцію: вони відображають канонічні пригодницькі архетипи. Класи, підкласи, фіти — це не математичні інструменти, а образи, які гравець впізнає з фентезі-культури.
Ціль опцій персонажа в 5е - попкультурна впізнаність, а не унікальність чи ефективність. І це знову ж таки свідомий дизайнерський вибір.
Теза 5. «Поганий менеджмент ресурсів»
Менеджмент ресурсів у 5e не зник — він змістив свій напрямок.
У ранніх редакціях D&D фокус менеджменту ресурсів був на їжі, золоті, ретейнерах, логістиці, виживанні, ячейках заклять. У 5e цей фокус зміщений на інше: короткі та довгі відпочинки, темп пригоди.
Це зроблено не випадково. Сучасна D&D не розглядає накопичення золота як головну ціль гри. Вона розглядає пригоду як серію значущих сцен. І ресурсна система обслуговує саме пригодницьку, а не економічно-дослідницьку гру.
Якщо грати 5e як «один бій — довгий відпочинок», менеджмент ресурсів справді зникає. Але це не проблема системи. Це наслідок того, як побудована пригода.
Теза 6. «Лінійні пригоди з браком агентності»
Тут важливо відокремити лінійність сюжету від відсутності агентності.
Сучасні пригоди D&D справді часто лінійні. Але це відображення того, який контент сьогодні споживають люди. Dragon Age, Baldur’s Gate, The Witcher — це лінійні історії з виборами, а не відкриті пісочниці без напрямку розвитку історії.
В ціх іграх гравці приймають рішення, але ці рішення рідко ламають загальну структуру сюжету. І це нормально. Саме такі історії сьогодні вважаються «хорошими».
Офіційні 5е пригоди пишуться так, щоб підтримувати цей формат. І це зовсім не про обмеження свободи дій та вибора гравців, а про відповідність очікуванням сучасної аудиторії.
Теза 7. «Бій занадто довгий, особливо на високих рівнях»
Тут я згоден: так, бій на високих рівнях у 5e часто затягується.
5e не намагається це приховати. Більшість офіційних пригод не доведуть вас до 13-16+ рівня.
Теза 8. «Енкаунтери та монстри нецікаві»
Монстри в 5e не створені як самодостатні головоломки. Вони не мають фаз, скриптів чи складних умов перемоги. І це знову ж таки свідоме рішення.
D&D — це не World of Warcraft. Енкаунтер тут — частина історії, а не окремий тактичний челендж. Якщо потрібен бій як пазл, існують інші системи, які на цьому спеціалізуються. Наприклад - Draw Steel, Hollows, і десь навіть Pathfinder 2.
Усі ці претензії сходяться в одну точку: розрив очікувань.
5e не обіцяє того, чого від неї часто вимагають. Вона не про тактичний пазл, не про білдінг, не про драматургічну машину емерджентної генерації сюжету. Вона про пригоди у сучасному попкультурному розумінні.
І саме нерозуміння цього породжує більшість хейту. Друга найпоширеніша проблема у дискусіях про 5e — це підміна об’єкта критики. Формально люди говорять про систему: «поганий дизайн», «непрацюючі правила», «гра не дає того-то». Але якщо розібрати конкретні приклади, дуже часто виявляється, що описується не система як така, а досвід гри за конкретним столом.
І це принципово різні речі.
Система — це набір інструментів, обмежень і можливостей. А гра за столом — це завжди результат взаємодії цих інструментів із людьми: ведучим, гравцями, їхніми звичками, домовленостями, рівнем підготовки та очікуваннями. Коли ці речі змішуються, виникає ілюзія, що «гра погана», хоча насправді мова йде про те, як саме в неї грали.
Найтиповіший приклад: людина каже, що в 5e бій нудний, нетактичний і зводиться до «я б’ю — ти б’єш». Але далі з’ясовується, що:
бої відбувалися на порожньому полі без укриттів
вороги не мали цілей, окрім «вбити гравців»
середовище не мало жодного значення
ніхто не тиснув на ресурси і темп
Це не опис бою в 5e. Це опис конкретного стилю ведення, який можна застосувати до будь-якої системи — і в будь-якій системі він дасть такий самий результат.
Або інший приклад: «5e не підтримує рольову гру, персонажі не розвиваються». Але при цьому:
ніхто не використовує background’и
рішення персонажів не мають наслідків у світі
кампанія побудована як набір ізольованих боїв
У такому форматі жодна система не буде «про розвиток персонажів». Проблема тут не в правилах, а в тому, що розвиток просто не є пріоритетом за столом.
Проблема в тому, що 5e — це система з високим рівнем толерантності до різних стилів гри. Вона дозволяє грати і добре, і погано. Вона не має жорстких запобіжників, які автоматично виправляють помилки столу (або штовхають до них). І саме це часто сприймається як її недолік.
Люди звикають до систем, які активно керують геймплеєм: примушують до певної структури проведення ігрової сесії, до певного темпу, до певного типу сцен, до певного фокусу. На їхньому фоні 5e здається «порожньою» або «слабкою». Але насправді вона просто не бере на себе відповідальність за якість гри.
І тут виникає ключовий момент: критикуючи систему, люди дуже часто насправді критикують:
відсутність домовленостей у групі
невідповідність очікувань між гравцями і ведучим
стиль ведення, який їм не підходить
або власний досвід, який не співпав з уявленням про «правильну» або "гарну" гру
Все це не означає, що будь-яку критику 5e треба відкидати. Звичайно ж - ні!
Але це означає, що перед тим, як сказати «система погана», варто чесно відповісти на просте питання: "чи я насправді критикую саме правила — чи те, як ми в них грали?"
У випадку з 5e ця різниця є критично важливою.
Peace.




Коментарі