10/10: БОЙОВІ СИСТЕМИ В НРІ
- Super8

- 40 хвилин тому
- Читати 5 хв

В цьому пості я б хотів розказати про дві гри, кожна з яких, на мою думку, має найкращу в своєму напрямку бойову систему. Зрозуміло що бойових систем в НРІ існує багато:
Бій як симуляція брутального реалізму
Бій як реалізація кінематографічного, цікавого бойового геймплею
Бій як міні-гра в використання можливостей та позицій: Hollows, Hunt, Shinobigami, One Ring 2ed
Бій як тактично-ресурсний challenge: Dungeons & Dragons, Starfinder / Pathfinder, Draw Steel, Daggerheart, Traveller, Gumshoe
І існує купа НРІ в яких бойова система відсутня: Blades in the Dark, FATE, Apocalypse World, Tales From The Loop
В цьому пості я хочу зачіпити лише найкращих представників з перших двох "напрямків дизайну НРІ бойовки".
БРУТАЛЬНИЙ РЕАЛІЗМ

Що є найважливішим для цього типу бойової системи: дати можливість відчути справжній ризик важких наслідків бою, та зробити зброю та обладунки насправді важливими та такими що надають різні опції. Конкуренти: Harnmaster, Zweihander, Song of Swords, Call of Cthulhu, Cyberpunk 2020, Burning Wheel, Rolemaster, Against the Darkmaster
Чудово підходить для: ігр де кожен бій може привести до каліцтва або смерті персонажа
Погано лягає на: ігри "про розвиток персонажів", героїчні пригоди, бійки з великою кількістю учасників
Чи можна грати в різних сетингах: так, без обмежень
Приклади історій до яких правила підходять ідеально: 13-й воїн, Спартак: Боги Арени, Варяг (Northman), Хоробре Серце, Царство Небесне, Остання Дуель,
Для яких форматів працює: короткі міні-кампанії на 5-10 сесій
Інтуітивність правил: дуже висока, з точки зору здорового глузду та реалізму
Швидкість розіграшу бойового енкаунтеру: набагато швидше за D&D 5e, та трохи повільніше за Dragonbane
Що робить Mythras насправді особливоб грою - це чесніть по відношенню до ігрової групи, законів природи, фізики, та здорового глузду. Тут все максимально інтуітивно, абстракцій нема, а ігрові умовності мінімізовано до стану "майже не існують".
Найкращим поясненням того як працює Mythras - буде цей високорівневий опис двобою Артаса (Lich King) з всесвіту Варкрафт та Рідіка.
Артас має: надважку броню та довгий величезний меч
Рідік має: два ножи та неперевершену кординацію й швидкість
Кожен персонаж складається з бойового стилю (% як в СоС, наприклад 75%) та зон влучання (голова, корпус, живіт, 2 руки, 2 ноги) кожна з яких має свій показник здоров'я та броні. Це має дуже великий сенс для сетингів з асиметричним бронюванням (римські гладіатори, Sword & Sorcery, ітд).
Кожен персонаж має зброю, яка відрізняється за розміром та дистанцією атаки. Це має дуже великий сенс, бо згадайте Dark Souls: якщо ви спробуєте заблокувати удар величезного молота звичайним списом, то ви заблокуєте лише частину шкоди.
Якщо ви з кастетом намагаєтесь наблизитись до суперника з алебардою - то вам доведеться "прокладати собі шлях до цілі" маневруючи, або застосовуючи хитрощі.
Все це Mythras враховує на рівні дуже інтуітивно написаних правил.
Тобто а нашому прикладі Рідік буде намагатися наблизитися, бо на великій відстані його опції це лише:
витратити дію на зближення (але Артас може за це наказати - безкоштовно атакувати, або спробувати залишити дистанцію незмінною (зустрічна перевірка))
Зламати зброю Артаса (але з двома кинджалами що має Ріддік - це не вийде)
Вибити зброю у Артаса
Не атакувати, а виманити на контр-маневр, змусити Артаса промахнутися, і наблизитися до нього в якості контр-дії
Кинути щось в Артаса
Опції Артаса:
Атакувати
Якщо Рідік намагатиметься скоротити відстань - Артас може атакувати ще раз, або намагатися тримати відстань
Збити Рідіка з ніг
Вибити зброю у Рідіка
Намагатися влучити в якусь частину тіла
Багато іншого
Чому для Артаса важливо тримати дистанцію - бо якщо він підпустить Рідіка занадто близько, то великий меч не дозволить йому повноцінно атакувати. Йому буде важко блокувати, і він зможе атакувати Рідіка лише гардою або рукоятю меча.
Що буде якщо Артас з його величезним мечем влучить в руку Рідіка, на якій відсутня броня? Скоріш за все ми матимемо один з наступних результатів:
Рідік отримує поранення, роняє кинджал, і не може користуватися рукою
Рідік отримує поранення, і крім того, одну з його артерій пошкоджено ... він помре через кілька раундів якщо не закінчить бій раніше
Рідік залишається без руки і падає на землю в стані больового шоку
Що буде якщо Рідік наблизиться і зможе успішно атакувати Артаса? Скоріш за все:
Рідік знайде точку куди можна нанести удар "в обхід" броні
Рідік пошкодить броню на конкретній частині тіла Артаса
Є і інші опції, але проти броньованої скелі саме ці використовуються найчастіше
Я думаю що цей приклад чудово демонструє той факт, що в Mythras гравці мислять приблизно тими ж самими патернами що і персонажі в цьому двобої. Саме це і робить правила максимально інтуітивними, а геймплей - максимально реалістичним.
Крім того, Mythras дуже круто працює з магією. В базовій книзі правил пропонується п'ять систем магії. В книжках-доповнення можна знайти ще 5 або більше. Що цікаво - кожна з систем магії якісно відрізняється від інших концептуально та ігромеханічно. І ви можете застосувати в своїй грі хоч всі 5-10 одночасно. Ви абсолютно спокійно можете зробити ось ціх персонажів що використовують магію:
Сет (Stormlight Archive)
Уолтер (The Dark Tower)
Мерлін (Arturian legends)
Гендалф (Lord of the Rings)
Іісус з Назарету (Holy Bible)
Ви можете засунути їх всіх разом в одну гру - і все буде гарно працювати з точки зору гармонічно реалізованої магії.
Але є в гри і проблеми. І проблеми ці - дуже значні. Ось вони:
якщо ви намагаєтися зробити гру більш героїчною - вона перестає працювати
якщо ви намагаєтесь це хакнути - система ломається
розробники запропонували працюючу заплатку (мета-валюту Luck), але її використання перетворює гру з "інтуітивний реалізм" на "черговий D&D-хартбрейкер з ігровими умовностями"
гра потребує значної технічної підготовки статблоків, десь на рівні D&D 5
В підсумку ми маємо ідеальну гру на 2-3 сесії, де кожен бій є брутальним, жорстоким, та потенційно останнім. Але на відміну від інших НРІ з високим рівнем летальності - Mythras відчувається та грається чесно, інтуітивно, та реалістично. А всі ризики відчуваються справжніми.
Дуже раджу спробувати гру всім хто цінує брутальний реалізм. Є безкоштовні правила Mythras Imperative - це аналог SRD-квікстарту, який дозволяє повноцінно спробувати гру не роблячи великих інвестицій в часі.
ДУЕЛІ, ПАЛЬП, ТА SWASHBUCKLING

Що є найважливішим для цього типу бойової системи: забезпечити одночасно швидкий та цікавий дуельно-swashbuckling геймплей.
Конкуренти: Outgunned, Feng Shui, Sawage Worlds, 7th Sea, Conan 2d20, Legend of Five Rings 5ed, Star Wars FFG, Alien
Чудово підходить для: пальпових ігр, де бій є важливим та деталізованим, але не симулятивним та не бордгеймовим
Погано лягає на: пригодницькі крайнощі як то: епічне фентезі або брутальний реалізм
Чи можна грати в різних сетингах: без жодних проблем та з мінімумом адаптацій
Приклади історій до яких правила підходять ідеально: Перший Закон (Аберкромбі), Конан-варвар, Три Мушкетера, Чорні Паруса, Братерство Вовка
Для яких форматів працює: Ваншоти, міні-кампейни, та кампейни середньої довжини (10-15 сесій)
Інтуітивність правил: висока, але з застосуванням ігрових абстракцій
Швидкість розіграшу бойового енкаунтеру: швидше за Dragonbane, але повільніше за D&D b/x. Дуже-дуже швидше за D&D 5e.
Якщо ви спитаєте мене: "яка бойова система з усіх НРІ всіх часів є найцікавішою геймплейно?" - я вам відповім: "Станом на лютий 2026 - це є Honor+Intrigue, без шансів для всього іншого, абсолютно". Що вона робить? Вона створює цікавий геймплейний фреймворк який пропонує ідеальний баланс між:
реалістичною інтуітивністю
геймплейною цікавістю
кіноматографічною швидкістю
Ще одна річ - ця гра не має явних або значних мінусів крім того, що вона не є відомою в широкому колі гравців.
Але опис цієї гри я залишу для окремого огляду :)




Коментарі