Mythras і НРІ-бій без гри в цифри
- Super8

- 3 дні тому
- Читати 3 хв

Я давно помітив, що коли люди говорять про бойові системи в НРІ, вони майже завжди говорять про баланс. Про цифри. Про те, чи не «ламається» гра на високих рівнях. І набагато рідше — про те, який саме челендж пропонує система гравцю під час бою. А мені здається, що це є ключовий момент, бо різні ігри пропонують не просто різні правила, а різний спосіб мислення.
Якщо дуже спростити, то більшість популярних НРІ-систем пропонують гравцеві математичну задачу. У D&D і Pathfinder бій — це робота з AC, HP і шкодою. Усе зводиться до того, щоб підвищити шанс влучання, зменшити запас здоров’я ворога і зробити це швидше, ніж він зробить те саме з тобою.
Уявімо двох супротивників. Перший — величезний воїн у повних латах із довгою алебардою. Другий — спритний акробат з двома кинджалами. На рівні опису це два абсолютно різні образи. Але на рівні механіки D&D різниця між ними мінімальна. В обох випадках ми маємо справу з високим AC. І відповідно, підхід гравця буде однаковий: знайти спосіб частіше влучати і наносити більше шкоди.
Draw Steel робить крок убік від цього підходу. Тут уже важливі позиція, темп, синергія здібностей. Це не просто обмін ударами, а спроба переграти супротивника в ефективності. Але в якийсь момент ти все одно ловиш себе на тому, що дивишся насамперед на власні інструменти: що активувати, як поєднати здібності, як зіграти хід максимально вигідно. Те, у що вдягнений ворог і чим він б’ється, впливає на сцену, але рідко змінює сам спосіб мислення та підхід до бою.
А от в Mythras - все працює принципово по-іншому.
З досвідом стає помітно, що тут бій не зводиться до пошуку «кращого ходу». Гра постійно змушує вирішувати практичні питання: що саме в цій ситуації має сенс змінити, щоб супротивник перестав діяти так, як йому зручно.
Найкраще це видно на прикладі латника з довгою алебардою.
Проти нього швидко з’ясовується, що самі по собі влучання мало що вирішують. Броня справді працює і часто просто гасить шкоду. А довга зброя створює просту й неприємну реальність: він дістає тебе там, де ти ще не можеш відповісти. Тому бій починається не з питання «як пробити захист», а з питання «як позбавити його цих переваг».
У якийсь момент ти перестаєш дивитися на такого ворога загально і починаєш мислити конкретніше. Алебарда — це проблема, і це означає, що логічно намагатися її вибити або пошкодити. Броня — не абстрактна цифра, а спорядження, яке можна поступово довести до стану, коли воно вже не рятує так, як на початку. Рука, яка тримає зброю, і ноги, що дозволяють тримати дистанцію, стають важливішими за будь-які «НР/стани/переваги/модифікатори».
І він, у свою чергу, поводиться так само прагматично. Йому не потрібно лізти в ризикований обмін. Його сила — в стабільності. Він просто тримає дистанцію і чекає, поки ти зробиш помилку. Один серйозний удар — і твоя здатність зближуватися або контролювати ситуацію різко падає. Бій не обов'язково закінчується миттєво, але стратегія прямолінійного підходу починає поступово розвалюватися.
З акробатом з двома кинджалами логіка бою змінюється.
Тут немає броні, яка дозволяє ігнорувати удари, і немає й переваги довгої дистанції. Кинджали починають працювати лише тоді, коли він уже поруч. Тому весь бій крутиться навколо одного: чи зможе він увійти в ближню дистанцію і втриматися там.
Поки він не зблизився, він у гіршій позиції. Довша зброя просто не пускає його в комфортну зону. Але якщо йому вдається прорватися всередину, ситуація різко міняється. Кинджали рідко вирішують бій одним ударом, зате добре працюють серіями. Тут знову важливі не абстрактні ресурси, а конкретні наслідки: пошкоджена рука, втрата одного з кинджалів, нога, що починає підводити, кровотеча тощо.
Саме тут добре видно, чим Mythras відрізняється від багатьох інших систем. У таких боях ти не шукаєш правильну комбінацію чи оптимальну послідовність дій. Ти просто постійно вирішуєш, що зараз важливіше: зламати зброю, пошкодити броню, вивести з ладу руку чи ногу, або не дати супернику зайняти вигідну позицію. І кожне з цих рішень має ризики та відчутні наслідки.
У Mythras це не виглядає як набір здібностей. Тут все модулює бойову ситуацію, коли броня реально захищає, довжина зброї визначає дистанцію, а травми впливають на можливості персонажа. Через це Mythras сприймається не як гра з числами, а як низка практичних рішень, де кожен крок помітно змінює ситуацію на полі бою.




Коментарі