top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Про ігрові структури

Оновлено: 12 бер.


Вітаю! Сьогодні ми поговоримо про інструмент, який має потенціал зробити ваше життя як майстра набагато простішим та відкрити доступ до написання сценаріїв, про які ви раніше навіть не здогадувались.


Матеріал цієї статті є витримкою з відповідного циклу статей Александріана з доповненнями від мене. Якщо ви володієте англійською, раджу сходити за посиланням і прочитати обидва цикли — і про ігрові структури, і про сценарні :)


Що таке ігрова структура?

Ігрова структура — це набір ігрових правил, за яким діють майстер та гравці в межах певного наративу. Вона відповідає на наступні, здавалося б, прості запитання:

  1. Що роблять персонажі?

  2. Як цю дію виконують гравці за столом?


Рольова гра — це діалог між майстром і гравцями. Коли гравці дають заявку про те, що вони хочуть виконати певну дію, майстер вирішує як саме грається ця заявка (одна дія / послідовність дій/ складніша структура) та як вирішити результат цієї дії (тут на допомогу зазвичай приходять ігрові механіки системи).


Що є хорошим прикладом ігрових структур?

  • данжнкраул

  • бій

  • погоня

  • виклик навичок


Для аналізу ігрових структур з погляду гравця допомагають наступні запитання:

  • Яка ціль у персонажа в межах структури?

  • Яка дія за замовчуванням доступна гравцям?


Мікро- та макрорівні

На мікрорівні ігрові структури приймають вигляд рулінгів майстра: гравці пропонують дію і майстер вирішує як ця дія має бути розіграна — або спираючись на існуючі правила, або впроваджуючи свої.


Наприклад: гравці хочуть прокрастися через захищений периметр всередину маєтку. На розсуд майстра, розіграш цієї заявки може прийняти вигляд перевірки, групової перевірки, виклику навичок і т.д.


На макрорівні ігрові структури перетворюються на сценарні структури: ці великі структури визначають, як гравці просуваються в складних середовищах (фізичних, соціальних, концептуальних та інших).


Наприклад: бій це мікроструктура, але якщо він є достатньо комплексним, то перетворюється на сценарну структуру. Наприклад, масові битви в Сьомому Морі, що містять в собі керування арміями та вибори щодо ступеню залученості гравців, а також мають декілька фаз.


Приклад: D&D

Чому D&D набуло такої шаленої популярності? Одна з причин — ефективність використаних системою ігрових структур: данжнкраула і бою.


Обидві структури дуже легко підготувати та провести за столом. Вони мають чіткі правила, на які можуть орієнтуватися і гравці, і майстер, і природнім чином перетікають одна в одну.


Данжнкраул:

  • ціль: зачистити підземелля

  • дія за замовчуванням: відкрити наступну кімнату


Бій:

  • ціль: перемогти супротивників

  • дія за замовчуванням: атака


Процес гри виглядає наступним чином:

  • гравці відкривають наступну кімнату

  • якщо там монстр, ми переходимо до структури бою

  • інакше, залишаємося в структурі краула: досліджуємо поточну та зрештою відкриваємо наступну кімнату


До того ж обидві структури прямо пов'язані з нагородами системи:

  • данжнкраул винагороджується скарбами та веде персонажів до монстрів

  • бій з монстрами винагороджується досвідом


Ці ігрові структури також утворюють повну структуру — теоретично, гравці можуть відіграти цілу сесію не покидаючи їх: данжнкраул переходить в бій коли ми зустрічаємо монстра, а перемога над монстром повертає нас назад в структуру данжнкраулу.


Приклад: Blades in the Dark

Клинки також завдячують своїй популярності ігровим структурам, які вони використовують. Звісно, ця система більш наративна ніж D&D, але гра все ще опирається на чіткі ігрові структури.


Процес гри (макроструктура):

Має наступні фази:

  • free play

  • score

  • downtime

Вільна гра за своєю суттю не має чіткої структури — гравці роблять те, на що у них не було часу у двох інших компонентах гри. А от score і downtime якраз чітко структуровані.


Пограбування (Score):

  1. Вибір цілі

  2. Вибір плану

  3. Кидок взаємодії

  4. серія кидків дій відповідно до заявок гравців та перешкод встановлених майстром, зі сценами-флешбеками за вибором гравців


Події між операціями (Downtime):

  1. payoff

  2. heat

  3. entanglements

  4. downtime actions


На мікрорівні в нас є структура кидка дії, яка бере до уваги всі нюанси ситуації, та структура командної роботи яка описує взаємодію гравців.


Ефективні ігрові структури

Щоб ігрова структура була ефективною, вона має відповідати наступним вимогам:

  1. Вона має бути гнучкою. Гнучкість для гравця означає, що він може робити дії не обмежені структурою (крім дії за замовчуванням, гравець може придумати та виконати дію на свій розсуд, залишаючись в межах структури). Гнучкість для майстра означає можливість включати широкий спектр контенту в складові структури (наприклад, наповнювати кімнати підземелля за своїм смаком).

  2. В неї має бути закладена можливість прийняття значущих рішень гравцями.

  3. Вона дозволяє гравцям приймати рішення, які асоціюються з персонажем і відповідають його характеру.

  4. Дії за замовчуванням повинні бути пов'язані зі структурою винагород у грі.

  5. Вона має бути цікавою. Структура гри слугує фундаментом для вашого сценарію або кампанії, з яким ви будете взаємодіяти постійно. Якщо цей фундамент цікавий (з ним цікаво взаємодіяти та він не обтяжує гравців і майстра), скоріш за все, ваша гра теж буде цікавою. Приклад: якщо вам подобаються базові структури Blades in the Dark, вам скоріш за все сподобається і вся гра. І навпаки, якщо вони вам не до смаку, це відверне вас від гри.

  6. Вона має бути простою у підготовці. Це означає, по перше, створення чіткої структури для підготовки (зазвичай, добре визначені ігрові структури містять в собі відповідь на те, що саме потрібно готувати). Також це стосується обмеження кількості підготовки, необхідної для старту гри (Якщо ваша структура вимагає, щоб ГМ підготував 500 сторінок матеріалу для того, щоб її використати, то її рідко водитимуть).


Сценарні структури

Розглянемо детальніше ігрові макроструктури — сценарні структури. Вони повністю описують процедуру проведення того чи іншого сценарію. Коли в вашій грі виникає відповідна ситуація, ми можете взяти та використати потрібну вам готову структуру.


Групі необхідно щось викрасти? Дістаємо структуру пограбування. Розслідувати? Підійде структура розслідування. Дослідити підземелля? Ну, ви здогадались :)


Що найважливіше — кожна сценарна структура в вашому арсеналі відкриває вам доступ до написання безлічі нових сценаріїв цього типу. Тому так важливо знати існуючі та впроваджувати нові сценарні структури.


Приклади сценарних структур:

Розслідування

Одна з класичних структур, але вона може бути важкою на практиці — якщо гравці не мають достатньо підказок, сценарій починає розвалюватись.


Ціль: розкрити справу

Дія за замовчуванням: знайти наступну підказку


Для успішного застосування варто використовувати вузлову структуру та правило трьох підказок, що забезпечують стабільність сценарію.


На практиці це означає:

  • Щоб гравці могли прийти до висновку, який просуне їх в розслідуванні, їм треба дати хоча б три підказки. Одну гравці скоріш за все пропустять, ще одну — неправильно інтерпретують, а третя спрацює.

  • Якщо гравці мають доступ до будь-яких трьох підказок що ведуть в різні локації, вони зможуть переміститися в одну із них і просунутись в розслідуванні.


Складові:

  • Список локацій які можуть дослідити гравці

  • Список персонажів з профілями для відіграшу

  • Список підказок які можуть отримати гравці


Данжнкраул

Ми вже згадували цю структуру на початку статті — її ціль та дію за замовчуванням. В ранніх редакціях D&D вона була дуже формалізованою, але зараз ця структура залишає більше свободи для майстра та гравців.


Складові:

  • мапа підземелля з ключами кімнат

  • описи кімнат з прив'язаним до них контентом — монстрами, зустрічами, загадками, пастками та скарбами

  • опціонально, випадкові зустрічі з табличками та визначеною частотою кидків


Гекскраул

Ця структура найкраще підходить для дослідження світу, або для моделювання регіону через який гравці подорожуватимуть багато разів.


Ціль: дослідження світу; ця ціль є розмитою, і тому часто в структуру намагаються закласти додаткову мотивацію / нагороди за дослідження

Дія за замовчуванням: переміститись в наступний гекс


Складові:

  • мапа локації, розділена на гекси

  • контент для гексів з точками інтересу

  • табличка випадкових зустрічей


Процедура зазвичай приймає таку форму, з різними варіаціями:

  1. Гравці вирішують в який гекс вони переміщуються

  2. Якщо в гексі є контент, вони починають його досліджувати. Інакше, робиться кидок на табличку випадкових зустрічей

  3. Якщо гравці залишаються в одному гексі довше дня, відбувається кидок на табличку випадкових зустрічей


Пойнткраул

Ця структура підходить для подорожей, в яких гравці можуть робити змістовні вибори.

Зазвичай, гравці мають певну інформацію про кожен зі шляхів, і приймають рішення на її основі. Ця структура є дуже гнучкою, бо точками на пойнт-мапі може бути все що завгодно — від пам'яток на дорозі до секторів Галактики.


Ціль: прибути до фінальної точки подорожі

Дія за замовчуванням: переміститись в наступну точку


Складові:

  • пойнт-мапа локації, що складається з точок, наповнених контентом і переходів між ними

  • табличка випадкових зустрічей для переходів


Процедура:

  1. Гравці обирають шлях з поточної точки

  2. Перевірка на випадкову зустріч

  3. Прибуття до наступної точки


Пограбування

Цей сценарій описує спробу персонажів викрасти цінний предмет з охороняємої локації. Зазвичай, вони мають достатньо часу для збору інформації, підготовки та розробки плану.


Складові:

  • Плани локації — для майстра та гравців

  • Системи захисту

  • Лінія часу подій (включаючи можливості для розвідки та самої операції)

  • Твісти (події, про які гравці не знають, що ставлять ситуацію з ніг на голову і кидають виклик їх плану)


Процедура:

  1. Визначення призу — цілі пограбування

  2. Збір інформації (гравці мають можливість отримати план локації та інформацію про деякі захисні механізми)

  3. Розвідка локації

  4. Підготовка до пограбування

  5. Операція за планом гравців


Рейд

Рейд — це раптовий напад на укріплену локацію з конкретною метою, відмінною від захоплення й утримання. Під цю категорію підпадають багато цікавих сценаріїв, тому що ціль може бути будь-якою: звільнення полонених, диверсія, усунення ворожого командира і т.д.


Складові:

  • План локації. Вона має містити багато точок входу, щоб гравці могли прийняти змістовні тактичні рішення. Також, у гравців має бути можливість зрозуміти загальний план локації та більшість захисних систем на місці.

  • Захисники мають діяти як активна опозиція стосовно персонажів — вони не прив'язані до конкретних локацій, як в традиційному данжнкраулі, і можуть переміщуватися у відповідь на загрози.


Процедура:

  1. Визначення цілі рейду

  2. Розвідка на місці

  3. Операція за планом гравців


Вечірка

Детально описана у відповідній статті. Ця структура підходить для будь-якого соціального заходу, в якому не передбачені бойові сутички — гравці взаємодіють з іншими персонажами через відіграш.

Складові:

  • локація

  • список гостей з їх профілями для відіграшу

  • лінія часу важливих подій

  • список тем для розмов


Бонус: Пограбування навпаки

Цю структуру я підгледів у фракційній місії D&D: Call of the Netherdeep. Це — твіст на класичне пограбування, де гравці виступають в ролі охоронців.


Складові:

  • системи захисту локації

  • склад грабіжників та їх спорядження

  • детальний план пограбування грабіжників з лінією часу подій


Гравці мають стартову інформацію про системи захисту казино і приблизний час пограбування. Вони готують план охорони, після чого реагують на події, що відбуваються. Щоб витиснути з цього сценарію максимум, я б ввів дві групи грабіжників з різними планами, які не знають одна про одну.


Використання сценарних структур

Розглянемо наступну зав'язку ігрової сесії: "Персонажам доручено супроводжувати клерка, який має робити ставки від імені герцогині Кентерлокської на аукціоні з продажу напівзруйнованого маєтку, що стоїть навпроти садів Двеределл. Персонажі мають захистити його, а також дізнатися більше про інших осіб, зацікавлених у маєтку, та розслідувати підозри щодо активності культу навколо нього."


1) Персонажі мають захистити його...

Має бути те, від чого персонажі захищатимуть клерка. Для цього треба підготувати список загроз. Вони можуть тригеритися локацією, або відбуватися відповідно до лінії часу.

2) робити ставки на аукціоні з продажу напівзруйнованого маєтку...

Якщо у нас буде велика соціальна подія, нам треба підготувати дві речі: список важливих гостей з їх профілями для відіграшу, і лінію часу важливих подій.


3) напівзруйнованого маєтку, що стоїть навпроти садів Двеределл...

Тут ми підходимо до ключового питання: чи є маєток чимось, що гравці повинні досліджувати кімната за кімнатою (як будинок з привидами)? Чи ми просто будемо розглядати його як декорацію для аукціону? Перша опція готується як данжнкраул. Друга опція готується як кілька коротких описів та, можливо, загальний план поверхів, якщо це буде важливим з якихось причин.


Це також може бути й те, і інше: сам маєток може бути просто декорацією для аукціону, але сімейні склепи під ним можуть перенести нас в "краул". Або ж маєток є декорацією під час аукціону, а ми розглядатимемо його як "краул" вночі, коли всі привиди з Колодязя Душ вийдуть назовні.


4) підозри щодо активності культу навколо нього...

Для цього розслідування варто використати вузлову структуру. Щоб ввести гравців у вузлову структуру, ми розкидаємо підказки у загрозах у #1, НІП у #2 та кімнатах у #3 (якщо ми використовуємо структуру данжнкраулу).


Приблизний список вузлів може виглядати так:

  • Команда вбивць культу

  • Святилище Чорного Бога

  • Храм Одноокого жерця

  • Радник Джаффар (таємний культист)


Команда вбивць — це активний вузол, що атакує клерка, якого охороняють персонажі. Один з убивць має характерне татуювання (розпитування в місті вказує на те, що люди бачили людей з подібними татуюваннями, які вешталися біля Святилища Чорного Бога). Допит будь-кого з убивць покаже, що вони були послані з Храму Одноокого Жерця. Можливо, хтось із них має записку з підписом Джаффара, в якій той наказує вбити одного з їх колег-асасинів, коли роботу буде виконано. І так далі.


Збираємо все докупи

Перший елемент це сценарна зачіпка: Герцогиня Кентерлокська хоче найняти персонажів для охорони свого клерка.


Ця зачіпка пов'язана з простою структурою лінії часу: Клерк повинен відправитися до маєтку в момент часу А; замахи на вбивство відбудуться в моменти часу B і D; день відкритих дверей і аукціон розпочнуться в момент часу С.


У цій лінії часу є додаткові тригери: підказки про вбивць запустять розслідування на основі вузлової структури. Супровід клерка для огляду будинку запустить данжнкраул будинку. Супровід клерка на аукціон запустить соціальну структуру вечірки.


Данжнраул будинку, ймовірно, включатиме тригери для битви (невмерлі у криптах під будинком). Структура вечірки буде містити додаткові підказки, за якими гравці можуть ініціювати розслідування на основі вузлової структури. А дослідження вузлів приведе як до Святилища Чорного Бога, так і до Храму Одноокого Жерця, які, ймовірно, також будуть підготовлені як данжнкраули.


Використання неправильних інструментів

А тепер уявіть, що сталося б, якби ми використали неправильні структури:


1) Ми намагаємося підготувати супровід клерка через Двеределл як "краул": Це означає підготовку кожної вулиці з сутичкою-тригером — щоб у гравців був контент незалежно від того, якими вулицями вони вирішили піти.

Результат: Занадто багато підготовки, багато рішень, які не мають особливого значення для безпосередніх цілей персонажів, і, ймовірно, серйозні проблеми з темпом гри.


2) Ми готуємо склепи під будинком як лінію часу сутичок з невмерлими: Після 5 хвилин дослідження ми запускаємо сутичку 1; після 10 хвилин дослідження ми запускаємо сутичку 2; і так далі.

Результат: Єдиний значущий внесок гравців — це сказати "ми продовжуємо досліджувати".


3) Замість того, щоб готувати профілі учасників аукціону для відіграшу, ми даємо їм бойові статистики та кидаємо на ініціативу щоразу, коли персонажі хочуть з ними поговорити.


Підсумок

Сподіваюсь, матеріал цієї статті наштовхне вас на роздуми про ігрові структури та те, як ваші улюблені ігри та модулі влаштовані "зсередини", а також до написання власних сценарних структур — і, як результат, небанальних модулів :)

 

Література

 

Наступного разу: поговоримо про епізодичні кампанії — в чому плюси та мінуси формату, як їх писати та проводити

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

214 переглядів0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі
bottom of page