top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Цікаві бойові сцени і битви з босами

Оновлено: 25 серп. 2023 р.



Вітаю! Сьогодні ми дізнаємось що робить бойову сцену цікавою для гравців, а також як створювати епічні сцени битв зі злодіями!


Часто буває так, що бойові сцени в кампанії стають схожими одна на одну. Або ж битва з головним злодієм виявляється не такою загрозливою і захоплюючою, як ви розраховували. Що з цим робити і як покращити ваші бойові сцени - читайте далі.


Елементи хорошої бойової сцени


Здібності що доповнюють одна одну

Це - цікаві взаємодії та комбінації від супротивників ваших героїв. Повірте, коли гравець вперше таке бачить, це справляє незабутнє враження.


Варіантів безліч: монстр що абсорбує пошкодження від блискавок (наприклад, shambling mound) і дракон, який своїм диханням його відновлює; темний паладін разом з опудалом, що дозволяє наносити величезні пошкодження божественною карою паралізованим опудалом цілям, і т.д.


Найбільш яскравим прикладом тут є Star Spawn. Це, напевне, найкраще задизайнені монстри в п'ятій редакції, так як вони мають велику кількість подібних комбінацій. Одна з можливих - Star Spawn Seer кидає Psychic Orb в одного з Star Spawn Hulk, і його Psychic Mirror відбиває все пошкодження в героїв що стоять поруч. Або ж Star Spawn Grue підходить до персонажа і дає йому аурою перешкоду на ряткидки, після чого Star Spawn Larva Mage кидає свій Plague of Worms.


Розташування

Бійці ближнього бою стоять поруч з персонажами, а лучники на вигідних позиціях в укриттях / на вежах. Опціонально, лучникам можна давати невидимість і переміщувати їх між укриттями після того як вони видають свою позицію атакою.


Бійці ближнього бою ходять на відстані досяжності своїх зброй один від одного (стандартно - 10 футів), щоб не пропустити супротивників до стрільців без отримання атаки по можливості. Опціонально, цей сценарій можна ускладнити, давши супротивникам полеарми разом з фітами Polearm Master та Sentinel.


Ці два прості кроки зроблять навіть тривіальний бій тактично цікавим.


Кілька напрямів атаки

Якщо противники наступають з кількох сторін карти, це ускладнює бойовку героям і примушує їх мислити тактично щоб вціліти - будучи необережними, вони ризикують потрапити в оточення.


Хвилі супротивників

Якщо супротивники з'являються хвилями, а не всі одразу це робить бій більш динамічним і непередбачуваним. Також це робить контроль над складністю бою простішим - якщо персонажі виглядають дуже погано, можна пропустити / послабити одну хвилю. Якщо навпаки бій став надто простим - наступна хвиля буде складнішою.


Мета героїв

Наявність чіткої мети у персонажів додає бойовці сенсу. Які можуть бути основні цілі?

  • Вбити всіх супротивників / конкретного супротивника

  • Взяти в полон супротивників / конкретного супротивника

  • Забрати предмет

  • Звільнити в’язня

  • Захистити предмет / неігрового персонажа

  • Отримати інформацію

  • Дістатись до виходу з локації

  • Зупинити ритуал

Мета супротивників

У супротивників теж може бути своя мета, що визначить їх поведінку під час бойовки.

  • Вбити героїв

  • Ув’язнити героїв

  • Ув’язнити одного з героїв / неігрових персонажів

  • Забрати предмет

  • Отримати інформацію

Терейн

Битва ніколи не відбувається в чистому полі. Це може бути міст над прірвою, старий склад у доках, вузькі тунелі - і кожна з цих особливостей може додати бойовці нового тактичного виміру.


Приклади цікавого терейну:

  • ділянки що роблять переміщення складним (сміття, лід, болото, натовп людей і т.д.)

  • укриття (штучні або природні) - роблять попадання важчим

  • вузькі місця (тунелі) - дають можливість стримувати велику кількість суперників

  • зони з додатковими правилами (осквернена зона, зона дикої магії)

  • портали - дозволяють швидко переміщуватись по полю бою

  • пастки - можуть працювати як на персонажів, так і на ворогів. За допомогою певних здібностей (наприклад, Shove) туди можна спрямовувати супротивників.

Інтерактивні елементи

Це об’єкти, з якими персонажі можуть взаємодіяти і які дають додаткові опції під час бою.


Приклади:

  • камінь, який можна скинути на поле бою з гори

  • ритуальне коло, знищення якого послабить суперників

  • філактерій ліча, знищення якого призведе до перемоги

  • портал, який можна зачинити і зупинити наступну хвилю супротивників

  • і т.д.

Буває таке, що гравці ігнорують ваші інтерактивні об'єкти. Як можна м'яко їм натякнути що ними варто скористатись?

  • Опис: під час початкового опису локації зупиніть на них свою увагу. Якщо це об'єкт, що активний постійно (такий, як ритуальне коло з прикладу) - описуйте як він поводиться під час бою.

  • Демонстрація: якщо це об'єкт, який можуть використовувати як герої так і супротивники - покажіть як ним користуватись! Наприклад, один з супротивників може дістатись до каміння на скелі і спробувати скинути його на героїв.

Запасні плани майстра

Що, якщо під час бойовки все пішло не за планом? Вона надто легка, або ж навпаки - надто складна? Вам допоможуть заздалегідь підготовлені дві групи статблоків:

  • Кавалерія: підкріплення для героїв що прибуває в найскладніший момент

  • Підкріплення для супротивників

Звісно, для того щоб цей прийом не виглядав штучно, про обидві групи бажанано натякнути гравцям заздалегідь (foreshadowing).


Наприклад, у випадку кавалерії - гравці раніше врятували драконочерепаху. Коли вона прийде їм на допомогу під час бою, це буде захоплюючий момент і зустріч старого знайомого.


У випадку підкріплення супротивників - якщо гравці декілька раз чули про майстерного ассасина, що працює на ліча, з яким вони прийшли битись, його поява під час бою аж ніяк не буде несподіванкою.


Для появи підкріплень (у випадку обох сторін) варто правильно підгадати час.

У випадку кавалерії - варто ввести її в бій, коли персонажі в дуже поганому стані, але більшість з них ще не мертва, і бос також виглядає достатньо погано. Інакше може виникнути ситуація, коли гравці відчуватимуть, що нічого не зробили і весь бій витягли союзники, або ж що союзники завадили їм довести що вони можуть впоратись зі злодієм самотужки.

У випадку підкріплення супротивників - варто вводити його коли герої уже точно ув'язли в бою і бос отримав перші значні пошкодження, але битва ще далека від завершення. Це дозволить уникнути ситуації коли герої втечуть, побачивши багато супротивників, або ж підкріплення ніяк не вплинуть на хід бою, тому що одразу після їх появи бос загине і герої швидко і рутинно розберуться з іншими противниками.


Також, як додаткова опція - ви можете ввести в бій третю сторону, яка матиме власну ціль на полі бою і не буде союзниками нікому. Або навіть більше - вона з однаковою ймовірністю атакуватиме і персонажів, і їх супротивників. Найпростіший приклад - дві групи всередині древнього храму, що б'ються за його скарби і група древніх охоронців, які хочуть щоб скарб не дістався нікому.


Елементи хорошої битви зі злодієм

Все, що було сказано до цього про хорошу бойовку так само працює і в цьому випадку. На поле просто додається нова фігура - бос, що має бути загрозливим для персонажів і живучим, щоб бойовка запам'яталась.


Регіональні ефекти

Це скоріш наративний інструмент - вони задають атмосферу, створюють напругу і відчуття очікування зустрічі з могутнім створінням у гравців. В деяких випадках у них можуть бути і механічні ефекти, що включають в себе штрафи для героїв.


Коли ви створюєте такий ефект, замисліться як ваше створіння впливає на навколишній світ і як цей вплив може проявлятись механічним чином - наприклад, у вигляді штрафів чи заклять.


Дії лігва

Це - особливі дії, що відбуваються на ініціативу 20. Зазвичай, вони взаємодіють з місцевістю (лігвом злодія) і додають їй динамічності - будь то темрява, що заповнює ділянки лігва чи очі біхолдера, що з'являються зі стін і ведуть вогонь по персонажам.


Зазвичай, дій лігва три і боси не можуть використовувати одні і ті самі дії лігва підряд поки не будуть використані всі інші. Через це варто зробити одне з них дуже сильним і два інші слабшими - це дозволить героям отримати невелику передишку і підготуватись до ускладнення бою заздалегідь.


Легендарні дії

Хай назва не вводить вас в оману - це дуже розповсюджений інструмент, що зустрічається мало не в кожній системі і скрізь він називається по-різному.


Битва групи героїв проти одного могутнього злодія - популярний троп, повз який неможливо пройти мимо. Але як це зробити? Герої ходять стільки разів, скільки людей у групі, а злодій ходить всього раз. Частково цю проблему вирішує мультиатака - ваш злодій атакує багато. Але в нього все ще один хід, і він не здатний динамічно реагувати на дії персонажів.


Тут в гру вступають легендарні дії - вони дають вашому босу можливість ходити в кінці ходу інших персонажів. Це і дає йому шанс вистояти проти цілої групи.


Зазвичай, такі дії включають в себе атаку, телепорт або переміщення, і ще якусь особливу здібність, до якої бос не має доступу іншим шляхом.


Кожна дія має ціну (скільки легендарних дій йде на її активацію), і кількість дій зазвичай дорівнює трьом (сильніші супротивники можуть мати більше легендарних дій).


Приклади вартостей:

  • Базова атака зазвичай коштує 1 дію.

  • Телепорт / переміщення коштує 1 дію.

  • Чари або ж сильна атака коштують дві дії.

  • Могутня унікальна здібність, що б'є по площині та / або наносить багато пошкоджень коштує 2-3 дії.

Міфічні дії

По суті, ця механіка - це те саме що і легендарні дії, але набагато сильніші. Зазвичай, монстр отримує міфічні дії внаслідок знищення своєї першої форми і переходу до другої, більш загрозливої. Це - прерогатива найстрашніших супротивників у грі.


Механіка вперше з'явилася у Mythic Odysseys of Theros. Вона складається з двох компонентів:

  • умови за якої монстр переходить у міфічний стан

  • набору спеціальних легендарних дій що доступні йому в цьому стані.

Зміна форми: активується коли монстр опускається до 0 пунктів здоров'я. Вона виліковує його на визначену кількість пунктів та, опціонально, дозволяє йому тут же переміститись або активувати якусь здібність. На додаток до механіки, в Теросі були текстові блоки для опису гравцям цього епічного моменту бою.


Міфічні дії: зазвичай включають в себе мультиатаку чи сильну атаку, перезарядку сильної здібності або унікальну здібність що наносить дуже багато пошкоджень.


Приклади вартостей:

  • Мультиатака / сильна атака коштує 1 дію

  • Перезарядка здібності коштує 2 дії

  • Унікальна атака коштує 2-3 дії

Механіка, що є схожою на принцип активації міфічних дій - це наявність у боса кількох форм, кожна з яких активується після знищення попередньої. Яскраві приклади з офіційних кампаній - Call of the Netherdeep і Rime of the Frostmaiden.

Спойлери до цих пригод!

Крім того, механіка зміни форм має в собі ще один великий бонус - вона гарантує певну складність бою. Якщо гравцям дуже щастило з кубами і вони легко перемагають боса - далеко не факт, що їм буде так само легко впоратись з його наступною формою.


Легендарні резисти

Допомагають вашому монстру не скластися від заклять типу Hold Monster або Stunning Strike монаха, і є обов'язковою річчю при створенні злодія. Без них ви ризикуєте отримати розчаровуючу сцену, коли ваш загрозливий поганець не в стані нічого вдіяти. Крім того, це - ресурс, який супротивник витрачає, що дозволяє гравцям будувати навколо цього свою стратегію бою.


Міньйони

Міньйони це слабкі супротивники, які розсіюють увагу героїв і створюють додаткову загрозу для них, якщо вони не будуть уважними. Інколи, бос може їх прикликати однією зі своїх дій - таким чином вони з'являються кожен хід і підвищують складність бою.


Приклад: фінальний бій у пригоді The Canopic Being з Candlekeep Mysteries


Далі спойлери до цієї пригоди!


Підсумок

Сьогодні ми розглянули інструменти для побудови цікавої бойовки в Підземеллях і Драконах (та, насправді, і в будь-якій іншій системі). А які методи використовуєте ви? Пишіть в коментарях!

 

Більше про тактику

Блог The Monsters Know What They Are Doing . Просто знаходите потрібного вам монстра, читаєте статтю і ви готові повноцінно його відігрувати. Рекомендую.

 

Наступного разу: поговоримо про піратство та як грати в Підземелля і Дракони легально.

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

167 переглядів1 коментар

Останні пости

Дивитися всі

1件のコメント


Eugene Mokeiev
Eugene Mokeiev
2022年8月02日

Апдейт: доповнив статтю відповідно до пропозицій в дискорді ІНРІУМ

いいね!
bottom of page