Мистецтво драматургії в НРI: 10 практичних порад для майстра
- Super8
- 24 черв.
- Читати 5 хв

«Характер — це доля». Цим принципом Лайош Еґрі відкриває одну з найвпливовіших книг у світі драматургії — «Мистецтво драматургії: Творче тлумачення людських мотивів». Він стверджує: конфлікт народжується не з сюжету, а з протиріч у характері людини.
Але що, якби ми застосували його ідеї до настільних рольових ігор?
Навіщо майстру НРI адаптувати принципи Лайоша Еґрі?
Уяви гру, після якої гравці мовчать. Не тому, що їм було нудно, а тому що щойно сталося щось справжнє. Їхні персонажі зрадили, втратили, вибрали. Щось у грі змінило їх самих — не тільки героїв, а й людей за столом.
Саме так працює драма. І саме цьому вчить «Мистецтво драматургії» Лайоша Еґрі — книжка, яка стала основою для сценаристів, письменників, а тепер може стати і твоїм інструментом як майстра.
Еґрі не дає порад на кшталт «як будувати сюжет».Він вчить розуміти людей — а отже, створювати справжні конфлікти.
Ці принципи корисні для тебе, якщо ти:
хочеш, щоб у твоїй грі були емоційні ставки, а не лише кубики й бої;
прагнеш створювати драматичні сцени, які запам’ятаються на роки;
цінуєш персонажів, що змінюються, ростуть, помиляються і страждають;
мрієш про кампанію, що доводить ідею, а не просто розкручує пригоди.
У цій статті ми перетворимо теорію Еґрі на практичні інструменти для майстра НРI. Ти отримаєш поради, приклади, шаблони та драматургічну структуру, яку зможеш застосовувати вже сьогодні — в будь-якій грі, від камерного інді до великих фентезі-кампаній.
Тому пристебнись, бо ми занурюємось у глибину людських мотивів.
1. Починай із пропозиції, а не з сетингу
"Пропозиція" (теза, авторське твердження) — це не фон, а серце історії.
У драматургії Еґрі пропозиція — це коротке твердження, яке треба довести через дії персонажів. У НРI це стає моральною або філософською ідеєю, яку гравці випробовують через гру.
Приклади пропозицій:
«Помста руйнує і месника, і жертву.»
«Честь важливіша за життя.»
«Людина стає чудовиськом, коли відмовляється від кохання.»
«Справедливість не завжди законна.»
«Свобода — це страх, але й єдина надія.»
Обери одну таку тезу як рушійну силу гри. Усе — сцени, конфлікти, вибори — мають або підтверджувати, або спростовувати її. Це створить цілісність і тематичну напругу.
Приклад для НРI: Кампанія у фентезі-світі: замість війни — дослідження, що важливіше: борг перед країною чи любов до людини, яку вважають зрадником.
2. Створюй персонажів, здатних до трансформації
Головна подія — це не бій, а зміна героя.
У світі Еґрі персонаж має бути не «збіркою параметрів», а істотою, що здатна змінитися. Його переконання мусять бути піддані випробуванню.
Дай гравцям інструменти:
запитання на кшталт: «Чого я боюсь втратити?» або «Що я не пробачу ніколи?»
риси характеру, які можна змінити або зламати
внутрішні переконання, що вступають у конфлікт з зовнішніми подіями
Винагороджуй не «ефективність», а моменти ламання персонажа: переосмислення віри, відмова від ролі, поразка, яка стає перемогою над собою.
Приклад: Персонаж — ревний інквізитор. Але він бачить, як його накази руйнують життя невинних. Кампанія ставить його перед вибором: зберегти обличчя чи душу.
3. Розкривай персонажа у трьох вимірах
Без трьох шарів персонаж — картонна маска.
Еґрі описує тривимірність характеру:
Фізіологія — зовнішність, фізичні обмеження, здоров’я
Психологія — страхи, бажання, тригери, розлади
Соціологія — клас, освіта, родина, культура
Порада: Замість просто «записати расу і клас», запитайте:
Що в моєму тілі — спадок чи стигма?
Чому я боюся бути слабким?
Як моє походження визначає мій світогляд?
Приклад: Орк-воїн із знівеченим тілом (фізіологія), який боїться проявити слабкість (психологія), бо з дитинства навчили: «або ти ламаєш, або тебе зламають» (соціологія).
4. Конфлікт — це двигун, а не декорація
Справжній конфлікт — не між добром і злом, а між двома правильними, але взаємовиключними цінностями.
Типові драматичні конфлікти:
герой і антагоніст хочуть одного, але різними шляхами
персонаж бореться з собою: «Кого я зраджу — себе чи інших?»
перемога означає втрату того, що було найціннішим
Створюй "невигідні" перемоги: успіх, що залишає шрами, або поразку, яка дає свободу.
Приклад: Двоє гравців люблять одну людину. Один хоче відпустити її заради її щастя, другий — бореться за неї до кінця. І обидва мають рацію.
5. Структуруй сюжет діалектично
Драма — це не подія, а рух ідеї.
Діалектична структура:
Теза: герой живе з переконанням
Антитеза: щось кидає виклик цьому
Синтез: герой формує нове розуміння
Застосуй це в арках:
Гравець створює персонажа з чіткою думкою.
Ти як майстер створюєш ситуацію, яка цю думку ламає.
Персонаж знаходить нову правду (або ламається).
Приклад: Кампанія починається у мирному місті. Герої вірять у систему. Потім вони бачать її корупцію, проходять етап зневіри, і зрештою стають новим голосом справедливості — або новими тиранами.
6. Персонажі повинні змінюватись
Зміна — це мета драми. Без неї все даремно.
Як стимулювати трансформацію:
XP не за «вбив монстра», а за «пожертвував переконанням»
Сцени, де герой мусить вибрати між двома цінностями
Моменти, коли переконання персонажа викликають біль
Приклад: Персонаж був пацифістом. Але, щоб урятувати дитину, мусить вбити. Після цього — або зламатися, або переглянути своє розуміння насильства.
7. Ставки мають бути особистими
Драма працює тільки тоді, коли персонаж чимось ризикує всередині себе.
Приклади особистих ставок:
не просто зупинити зло, а врятувати сестру
не просто відстояти місто, а не втратити самоповагу
не просто пережити, а зберегти віру
Порада: Перед початком гри запитай у гравців:
«Що тебе ламає?»
«Хто для тебе все?»
«Чого ти ніколи не пробачиш?»
8. Уникай механік, що вбивають драму
Типові вбивці драми:
кубики, які ігнорують контекст («1 — провал, 20 — успіх»)
майстер, що рятує героїв «магією сценарію»
сцени без наслідків («виграли — і все»)
Замість цього:
«Так, але...» — ти досягнув мети, але дорогою втратив довіру.
«Ні, і...» — ти провалився і ще більше ускладнив ситуацію.
«Так, але з ціною...» — твоє рішення змінило тебе назавжди.
Приклад: Гравець успішно стримує натовп. Але серед натовпу — його друг, і саме він постраждав.
9. Перевіряй не вміння, а мотивацію
Сцена має не «вимагати скіл», а «питати: хто ти є насправді?»
У драмі важливо не те, чи зможе персонаж щось зробити, а чому він це робить — і яку ціну готовий заплатити.
Поганий приклад: «Кинь на спритність, щоб перелізти через паркан і втекти від варти.»
Це перевіряє лише фізичну здатність — без емоційного навантаження.
Гарний приклад: «Ти стоїш перед вікном дитячої палати, яка горить. Усередині — хлопчик, якого ти обіцяв врятувати. Але двері заблоковані, єдиний спосіб дістатися до нього — пролізти через вузький димохід, у якому раніше застряг твій брат і загинув.Ти знаєш, що можеш туди залізти. Але чи наважишся?»
Тут справа не у спритності, а у внутрішній мотивації:
Чи дозволить герой страху зупинити себе?
Чи зрадить власну обіцянку?
Чи зможе подолати травму?
Механіка може лишитися простою — але сенс вибору стає глибоким. У гравця є простір для драматичного рішення, яке розкриває характер.
10. Істина народжується з конфлікту
Не пояснюй — демонструй. Не розповідай — покажи через дію.
Як виглядає істина в грі:
герой втрачає все — і усвідомлює, що тримався не за те
гравці сперечаються про моральність свого вибору — і в цьому народжується висновок
світ не каже «що добре», але вимагає зробити вибір
Приклад: Після важкого рішення гравець питає: «А що було правильно?» — і не отримує відповіді. Вона — в ньому.
Епілог: твоя гра — це сцена
Настільні рольові ігри — це не лише кубики, правила чи сетинги. Це простір, де персонажі стикаються з випробуваннями, де вибір має вагу, а істина — ціну.
Використовуючи принципи Лайоша Еґрі, ти не просто ведеш гру — ти твориш драму. Ти створюєш умови, в яких гравці не тільки грають, а й переживають. У яких персонажі не тільки діють, а змінюються.
Нехай твоя наступна сесія стане не черговою пригодою, а історією, яку пам’ятатимуть.
Бо справжня драма починається з питання: «Хто ти є насправді?»
Comments