top of page

Подорожі в НРІ: великий гайд

Фото автора: Eugene MokeievEugene Mokeiev

Оновлено: 12 бер. 2024 р.



Проблема

Кожен майстер рано чи пізно замислюється над наступним питанням: як подати ігромеханічно подорож у своїй грі?


Питань, що виникають, немало:

  • На які проміжки її розділяти? Кілька днів, день, чверть дня?

  • Можливо, варто відійти від детального опису і просто зробити монтаж з однією-двома випадковими зустрічами?

  • Що робити з нічними вартами?

  • Як зробити систему подорожей механічно цікавою, і при цьому не обтяжливою для гравців та майстра?

  • Як розв'язати всі питання вище і при цьому вкластися в час ігрової сесії?

На деякі з них я постараюсь дати відповідь у цій статті, а також спробую узагальнити підхід до подорожей загалом.


Види подорожей

Глобально, видів подорожей всього два, залежно від вашого підходу до наративного опису:

  • Монтаж подорожі

  • Послідовний опис

Монтаж подорожі

Це може бути короткий наративний опис, виклик навичок або ж наративні описи розбавлені кількома подіями.


Монтаж використовується, якщо перед вами не стоїть задача зобразити подорож детально, або якщо ви жорстко обмежені у часі (наприклад, водите ваншот).


Плюси

  • простий в застосуванні

  • економить час

Мінуси

  • недоречний в іграх, сфокусованих на дослідженні

  • не передає досвід подорожей у всій повноті


Послідовний опис

В цьому випадку майстер обирає певний цикл, розділяє подорож на ці цикли та послідовно описує їх один за одним використовуючи систему подорожей.


При застосуванні цього підходу подорож має властивість розтягуватись, і потенційно може зайняти цілу ігрову сесію. Але це не буде проблемою, якщо ви водите серію ігор або кампанію.


Послідовний опис використовується, коли подорож є важливою частиною ігрового процесу, або коли персонажі не знають куди саме направляються, і поступово досліджують світ в пошуках своєї цілі.


Плюси

  • при правильному застосуванні створить у гравців відчуття довгої подорожі

  • це більш структурований підхід, який впроваджує подорож як повноцінну частину ігрового процесу

Мінуси

  • займає багато ігрового часу

  • може бути занадто детальним

  • при застосуванні випадкових табличок можуть бути полярні результати — як дуже насичені цикли підряд, так і цикли коли нічого не відбувається


Як вибрати довжину циклу?

Виходьте з власного комфорту на запланованого ігрового часу.


Якщо у вас є подорож довжиною в два тижні, її цілком можна описати денним циклом. А якщо вона займає місяць, варто подумати про перехід до тижневого циклу.


Компоненти системи подорожей

Чого ми взагалі хочемо від нашої системи подорожей?

  1. Це симуляція, яка створить відчуття подорожі у гравців на механічному рівні на додачу до наративного

  2. Вона має бути фановою, давати гравцям цікаві вибори та винагороджувати їх за дослідження


Розглянемо, з яких частин може потенційно складатися така система подорожей:


Мапа та мета

Одне з перших важливих рішень, які варто прийняти — чи має група мапу місцевості? І якщо так, чи знає вона точні координати мети їх подорожі?


Якщо група володіє мапою, вона отримує можливість робити цікаві вибори. Наприклад, подорожувати лісом чи сплавитись річкою, які своєю чергою створять різний маршрут і досвід подорожі.


Якщо група знає точний пункт призначення, доволі просто спланувати подорож та розділити її на цикли.


Якщо місце відоме з незначною похибкою, скоріше за все, групі доведеться застосовувати свої здібності для звуження кола пошуків коли вони опиняться поблизу.


Якщо ж місце невідоме, подорож перетворюється в повноцінне бродіння по карті з дослідженням. Для цього зазвичай використовуються певні ігрові структури, такі як гекскраул чи пойнткраул.


Ролі в групі та задачі під час походу

Для того, щоб кожен персонаж відчував себе важливим, можна виділити окремі ролі, необхідні для успішного просування групи.


Ролі можуть бути такими:

  • Гід — відповідає за прокладання шляху

  • Мисливець — відповідає за пошук питної води та їжі

  • Вартовий — несе варту, слідкуючи за загрозами

  • Скаут — відповідає за ставання табором


Та інші ролі за вашим смаком, залежно від особливостей подорожі та сетингу. Наприклад, на кораблі можуть бути такі ролі як канонір, боцман і т.д.


Як їх використовувати? Деякі з ваших випадкових подій можуть бути направлені на конкретну роль — щоб знайти шлях навколо завалу знадобиться втручання гіда; якщо група заблукала, на виручку може прийти навігатор, і т.д.


Якщо ми говоримо про морські подорожі і ролі на кораблі, вони також відіграватимуть значну роль під час бойових сутичок.


Ролі створюють відчуття корисності у гравців та залучення в ігровий процес.


Випадкові події

Випадкові зустрічі — це велика тема, про яку я вже писав окремо тут.


Тут я розглядатиму їх в контексті більшої системи подорожей і функції яку вони виконують.


Як часто мають відбуватися випадкові події?

Практика показує, що однієї-двох на цикл цілком достатньо — при більшій кількості подорож розтягнеться надто сильно.


Які можуть бути види випадкових подій?

  • Зустрічі з ворожими групами

  • Зустрічі з нейтральними групами

  • Події, що впливають на ресурси групи

  • Корисні знахідки


Зустрічі з ворожими групами

Це основний інструмент створення відчуття небезпеки у гравців під час подорожі.

Зазначу, що така зустріч не обов'язково має закінчуватись боєм — так, гравці можуть втекти чи спробувати домовитись.


Кілька моментів, які варто тримати в голові при розіграші бойових сцен:

  • Яка з груп помічає іншу першою

  • На якій відстані починається сутичка (залежить від погоди та типу місцевості)


Зустрічі з нейтральними групами

Такі зустрічі — шанс поторгувати, поповнити ресурси групи, розширити свої знання про світ та отримати цінну інформацію чи союзників.


Події, що впливають на ресурси групи

Це події на кшталт зіпсованої їжі, додаткового виснаження через дуже важкий перехід і т.д.


Вони зазвичай є випадковими, щоб майстер не приймав рішення про закінчення важливих ресурсів у групи одноосібно.


Зі свого боку, група підготувалась до подорожі і розрахувала запаси, але зажди настає момент коли все йде не по плану. І такі події якраз і є цими моментами.


Корисні знахідки

Це — древні руїни, закопані скарби та інші цікавинки. Тут в гру вступає принцип нагород: як тільки ви додасте такі події в свою табличку, подорожі стануть не тільки джерелом страждання для вашої групи, але й можливістю щось отримати, і гравці будуть очікувати їх з нетерпінням.


А дослідження перетвориться на активність, яка винагороджується вашою системою.


Погода та місцевість

Зміна погоди під час подорожей допомагає зануренню, створює настрій та впливає на події по дорозі. Мати хорошу табличку з погодними умовами під рукою корисно.


Приклад таблички

Якщо підходити до питання серйозно, варто враховувати що погода зазвичай не змінюється раптово від одного екстремуму до іншого. Для симуляції цього добре підійде схема на кшталт такої:


Але якщо у вас достатньо великі цикли подорожі, які вимірюються днями і більше, випадкова табличка цілком виконає свою функцію.


Зміна місцевості — теж важливий момент подорожі. Місцевість може стати більш небезпечною чи складною для просування, що може напряму вплинути на сутички та швидкість групи.


Вона також впливає на вибір групи, коли вони дивляться на мапу і планують свою подорож.

Приклад таблички


Швидкість подорожі

Під час кожного циклу подорожі, група може обрати як швидко вони хочуть рухатися.


Зазвичай, таких опцій три:

  • повільно

  • звичайна швидкість

  • швидко

Чому група може вирішити обрати кожен з видів швидкості?


Повільно

+ Ця опція дає перевагу обережності. Персонажі можуть залишатися добре замаскованими та помічати потенційні небезпеки заздалегідь

- Група витрачає набагато більше часу. Якщо їх подорож має вкластися в певний проміжок часу, або ж їх підганяє нестача ресурсів, ця опція буде поганою для них


Звичайна швидкість

Ця опція не має якихось особливих штрафів чи бонусів. Це — компроміс між швидкістю та обережністю


Швидко

+ Група досягає мети своєї подорожі з максимальною швидкістю

- Про обережність можна забути. Група має набагато вищий ризик потрапляння в небезпечну ситуацію. Якщо такий режим подорожі зберігається довго, персонажам варто почати давати виснаження


Звісно, якщо група використовує транспорт що рухається з приблизно сталою швидкістю (як корабель), це рішення їм приймати не треба.


Менеджмент ресурсів гравців

Подорожі — це не тільки дослідження світу і гарні наративні описи. Вони служать і практичній цілі — змусити гравців робити важкі вибори щодо їх провіанту, спорядження та інших ресурсів.


В таких випадках можна ввести кілька додаткових параметрів які ускладнюють подорожі:

  • Правила голодування та спраги: раціони та питна вода стають дуже важливими

  • Правила пошуку їжі (foraging)

  • Правила навантаження (encumbrance)

  • Правила виснаження

Кілька порад по побудові цих правил:

  • Правила навантаження дуже важливі — вони слугують джерелом цікавих виборів: скільки провіанту та спорядження взяти? Скільки скарбів група зможе взяти з собою на зворотну подорож, щоб залишити місце для провіанту?

  • Штрафи від голодування та спраги мають бути відчутними, але збільшуватись поступово — щоб група мала час адаптуватися і знайти розв'язання проблеми

  • Правила виснаження також мають накладати поступові штрафи, які стають дуже відчутними при їх накопиченні


Загалом, ці правила направлені на те, щоб групі було складно, але все одно можливо завершити свою подорож. Якщо у вас не кампанія-пісочниця, що сфокусована на дослідженні, ситуація коли ваша група не змогла дійти до своєї мети і повернула назад буде не фановою і зайвою втратою ігрового часу.


Тому у гравців має бути шанс зібрати воду і їжу в лісі, виторгувати їх у зустрічних, натрапити на поселення і т.д.


Можливість загубитися

Залежно від типу подорожі, може виникнути ситуація коли група заблукає. Це може змусити їх витратити додатковий час і ресурси, доки вони зможуть повернутися на шлях.


Кілька речей які варто тримати в голові при створенні правил для цієї ситуації:

  • Можливість загубитися залежить від типу місцевості, погоди і досвідченості гіда

  • Якщо група загубилась, вона може зорієнтуватися і повернутися на шлях по віхах — вежам, поселенням, дорогам і т.д.

  • Для простоти розіграшу цієї ситуації варто мати під рукою карту, розділену на гекси

  • можливість загубитися не має сенсу, якщо група не обмежена в часі чи ресурсах, і призведе тільки до втрати ігрового часу


Ставання табором та нічні варти

Ставання табором — це активність, яку група може робити перед привалом. На що він впливає?

  • Якщо табір добре замаскований, групу складніше знайти — менша ймовірність випадкових зустрічей

  • Добре підготовлений табір може збільшити якість відпочинку групи


Що робити з вартами — одне з важких запитань для майстра. Чи варто їх відігравати, та чи стається щось з героями під час кожної варти?


Відповідь знову-таки залежить від доступного ігрового часу. Якщо його у вас достатньо, то нічні варти має сенс робити, і ось чому:

  • Це чудовий шанс для відіграшу між персонажами, які в інакших обставинах навряд чи спілкувались би віч-на-віч

  • Вони дають можливість проявити себе скаутам в групі, які ставали табором

  • Вони створюють відчуття небезпеки у світі


Як це відбувається?

  1. Гравці діляться на групи які нестимуть варту. Зазвичай це одна-дві людини у варті, три-чотири варти за ніч.

  2. Кожен вартовий робить відповідну перевірку.

  3. Ви робите кидок на власній табличці, і якщо випала якась подія, розігруєте сцену


Якщо випала бойова сутичка, враховуйте два фактори:

  • чи помічають вороги табір

  • чи встигають вартові помітити ворогів завчасно

У випадку якщо випала цікава небойова подія (наприклад, падаюча зоря що приземлилась недалеко від табору), це хороша дилема для гравця — чи варто відволіктись від своєї варти та піти її дослідити, або лишитися на посту?


Збираємо систему докупи

Тепер, маючи в арсеналі все вищеописане, ми готові створити власну систему подорожей.


Основний обсяг роботи який нас чекає — це підготовка випадкових табличок. Тут є кілька можливих варіантів:

  • Єдина таблиця яка повністю створює ситуацію на цикл, включаючи місцевість і погоду

  • Окремі таблички для кожного аспекту циклу

У першого підходу є перевага в швидкості — його можна застосовувати під час сесії.


Другий підхід пропонує ширший спектр ситуацій та можливостей, але кидки на кілька окремих табличок з поєднанням їх в історію — не те, чим ви захочете займатися під час гри, і це буде доцільніше зробити на етапі підготовки.


При створенні таблички подій варто тримати в голові наступні параметри:

  • в яких умовах відбуваються кидки на неї (тип місцевості, час дня, і т.д.)

  • яка ймовірність, що нічого не станеться


Створення власної хорошої таблички з нуля — важка і довга робота. Якщо система вже забезпечила вас цим матеріалом, чудово. Якщо ні, спробуйте знайти готові рішення, такі як табличка зустрічей з Forbidden Lands чи книги на кшталт такої.


Основна проблема готових таблиць зазвичай полягає в двох речах:

  • недостатня пропрацьованість

  • сильний фокус на бойових зіткненнях


Обидві проблеми можна частково вирішити, якщо робити кидки заздалегідь. В такому разі, у вас буде час подумати і відповісти на питання:

  • в якій ситуації гравці зустрічають супротивників? чого вони хочуть? (це дає шанс перевести зустріч в соціальну)

  • можливо, супротивники в цей момент часу взаємодіють з кимось ще? (ще один кидок по таблиці для визначення третьої сторони)


Бонус: подорожі в різних системах

Для прикладу наведу правила подорожей з кількох систем які мають фокус на подорожах та дослідженні дикої місцевості. Можливо, вони послужать вам джерелом натхнення — або ви просто заберете їх у свою гру "як є". Для початку я розгляну їх в розрізі критеріїв статті, а у підсумку наведу унікальні механіки.


The One Ring

Ролі в групі та задачі під час походу

Є чотири ролі:

  • Guide

  • Hunter

  • Lookout

  • Scout

Вони розподіляються між гравцями — гід може бути тільки один, але інші ролі може виконувати довільна кількість людей. Майстер своєю чергою використовує ці ролі, щоб обрати ціль для випадкових подій.


Випадкові події

На жаль, правила не містять детальної таблички подій — базова табличка має сім загальних типів подій і очікує подальшої деталізації від майстра


Погода і місцевість

Погода не має значного впливу, але використовуються різні типи гексів на карті світу, які впливають на героїв та події під час подорожі


Швидкість подорожі

Гравці мають вибір між звичайною швидкістю та Forced March, який виснажує їх персонажів


Менеджмент ресурсів гравців

Оскільки правила для води та їжі відсутні, основний вибір який роблять гравці це накопичення виснаження (Fatigue).

Також є правила для навантаження.


Можливість загубитися

Не прописано


Ставання табором та нічні варти

Не прописано


Підсумок

Це, напевне, найпростіша з розглянутих систем. Вона займає відносно небагато часу, але потребує значної попередньої роботи від майстра в плані створення цікавих зустрічей.


Гравці своєю чергою обирають одну з ролей і прагнуть завершити подорож з мінімальним рівнем виснаження.


Forbidden Lands

Ролі в групі та задачі під час походу

Замість ролей є спеціальні активності, які може виконувати будь-який член групи:

  • Hike

  • Lead the way

  • Keep watch

  • Forage

  • Hunt

  • Fish

  • Make camp

  • Rest

  • Sleep

  • Explore

Персонажі роблять перевірки і в разі невдачі кидають на відповідну табличку невдач залежно від обраної активності


Випадкові події

Табличок тут багато і вони доволі детальні. Крім табличок невдач для більшої частини згаданих вище активностей, є ще величезна табличка випадкових зустрічей в книзі майстра.


Погода і місцевість

Значної уваги погоді не приділено, але є табличка рівня освітлення залежно від сезону і чверті дня. Темрява накладає штрафи групі під час пересування.


Для місцевості є детальна таблиця — кожен тип впливає на пересування, полювання та пошук їжі.


Швидкість подорожі

Регулюється тим, скільки разів за день персонажі зроблять активність Hike (максимум чотири)


Менеджмент ресурсів гравців

Наявні правила голодування, спраги й навантаження


Правила виснаження зроблені дуже красиво і вбудовані в активності які роблять гравці щодня: якщо вони пропустили Rest чи Sleep — отримують штрафи, натомість можуть просунутися далі якщо замість цього зробили Hike


Можливість загубитися

Закладена в табличку невдач активності Lead the way


Ставання табором та нічні варти

Покривається активностями Make Camp і Keep Watch


Підсумок

Як бачите, в своїй основі система опирається на набір активностей, кожна з яких займає чверть дня.


Внаслідок цього у персонажів є вибір чим зайнятися під час подорожей з цікавими наслідками для них. А якщо активність не сподобалась, її зажди можна змінити на іншу в наступній чверті.


З боку майстра є таблиці невдач для кожної активності і велика таблиця детально розписаних подій для використання на іграх.


Symbaroum

Ролі в групі та задачі під час походу

Цей аспект тут відсутній — єдиною важливою роллю є роль гіда, який має володіти здатністю Bushcraft, що дає йому можливість переміщатися лісом та знаходити їжу й воду.


Випадкові події

Є кілька табличок що забезпечують генерацію подій на день:

  1. Misfortunes, які впливають на ресурси групи. На неї кидають у випадку проваленої перевірки гіда

  2. Enemies — бойові сутички

  3. Encounters — соціальні зустрічі

  4. Ruins — руїни в яких можна знайти скарби

Своєю чергою руїни забезпечені багатьма табличками, що дозволяють повністю згенерувати руїни, на які натрапили гравці


Погода і місцевість

Є табличка генерації типу місцевості, з унікальним ефектом для кожного типу


Швидкість подорожі

Збігається з нашим загальним підходом, але також присутній Death March — швидкість подорожі пов'язана зі значним ризиком для життя.


З погляду персонажів це ризикова опція — вони можуть на неї піти тільки при дуже жорсткому таймері або при втраті ресурсів і необхідності повернутися до цивілізації.


Також, гравці отримують штрафи за навантаження — при збереженні швидкості подорожі вони отримують штрафи від наступної швидкості в таблиці, і швидка подорож з великим навантаженням перетворюється на смертельний марш.


Менеджмент ресурсів гравців

Усі правила згадані в статті наявні в цій системі, але йдуть як опціональні — майстер може включати їх за бажанням.

  • Правила голодування

  • Правила спраги

  • Правила навантаження

  • Правила виснаження

Можливість загубитися

Закладена в табличку Misfortunes


Ставання табором та нічні варти

Не прописано


Підсумок

Основною "фішкою" системи подорожей є прив'язка усіх таблиць до регіону в якому знаходяться герої — світлої, дикої чи темної частини лісу. Чим більш небезпечним є регіон, тим більш вірогідне випадіння жорстких результатів.


Правила покривають більшість основних елементів подорожі згаданих в статті. Табличка Misfortunes доволі непогана, але інші таблиці не прописані і вимагають додаткової роботи від майстра.

 

Додаткові матеріали


Thinking About Wilderness Travel, Alexandrian, англійською


Hexcrawl, Alexandrian, англійською


How to Wilderness Right, Angry GM, англійською


Getting There is Half the Fun, Angry GM, англійською

 

Наступного разу: розглянемо детальніше систему Forbidden Lands та інструменти які вона пропонує майстру!

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

Commenti


bottom of page