top of page

Super8
Адмін
Інші дії
Профіль
Дата приєднання: 29 квіт. 2025 р.
Пости (15)
11 лют. 2026 р. ∙ 7 хв
ВБИТИ ДРАКОНА, АБО ХЕЙТ НА АДРЕСУ D&D 5e/2024
За останній рік я регулярно бачу хвилі негативу щодо актуальної редакції Dungeons & Dragons. Формально це виглядає як критика гри: поганий дизайн, легасі-мотлох в системі, слабка механіка, відсутність глибини в різних аспектах дизайну. Але якщо почати читати уважно, майже завжди виявляється, що люди описують не проблеми системи, а розрив між тим, чого вони хотіли, і тим, що гра реально робить. І це важливий момент. Бо система може бути не для вас — і це нормально. Але це не робить її поганою....
95
1
6
4 лют. 2026 р. ∙ 5 хв
10/10: БОЙОВІ СИСТЕМИ В НРІ
В цьому пості я б хотів розказати про дві гри, кожна з яких, на мою думку, має найкращу в своєму напрямку бойову систему. Зрозуміло що бойових систем в НРІ існує багато: Бій як симуляція брутального реалізму Бій як реалізація кінематографічного, цікавого бойового геймплею Бій як міні-гра в використання можливостей та позицій: Hollows, Hunt, Shinobigami, One Ring 2ed Бій як тактично-ресурсний challenge: Dungeons & Dragons, Starfinder / Pathfinder, Draw Steel, Daggerheart, Traveller, Gumshoe...
55
0
4
24 січ. 2026 р. ∙ 3 хв
Mythras і НРІ-бій без гри в цифри
Я давно помітив, що коли люди говорять про бойові системи в НРІ, вони майже завжди говорять про баланс. Про цифри. Про те, чи не «ламається» гра на високих рівнях. І набагато рідше — про те, який саме челендж пропонує система гравцю під час бою. А мені здається, що це є ключовий момент, бо різні ігри пропонують не просто різні правила, а різний спосіб мислення. Якщо дуже спростити, то більшість популярних НРІ-систем пропонують гравцеві математичну задачу. У D&D і Pathfinder бій — це робота з...
60
0
8
bottom of page
