top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Пісочниці та лінійні пригоди: переваги та недоліки двох підходів

Оновлено: 25 серп. 2023 р.


Останнім часом не мав достатньої кількості часу для написання нової статті через велику кількість проектів - пригода для другої частини Колекції Українських Рольових Авантюр, завершення рейвенлофтської кампанії Карнавал Загублених Душ, і бестіарій створінь з української міфології для Vaesen. Деякі з них ви побачите вже скоро, а деякі трохи пізніше :)


Але з часом стало простіше, тож повертаюсь до блогу. Перейдемо до теми статті - які бувають види пригод та чим вони відрізняються? Які переваги та недоліки у кожного підходу?


Лінійні пригоди (Railroad)

Це - класичні пригоди. В них зазвичай є триактна структура, якої вони притримуються - чіткі зав'язка, середина і фінал. Обов'язково присутні стартові зачіпки, які дають мотивацію героям взятися за справу - щоб лінійна пригода спрацювала, мета героїв має бути напряму пов'язана з основним сюжетом.


Хороші лінійні пригоди зазвичай мають кілька варіантів фіналу, чи навіть кілька альтернативних гілок розвитку подій в залежності від вибору персонажів. Також, вони залишають простір для маневру - герої мають розв'язувати конкретну проблему, але як вони це зроблять - залежить тільки від них.


Це не повна свобода пісочниці, але більша гнучкість, яка дозволяє приховати "рейки" і зробити досвід гравців кращим.


Переваги

  • Не потребують значних зусиль від майстра

  • Легко водити будь-якій групі, особливо новачкам

  • Час на підготовку такої пригоди мінімальний

Недоліки

  • Персонажі можуть відчувати що їх дії обмежені, і втомлюватись від того що вони ні на що не впливають (особливо якщо рейки надто явні)

Пісочниці (Sandbox)

Цей тип пригод дає набагато більшу свободу дій персонажам. Якщо пісочниця правильно налаштована, ваші герої зможуть самостійно побудувати свою пригоду, не використовуючи заздалегідь прописаний вами сюжет. Розгляньмо, з чого вона складається:

  1. Точки інтересу

  2. Фракції та НІПи

  3. Цілі персонажів

  4. Зачіпки

  5. Стартовий квест

Точки інтересу

Кожна пісочниця - це обмежена локація. Розмір може бути різним, в залежності від ваших планів - як цілий світ, так і окремо взята таверна. Щоб не імпровізувати все на ходу, ви задаєте базові точки, куди можуть відправитись ваші герої на пошуки пригод, взаємодії з НІПами чи даунтайму.


Щоб, знову-таки, знизити обсяги підготовки, такими точками інтересу можуть бути модульні пригоди які ви вже знаєте - наприклад, місто і підземелля поруч із ним. В процесі розвитку історії ви додаватимете нові локації, але мати хороший каркас на старті буде корисним.


Щодо карти пісочниці є різні підходи - можна як дати її гравцям, щоб вони мали чіткий орієнтир щодо своїх опцій, так і дозволити їм досліджувати світ самотужки, створюючи власну в процесі.


Фракції та НІПи

Фракції - це те, що буде рухати ваш сюжет за відсутності заздалегідь прописаного наративу.

Кожна фракція має мати наступні речі:

  • НІПи - представники, з якими будуть взаємодіяти персонажі. Це можуть бути лідери, польові командири, представники менших груп всередині фракції і т.д.

  • Мета - куди буде рухатись ваша фракція з плином часу, якщо їй не заважатимуть інші гравці та / або допомагатимуть герої. Мету можна розділити на кілька стадій, і відміряти кожну з них годинником, який буде заповнюватись з плином ігрового часу або ж в результаті дій героїв

  • Фракції-союзники та фракції-суперники - посилення союзників або ослаблення суперників дозволить фракції просунутись до своєї мети

Маючи цей каркас, ви можете моделювати розвиток світу у відповідь на дії героїв. Так, якщо вони допомогли одній фракції, виконавши її квест, і при цьому значно ослабили їх суперників, при наступному візиті в те саме місто герої можуть помітити що їх фракція отримала значний вплив.


Якщо ж брати окремих НІПів, то вони поділяються на кілька категорій:

  • Потенційні союзники

  • Потенційні супротивники

  • "Lifegivers", персонажі які не є противниками чи союзниками, але які своєю присутністю допомагають оживити ігровий світ - наприклад, власник улюбленої таверни героїв

Цілі персонажів

В класичних пригодах для персонажа не обов'язково мати мету, що веде його вперед і підштовхує створювати сюжет самотужки. Для пісочниці ж необхідно, щоб хоча б половина персонажів були активними в переслідуванні своїх цілей.


Якщо використовувати метод генерації персонажа на кшталт героїчної хроніки з Вайлдмаунту, це дасть вам потенційних союзників, потенційних супротивників яких треба перемогти й три мети - короткострокова, середньострокова та довгострокова для кожного героя.


На основі цілей персонажа можна будувати цілі арки, підкидуючи їм перешкод на шляху їх досягнення. Так, якщо гравець хоче створити власну фортецю, йому спочатку доведеться мати справу з фракціями які проживають на цій території, та рухатись в напрямку досягнення своєї цілі за допомогою дипломатії чи бою.


Зачіпки

Для того, щоб обирати між точками інтересу і рухатись далі, персонажам потрібні зачіпки. У вас вже є набір доступних квестів і модульних пригод, залишилось подати його гравцям - але так, щоб не було очевидно який з них обирати.


Квести можуть подаватись по-різному - наприклад, як чутки в таверні, дошка оголошень чи персональні зачіпки, пов'язані з передісторією конкретного персонажа і його метою. Наприклад, один з НІПів-союзників просить про допомогу та приводить групу до наступної точки інтересу, або ж старий супротивник знову з'являється в його житті та починає на нього полювати.


Стартовий квест

Вам потрібно створити стартовий інцидент, що порушить баланс сил у вашій пісочниці та дасть персонажам привід діяти, і природно розвинеться в перший квест вашої групи.


До стартового інциденту ваша пісочниця перебуває в балансі. Інцидент - це те, що приводить її в рух і запускає історію.


Переваги

  • Свобода, яку дає гравцям такий підхід. Вони можуть піти куди завгодно, зробити будь-що та досягати своїх цілей у світі, що відчувається по-справжньому живим

  • Є переваги й для майстра - пісочниці цікаво писати та водити, навіть більше одного разу - бо події ніколи не розгортатимуться однаково

Недоліки

  • Свобода яку дає пісочниця є також її головним недоліком. Деякі гравці можуть губитись, бути дезорієнтованими у великому світі де немає очевидного напрямку дії

Поєднання двох підходів

Не обов'язково водити кампанію, чи навіть окрему пригоду яка належатиме строго до одного з двох типів. Найкращі пригоди якраз і поєднують в собі свободу пісочниць з чітким центральним сюжетом лінійних пригод. Візьмемо для прикладу Rime of the Frostmaiden з Dungeons & Dragons.


Її структура:

  • Два стартових квести

  • Десять Міст: пісочниця побудована на таблиці чуток. Стартові квести підштовхують героїв до того, щоб рухатись між містами, отримувати нові завдання і розвивати глобальний сюжет

  • Долина Крижаного Вітру: більша пісочниця, яка дозволяє гравцям вийти за межі умовно безпечної стартової локації в дику місцевість

  • Битва з драконом і поворотний момент кампанії

  • Підземелля - Острів Сонцестояння

  • Підземелля - Печери Голоду

  • Ще одна велика пісочниця - місто Ісрін

  • Фінальне протистояння та епілог

Як бачимо, тут поєднуються пісочниці з лінійними елементами. Кампанія має скрізний центральний сюжет і декілька тем, які досліджуються в лінійних елементах. Разом з тим пісочниця дає гравцям необхідну свободу, підкреслює другорядні теми, прив'язує персонажів до сетингу та форшедовить майбутні події.


Або візьмемо меншу пригоду, Fever of the Hunt з Symbaroum.


Її структура:

  • Велика пісочниця - місто Salindra's Hope, в якому відбуваються події пригоди та представлені основні фракції

  • Ланцюг подій, які відбуваються далі. Деякі з них можуть не відбутися, в залежності від дій персонажів

  • Можливі кінцівки

Пісочниця тут забезпечує знайомство гравців з основними фракціями та можливість примкнути до тієї чи іншої сторони, що напряму впливає на події фіналу пригоди. Ланцюг подій, елемент лінійного дизайну допомагає майстру зрозуміти що відбувається ДО втручання персонажів, щоб змоделювати відповідь світу на їх дії.


Якщо брати такий жанр як детективні пригоди, то вони обов'язково влаштовані як пісочниці з набором локацій, НІПів та підказками, що кінець кінцем приводять героїв до зіткнення з головним злодієм.


Підсумок

Сьогодні ми дізнались про два основних підходи до створення пригод, їх переваги та недоліки, а також як їх можна поєднувати між собою. Сподіваюсь, це стане вам в нагоді при створенні власних модулів :)

 

Відео від Метью Колвілла


Відео від Александріана


Дізнатись більше про героїчну хроніку


Наступного разу: поговоримо про лор - як подавати його так, щоб гравцям було цікаво його досліджувати та взаємодіяти з ним.

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

87 переглядів0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі
bottom of page