top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Наративні куби в Star Wars RPG і градація успіху в НРІ

Оновлено: 14 вер. 2023 р.


Доброго вечора! Сьогодні ми розглянемо як влаштовані наративні куби в Star Wars RPG, розберемось як вони допомагають майстру і гравцям створювати незабутні історії та як використовувати градацію успіху в НРІ загалом.


Star Wars RPG це настільно-рольова гра яка була створена Fantasy Flight Games. Вона дозволяє групі перенестись в далеку-далеку галактику і створювати там свої власні історії, роблячи ставку на кінематографічність, швидку дію і драму. Наразі система має три основні лінійки: Age of Rebellion, Edge of the Empire і Force and Destiny що нараховують вже кілька десятків випущених книг. Пізніше на основі Star Wars була створена інша рольова система - Genesys, яка є сетинг-нейтральною і використовує такі самі куби.


В системі багато захоплюючих механік що варті уваги - правила космічного бою, менеджмент відстаней, правила крафту, застосування Сили... Але ми зупинимось на тому, що лежить в самому серці системи - як відбуваються кидки та як визначається успіх.


Отже, які типи кубів і результатів використовує Star Wars RPG і за що вони відповідають?


Результати

Успіх і невдача

Це - найбільш очевидні і звичні нам по іншим системам результати. Успіх потрібен щоб досягти того чого хоче герой, невдачі нейтралізують успіхи. Для того щоб кидок вважався успішним, потрібен хоча б один не скомпенсований успіх.


Перевага і загроза

Отут все стає цікавіше. Переваги і загрози не впливають на успіх напряму, а дають додаткові бонуси / штрафи в залежності від їх кількості.


Скажімо, три загрози можуть означати що стається якась неприємна для персонажів ситуація - наприклад, якщо персонаж взламував комунікаційну панель, йому це вдається, але сліди злому стали очевидними для кожного імперця хто на неї подивиться. Або ж персонаж може просто отримати стрес рівний кількості загроз що в нього випали.


Щодо переваг - при достатній їх кількості персонаж може нанести критичну рану своєю зброєю, активувати додаткову здібність, допомогти союзнику, чи відновити свій стрес.


Тріумф і відчай

Це найбільш важливі результати в грі, аналог критичних успіхів і критичних провалів в інших системах. Тріумф - це успіх з додатковим сильним позитивним ефектом. Відчай - це провал з додатковим сильним негативним ефектом.


Тріумф - це критична рана чи зламана зброя опонента, а два тріумфи - навіть зламаний світловий меч! Відчай - це влучання в союзника або ж набої що раптово закінчуються посеред бою. Що найбільш цікаво, ці два результати можуть з'явитися під час одного кидка! І хоча успіхи та невдачі від цих двох результатів компенсують один одного, їх додаткові ефекти все ще вступають в силу одночасно.


Наприклад, персонаж стрибає з однієї будівлі на іншу. Він провалює свій кидок, але в пулі результатів має тріумф і загрозу. Це може означати, що він не отримує пошкоджень від падіння (за тріумф), але він падає через вікно прямо в офіс імперського офіцера (за відчай).


Типи кубів


Куб здібності та куб складності

Зелений куб здібності - це базова здібність персонажа, в якій він не має додаткового тренування. Гравець кидає кількість таких кубів рівну значенню його атрибута.

Результати: успіх і перевага.


Фіолетовий куб складності - це базова складність, що встановлена Майстром або ж визначена параметрами супротивника. Результати: невдача і загроза.



Куб підтримки і куб ускладнення

Синій куб підтримки - це бонуси від обставин або ж допомога союзників.

Результати: успіх і перевага.


Чорний куб ускладнення - це штрафи за умови навколишнього середовища або дії ворогів.

Результати: невдача і загроза.




Куб майстерності і куб виклику

Жовтий куб майстерності - це куб тренованої навички. Гравець кидає стільки жовтих кубів замість зелених, скільки пунктів він має у відповідній навичці.

Результати: успіх, перевага і тріумф.


Червоний куб виклику - це куб найважчих випробувань. Фіолетові куби перетворюються на червоні при сутичці з найсильнішими опонентами або ж при особливо складних перевірках.

Результати: невдача, загроза і відчай.


Пункти долі

Пункти долі - механіка, що додає завершуючий штрих в описану систему, а також інструмент взаємодії гравців і майстра.


Майстер може перевернути жетон долі на темну сторону, щоб підвищити складність кидка (перетворити фіолетовий куб на червоний) або ж внести ускладнення в історію.

Гравець зі свого боку може зробити те саме - перевернути жетон на світлу сторону і додати в історію аспект який працює на користь героям, або ж покращити свій кидок (перетворити зелений куб на жовтий).


Для чого все це потрібно?

З наративними кубами кожен кидок стає цікавим і унікальним. Навіть якщо ви не влучите в ціль, ви все ще можете відновити собі стрес. Або, наприклад, якщо випаде тріумф - значно вплинути на ситуацію, надавши допомогу вашим союзникам. А противник під час успішної атаки по вам може розкритись і підставитись під контрудар!


Порівняйте це з сухим «ти не попав по класу броні, твій хід завершується».


Крім того, оцініть скільки можливостей дає система для наративного опису успіху персонажа! Якщо успіх був на жовтому кубі - це роки тренувань і вправності що направляють руку персонажа в критичний момент. Якщо ж успіх був на синьому кубі - це втручання у події самої долі.


Але все має свою ціну. Щоб ця система працювала, і гравці, і майстер мають генерувати ідеї для наративного опису результатів. Книга правил дає деякі приклади що полегшать вам життя, але в цілому - все лишається на відкуп вашої спільної імпровізації.


Градація успіху в інших системах

А що робити, якщо в вашій системі не таке велике різноманіття можливих результатів і успіх чи провал зазвичай залежать від кидка одного кубика? Тут теж можливі певні варіанти.


Наприклад, в Dungeons & Dragons є опціональне правило, яке дуже рідко використовується. Воно дозволяє персонажам отримати частковий успіх за умови що провал був не більший ніж на 1-2 пункти. В такому випадку, персонаж може влучити, але впустити свій щит, долізти по мотузці до верху скелі, але зрозуміти що вона ледь-ледь тримає на собі його товаришів, і так далі. Разом з особливим результатом на критичному успіху чи критичному провалі це збільшує ваші можливості для наративного опису дій гравців.


(Хоча застосування цього правила під час бою явно підійде не всім майстрам і групам, використання його для важливих кидків в небойових стуаціях може піти на користь грі)


Також, деякі властивості створінь акцентують увагу на тому наскільки сильно був провалений кидок - зазвичай, це важливо для різноманітних отрут. Якщо персонаж провалив його занадто сильно (на 5 пунктів або більше), він втрачає свідомість або ж паралізується. Ніщо не заважає вам піти в зворотному напрямі і ввести додаткові ефекти для перевірок навичок, коли персонаж отримав успіх на 5 пунктів більший ніж необхідно. Наприклад, він отримує додатковий шматочок інформації або ж помічає ще одну деталь у сцені. В офіційних модулях потроху з'являються приклади такого дизайну. Наприклад, в Rime of the Frostmaiden і в Call of the Netherdeep є приклади описів сцен, де градація успіху або невдачі не менш важлива, ніж сам факт успіху чи невдачі. Звісно, навіть з усіма доповненнями вище ми все ще не можемо отримати ситуацію на кшталт успіху з сильною загрозою або невдачі з незначною перевагою. Але рішення існує, і ми поговоримо про нього наступного разу - це виклики навичок, коли замість одного кидка успіх чи невдача дії починають залежати від серії кидків.


Підсумок

Використовуючи градацію успіху, ви можете дати собі простір для наративного опису дій навіть в умовах одного-єдиного кидка. Також ви можете використовувати цю техніку в своїх пригодах, прописуючи різні ефекти в залежності від ступеня успіху для важливих кидків.


Якщо вас зацікавив опис центральної механіки Star Wars RPG - раджу спробувати зіграти в цю гру хоча б одну партію, щоб прокачати свої навички імпровізації!

 

Наступного разу: поговоримо про виклики навичок (skill challenges)!

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

126 переглядів2 коментарі
bottom of page