top of page

Розгляд The Last Orison з точки зору геймдизайну

TLO — це гра про людей, котрі опинилися по ту сторону Межі Світобудови. Загадкова, камерна локація не хоче відпускати заблукалих. Необхідно якомога швидше знайти спосіб вибратися з цієї викривленої, тісної в'язниці. Реальність поступово руйнується навколо і коли стане надто пізно - дорога назад буде назавжди зачинена.

Якщо ви це читаєте, наша команда вважає, що проект вже є досить цікавим для особистого ознайомлення. Сьогодні ми не маємо наміру займатись оцінюванням і спробуємо обійтись без літрів розлогих суджень, розібравши геймдизайн The Last Orison на конкретних прикладах.


У пошуках Автора

Перше, що ми бачимо відкривши книгу, окрім інформації про авторів гри, тут є список джерел натхнення. Зупинимось на на останніх двох іменах, які мають пряме відношення до системи, а саме Стівен Дьюї, який створив Ten Candles, та Джессі Росс, автор Trophy Dark. У цьому огляді ми будемо часто повертатись до порівняння з цими проектами.

Ten Candles це newschool горор-гра, де є досить велика передача наративних прав від ведучого до гравців і назад. Усе, що відбувається у вашій історії, поставлено на один великий лічильник, який з кожним провалом на кубиках відраховує час до кінця. Якщо вірити тій інформації, яку я знайшов про цю гру, TLO (The Last Orison) взяв із неї як мінімум ідею глобального лічильника, який обмежує загальний час гри, а як максимум, такі атрибути персонажів, як абстрактні Чесноти та Вада, які гравець вигадує сам. Подібні речі є і в Ten Candles, але під іншими назвами. Також у Ten Candles ми маємо можливість буквально спалити атрибут свого персонажа, щоб перекинути кубики. У нашому випадку TLO має для цього окремі речі такі як Мрія або Пам’ятна річ.

Якщо ви занадто загрузли у своїх "midschool-D&D5e-фантазіях" і в душі не знаєте, що таке цей ваш newschool та передача наративних прав, то я поясню: це коли ведучий добровільно, або з наказу системи гри, делегує частину своїх повноважень щодо написання історії гравцям. Колективний сторітелінг. А взагалі, у Владислава Дракули на цьому сайті є доволі цікаві статті на тему різних підходів до побудови історії та школи НРІ.

Trophy Dark це психологічний горор і буквально хак на такі ігри, як Cthulhu Dark та Blades in the Dark, який, у свою чергу, є дуже переробленим хаком на ігри сімейства Powered by the Apocalypse. Ймовірно, TLO вирішив зайти ще далі, взявши з Trophy Dark деякі механіки, про які я розповім докладніше у розділі з розбором конкретних ігромеханічних рішень. Скажу чесно: незважаючи на свою любов до Trophy, мені не дуже подобається її підхід «взяти з купи ігор найкраще і кинути в одну каструлю». Для мене це ознака некомпетентності.

Правда на сьомій сторінці, та брехня на тринадцятій

То яку історію нам намагається розповісти The Last Orison? Якщо не намагатись шукати тут модерністські рішення у галузі подачі наративу гри, то це історія про те, як декілька невдах потрапляють у проклятий готель. Ну знаєте, той тип місця, де зі стін починає текти якась жижа, у дзеркалах відображаються пики померлих мешканців, прямо як у фільмі 1408, а наприкінці реальність спотворюється настільки, що вже незрозуміло, де номер готелю, а де нормальний світ.

У нас тут щось схоже, але з тією різницею, що крім клятого готелю може бути будь-яка локація. Але до чого ж тут тема кінематографу, яку The Last Orison просуває через свій візуальний дизайн та внутрішньоігрову термінологію?


Якщо повертатися до порівнянь із Trophy Dark, то остання через термінологію театральної постановки намагалась підсвідомо відокремити гравця від персонажа, змушуючи його думати поза його рамками. Дуже дивно, що робиться це як і в The Last Orison переважно у розділі для ведучого: локації називають декораціями, інтерактивні предмети реквізитом і т.д.

УВАГА, у текстовому блоці нижче присутні спойлери!

Сумнівно, та, на жаль, як і в нашому прикладі, тема театру/кінематографу ніяк безпосередньо не відображається у механіках гри. Єдине, що тут є, це невеличке зведення для Ведучого про те, що фільми це таїнство, подароване людству якимось там богом, через яке група фанатиків намагається спровокувати кінець світу. Якщо подумати, це взагалі не фільми у звичному розумінні.


Для мене цей відрізок тексту є тим, що найбільше розчаровує і руйнує всю магію. З іншого боку, нам усю книгу напівнатяками говорять про те, щоб ми викинули цю інформацію у сміття і робили власну інтерпретацію подій, що відбуваються. На мій погляд, у гри великі проблеми з позиціонуванням і самопрезентацією. У цього проєкту міг би існувати досить короткий синопсис: «Гра про людей, які намагаються втекти з проклятого місця, що спотворює реальність» якби не вся ця історія з кінематографом і богами. На місці автора я розкривав би наратив гри безпосередньо через інструменти гравців, а не ведучого.

Фокусування лінзи

Продовжуючи тему підтримки наративу, варто звернути увагу на візуальний дизайн проєкту і те, яких цілей він переслідує. Тарас Колодій — автор та головний наративний дизайнер проєкту, але, наскільки я знаю, візуалом займався Богдан Мокрієв (AKA Іллаір), який також є засновником видавництва гри.

DENSE FOREST CAMP як студія розробки не те щоб має велику репутацію творців гарної картинки, в основному через свої недовгі роки на ринку НРІ. Але особисто для мене це ковток свіжого повітря. Якщо судити по цій книзі та по тому, що я бачив, зазирнувши за лаштунки, Богдан завжди виконує величезну роботу з підбору референсів та особисто займається версткою сторінок.


Насправді більша частина його робіт досить стерильна. Я б навіть сказав, занадто стерильна для такого затятого любителя «настільного модерну», як я. Цього разу він дав собі волю розгулятись і зробити щось справді унікальне щодо наповнення продукту сенсом. Про це ми зараз і поговоримо.

Тут мали бути думки нашого студійного ілюстратора H4Q" з приводу дизайну гри, але, він вирішив показати своє ставлення до проекту через шизоїдне відеоповідомлення у Telegram, тому я не маю змоги це додати.

Я не дуже тямлю в інструментарії та термінології кінематографа, як і більшість людей. Але, наскільки можу судити (я просто спитав про це у Богдана), обрамлення сторінок книги зроблено у вигляді плівки кінокамери Super 8 для ручної зйомки, як, наприклад, у документальному кіно.


По-друге, шрифти, слава тобі Господи, нарешті різноманітні. Навіть для виділення акцентів внутрішньоігрових термінів та коментарів на полях «фотоплівки» (наскільки я знаю, це реальна практика у кінематографі). Їм навіть виділили декілька кольорових рішень, що, можливо, також має свій глибинний сенс.

По-третє, ілюстрації мають подвійне дно, імітуючи багаторазове переписування матеріалу на плівку. Я впевнений: будь у DFC свій ілюстратор, усі ці смислові акценти могли б бути більш виразними. Але, правду кажучи, часто технічна недосконалість є тригером для справді цікавих, з точки зору візуалу, рішень.


Що стосується самого тексту книги, то можу сказати, що правила написані досить лаконічно і без зайвої води. Тридцять п’ять сторінок загалом, де власне необхідні правила для гравця займають лише чотири сторінки. На мій погляд, це гарне ставлення до нашого з вами часу.


Особливості метафоричної плівки

Повертаємось на перші сторінки книги. У дослівному "одкровенні" ми дізнаємось, що граємо за творчо нереалізованих невдах, у яких настільки закрутило шило в дупі, що чи то за велінням культу фанатичних любителів фільмів Девіда Лінча, чи то через чутки про всіляку жесть, вони вирішили піти погуляти покинутими готелями та іншими декораціями, які підготував для зйомок ведучий. Далі йдуть лише декілька принципів, яких варто дотримуватися під час гри в The Last Orison. До речі, це досить типова тема для ігор на рушії Powered by the Apocalypse.

При створенні персонажа ми вигадуємо йому досить абстрактну Віру, яка майже не має нічого спільного з релігією, хіба що з погляду ставлення персонажа до творчості. Також ми визначаємо три Чесноти та одну Ваду, з яких складається пул різноманітних гральних кубиків, а ще Мрію та Пам’ятну річ, які ми втрачаємо під час самої гри. Але про це трохи згодом.


Система вирішення конфліктів проста: ми кидаємо пул кубиків на основі тих атрибутів персонажа, які я описав вище, і дивимось на результат за таблицею, щоб визначити, у кого в руках наративні права. Якщо повний успіх, гравці описують, що відбувається далі. Якщо провал або частковий успіх, ведучий накидає гімна на вентилятор. Також ми можемо збільшити шанси на успішну перевірку, вдавшись до Кубика Ризику, який є аналогом Диявольської угоди з Trophy Dark.

Як це працює у Trophy Dark: Гравець отримує додатковий шестигранник, коли обирає, що саме піде не за планом, фактично погоджуючись на частковий успіх за примарну можливість уникнути провалу.

↓↓↓

Як це працює у The Last Orison: Гравець отримує додатковий шестигранник, але щоразу ціна за використання Кубика Ризику зростає, аж до втрати однієї зі своїх Чеснот, як у Ten Candles.


Знову ж таки, це не єдина можливість підвищити шанси на успіх. Як і в Ten Candles, ми маємо змогу перекинути весь пул. Але якщо в останній грі ми буквально спалювали аналог Чеснот, то в TLO приносимо в жертву свою Мрію або Пам’ятну річ. Зважаючи на те, що ці два атрибути ми втрачаємо під час гри в будь-якому випадку, я б не рекомендував за них сильно триматись. Про це, до речі, мимохіть згадується і в самій книзі на етапі створення персонажа.


Ще одна велика відмінність від таких ігор, як Ten Candles та Trophy Dark: замість того, щоб кидати пул шестигранників і обирати кубик з найкращим результатом, ми кидаємо пул різних кубиків, від чотиригранного до восьмигранного, залежно від важливості атрибуту, і використовуємо всі значення. Враховуючи, що провал це 1, а успіх від 4 до 8, при всіх цих можливостях підкручувати ймовірність на свою користь, та навіть з огляду на те, що провал на одному з кубиків здатний скасувати один успіх, у мене створюється інтуїтивне враження, що провали в цій грі є досить рідкісним явищем. Хоча плейтести гри показують, що це не так.


Інструменти режисерського промислу

Повертаючи увагу до минулого розділу: у цій частині книги, присвяченій Ведучому, ми також маємо невеличке зведення інформації, тільки цього разу про природу фільмів, стародавніх богів та іншу лабуду, яка впливає на гру досить опосередковано.

Далі короткими тезами подано принципи підходу до створення ігрового простору та інші речі, які я вважаю за краще не описувати у цьому огляді, щоб він не перетворився на перепис тексту гри, що розглядається. Вони гарно написані та допомагають ведучому створити необхідний вайб, як, зрештою, і більшість порад у цій книзі.

Щодо створення "знімального майданчика" для власного фільму жахів, то книга пропонує Ведучому, по-перше, створити невелику локацію, що я вважаю досить гарним рішенням для горору. Камерність завжди йшла цьому жанру на користь. Нам також відразу дають декілька цікавих прикладів, на кшталт покинутого старого пабу або лялькової фабрики.


Далі легенда місця, яка повинна працювати гачком, що власне й заманив наших невдах до головної локації; моторошна трагедія, що огортає цю будівлю; та таємниця, яка теоретично може допомогти персонажам втекти звідси. І нарешті саме у розділі для Ведучого описана так звана ATROCITY, що є компіляцією «свічок» з Ten Candles та механіки RUIN з Trophy Dark.


Як RUIN працює у Trophy Dark: Це своєрідний лічильник стресу, який відраховує час до моменту, коли персонаж помре або збожеволіє. Ми накопичуємо цей показник, коли найкращий результат припадає на окремому темному кубику. Прямого зв’язку з ATROCITY тут немає, але в Trophy Dark також існують чітко розписані акти, ака зміни навколишнього середовища, які логічно прив’язані до цього лічильника. Саме цю ідею, схоже, і підхоплено в TLO. ↓↓↓ Як працюють свічки у Ten Candles: Тут усе набагато простіше, якщо не брати до уваги зміну противників і затвердження фактів про ігровий світ, які пропонують гравці під час кожного задування свічки. Гравці під час вирішення конфліктних ситуацій кидають шестигранники, кількість яких дорівнює кількості свічок, що залишилися. Коли не випадає жодної шістки свічка гасне. Коли не залишилось жодної свічки гра закінчена, світ помирає. Гарно. ↓↓↓ Як ATROCITY це все об’єднує: Забудьте про провали. ATROCITY накопичується щоразу, коли ви робите кидок, незалежно від його результату. Досягнувши певного значення, вона підвищує ставки, змушуючи лічильник накопичуватися швидше та залишаючи гравцям усе менше часу. Кожне конкретне значення ATROCITY це окремий акт історії, кожен з яких Ведучий розписує, виходячи з порад у книзі, приблизно так само, як це було у Trophy Dark. Коли ATROCITY досягає четвертого значення, світ буквально рве себе на частини, закінчуючи свій короткий показ і відпускаючи публіку з кінозалу. Ймовірно, варто було б також розповісти про те, що цей лічильник поступово оголює образ загадкового Вісника Кінця, такої собі персоніфікації майбутньої катастрофи. Але, правду кажучи, я так і не зміг зрозуміти, де саме цю фігуру використовувати, а книга не прагне виставляти мене ідіотом та розжовувати кожен шматочок тексту, за що я автору вдячний. Якщо я коли-небудь візьмусь випробувати цей продукт на практиці, то придумаю щось сам. Якщо говорити про основний core loop гри, то після створення персонажів і всіх необхідних початкових ритуалів, у тому числі колективного та досить вільного створення "культу любителів фільмів Девіда Лінча", які чутками заманюють персонажів на "знімальний майданчик", Ведучий починає описувати локацію та підказувати щодо «декорацій». Декорації це своєрідний інтерактивний реквізит, який може допомогти персонажам втекти з цього місця. Докази на шляху до порятунку, або тотального божевілля всього акторського складу. Взаємодія з цими сценами та предметами зрештою призводить до спроб вирішення конфліктів через кидки кубиків, які й запускають лічильник до кінця.

Стоп, знято!

Якщо підбивати підсумки, то можу сказати лише одне: цей проєкт безумовно має кілька проблем із репрезентацією та вторинністю внутрішньоігрової історії з богами й дивними культами. Без неї можна було б досить легко обійтись, не втративши буквально нічого, хіба що наративно-візуального стилю. Або, як мінімум, цю інформацію можна було б подати не настільки прямо для Ведучого, позбавивши його всієї тієї магії недомовленості. Хоча, можливо, хтось вважатиме інакше. Водночас у грі є ряд вкрай цікавих рішень. Наприклад, прив’язка глобального лічильника з Ten Candles до своєрідних «актів» з Trophy Dark. Або механіка втрати конкретизованих атрибутів персонажа, що набагато краще працює на особисту драму, ніж ті речі, з яких генерується персонаж у Trophy Dark. Бо там це, відверто кажучи, якась клоунада, що руйнує весь аспект горору. У підсумку це був чудовий дебютний проєкт інді-студії з гарним візуалом та цікавими геймдизайнерськими ідеями, який варто спробувати кожному, хто полюбляє артхаусні історії з чимось по-справжньому моторошним. Спробуйте The Last Orison.


Автор гри Тарас Колодій

Видавництво DENSE FOREST CAMP

Придбати цифрову копію

Огляд вийшов з ініціативи Fungaloid Bastard's

 
 
 

Коментарі


bottom of page