top of page
Фото автораgmonlineua

Різні підходи до побудови історії

Оновлено: 15 вер.

Тут ми поговоримо про підготовку та гру, а саме про підхід до побудови історії на грі. Як завжди я буду покладатися на статті розумних людей та свій власний досвід.


Наскільки я зрозумів, історично ця термінологія часто використовувалася для опису підходу системи до історії. При цьому гарно класифікує підготовку як таку незалежно від системи. Тому тут я розгляну категорії як в контексті систем, так і підготовки/проведення ігор.


Також я буду час від часу посилатися на школи в нрі, про них ви можете прочитати у моїй статті «Що за нрі школи?», а про деякі зі згаданих систем у статті Євгена «Огляд: популярні системи правил в настільно-рольових іграх».


Які є підходи?

Тут я загалом виділю підходи і їхні характерні риси, а далі в статті розширю їх і надам приклади.


Story Before (Scripted Play)

У цьому випадку сторітелінг — це про планування сюжетної лінії для подальшої кампанії.

  • Є заздалегідь прописаний сюжет (послідовність сцен або подій) з певними розгалуженнями

  • Хорошим тоном вважається, якщо гравці не відчувають заскриптованості, але вона є

  • Сюжет повинен бути хорошим

  • Найбільш поширено у мідскулі


Story Now

Ігри з цим підходом намагаються мінімізувати різницю між "розповіддю історії" та "грою" настільки, наскільки це можливо в людських силах.

  • Є певний регіон/ситуація/середовище зі статусами-кво і воно має бути цікавим

  • Зазвичай самі персонажі і середовище дуже сильно сюжетно заряджені

  • Гравці і майстер зосереджуються на цікавих для історії діях, щоб отримати якомога кращий кінцевий продукт — сюжет

  • Система говорить як створювати і розвивати історію, для цього в ній є конкретні механіки

  • Використовується у ньюскулі, іноді мідскулі


Story After

У контексті підготовки і підходу до розповіді історії воно не сильно відрізняється від Story Now. Проте в контексті систем тут є помітна різниця, оскільки система не говорить як розповідати історію.

  • Є певне середовище (найчастіше регіон) зі статусами-кво і точками інтересу

  • Персонажі мають певний інтерес в цьому середовищі, але на початку історії не мають зв'язків з наявними НІПами і фракціями

  • Сюжет це побічний продукт. Він звичайно буде, можливо навіть крутий, але під час гри ми не хвилюємося про нього, ми граємо

  • Система не має механік для створення/розвитку історія, вона має механіки для дій персонажів

  • Використовується в олдскулі, іноді в інших школах


Story Never

Це тип, про який майже не говорять, бо це мало схоже на нрі. Тут немає історії як такої. Навіть як кінцевого продукту.


Story Before

Цей варіант часто називають Scripted Play, тому що ми маємо заздалегідь придуманий сюжет. Так, він залишає певні місця для рішень гравців, Майстер намагається зробити відчуття, що у гравців є повна свобода дій. Але фактично це не зовсім так.


Давайте для початку розглянемо підготовку до такої гри. Ми придумуємо точки А і Я, придумуємо послідовність подій, з певними розгалуженнями для більшої варіативності і відповідно дійових осіб і т.п. Оскільки ми це робимо заздалегідь, то у нас є можливість придумати хороший сюжет, з неочікуваними поворотами, цікавим розкриттям НІПів і самої історії.


Під час гри гравці можуть йти по цій послідовності подій, діючи в межах очікувань майстра — тоді вони отримують хороший сюжет, але агентивність у цьому випадку дуже сильно страждає. Тому це зручно для тих, хто хоче отримати хорошу історію, навряд чи приймати багато рішень і відігрувати персонажа.


З іншої сторони гравці можуть діяти всупереч заготовленому сюжету, виборюючи свою агентивність. Це загалом не так складно — вийти за рамки підготовленого у майстра, і далі він може або повернути назад у сюжетне русло або створювати на ходу щось з тих сцен, які він раніше заготував.


Як завжди є певна проблема, коли ми явно чи ні домовляємося грати одним чином, а діємо іншим. Так, інколи майстер може зробити повернення у русло дуже непомітним, саме це я раніше виділяв як важливе вміння майстра для цього підходу: вміння імітувати свободу вибору. Або майстер може імпровізувати, але тут проблема в тому, що його підготовка не оптимальна для імпровізації. Він готував послідовність, а не факти на яких зручно імпровізувати. Або якщо він готував і те, і інше, то вклав непропорційну кількість зусиль.


Так чи інакше ми приходимо до того, що якщо гравці йдуть за сюжетом, а майстер вміє їх м'яко направляти в потрібне русло, то все буде добре. Але якщо гравці діють всупереч цьому, то страждає відчуття свободи вибору або втрачається сенс підготовки.


Готові пригоди

У контексті потреби у хорошому сюжеті є велика кількість готових пригод. Причому, якщо раніше це було заведено називати модулями, то для Story Before це саме що готові пригоди. Не в плані, що їм можна водити просто з книги без підготовки, а що це готовий кінцевий продукт, історія, яка вже придумана і зіграна.


При цьому якраз водити без підготовки складно, оскільки потрібно прочитати всю книгу, щоб коли гравці відхиляються від русла сюжету вправно імпровізувати і красиво їх повертати назад. Також тут найбільше проявляється болячка всіх готових пригод: художній текст. Відповідно ці пригоди цікаво читати навіть людям слабо дотичним до нрі, бо у нас є послідовність сцен (сюжет) і художні описи. Але це не підходить для проведення гри, бо художній текст довгий і в ньому складно щось знайти. І це абсолютно не підходить для імпровізації, бо у нас художній текст з послідовністю подій, а не теги для конкретної сцени.


Приклади Пригод

Яскравий приклад готової пригоди — Lost Mine of Phandelver, стартова пригода для D&D 5e. Проте загалом це більше негативний приклад, оскільки тут у нас і практично повна лінійність, і сюжет не те щоб найцікавіший, та й сама пригода стартова.


Загалом сюди можна віднести 99% готових пригод для D&D 5e. Навіть Storm King's Thunder, яка вважається складною через те, що є пісочницею (принаймні таку думку я чув, коли її водив) фактично є Story Before з великою кількістю розгалужень.

Найдальше від цього з відомих мені пригод D&D 5e відійшла Curse of Strahd, де все ще є наслідки підходу Story Before з обов'язковими сценами, інколи їхньою послідовністю, але в основному це набір локацій і НІПів.


Інший приклад — пригоди для Архетерики. У них окремо виділені НІПи, часто є певний простір для розвороту і вони цікаві. Проте сама структура у них Story Before, що й дозволяє заготувати ці сюжетні повороти.


Приклади Ігор

За своїм дизайном сюди можна віднести більшість популярних ігор: D&D 5e, Pathfinder, Call of Cthulhu, Архетерика.


Тут важливо, що саме серед систем виділити Story Before доволі складно, оскільки воно не потребує якихось механік, а основний його представник — мідскул — не говорить як в нього грати. Але це точно не можуть бути ігри з великими наративними правами у гравців, механіками для створення і розповіді історії на ходу або OSR.


Перехідними варіантами можна вважати Vaesen або The One Ring 2e. Оскільки в пригодах першого є і послідовність сцен, і перелік локацій/НІПів, а у TOR є як лінійні пригоди, так і просто набір локацій. Проте в обох замало механік для розповіді історії, щоб бути Story Now і вони явно не націлені на підхід Story After.


Story Now

Під час гри з цим підходом виконується підготовка речей, які ми можемо використати для імпровізації на грі, щоб створити цікаву історію. Це може бути війна з фракціями, до яких на момент початку гри гравці вже мають якесь відношення і їм потрібно щось з цим робити. При цьому у них скоріш за все є власні цілі, близькі люди і цілі їхньої фракції. І все це вступає у конфлікт під час гри, з якого може народитися цікава історія, при цікавих рішеннях майстра та гравців.


Майстер ніколи не готує сюжет, він готує середовище. У випадку вище він підготує передісторію, чому почалася війна; фракції, їхні цілі та сили; НІПи, з їхніми проблемами і зв'язками з персонажами гравців. І під час гри це використовується, щоб створити яскраву історію.


Відповідно для якісної підготовки має бути якісне середовище, яке буде пов'язане з персонажами, містити у собі цікаві конфлікти і можливості для сюжетних поворотів. При цьому зазвичай гравці також беруть участь у підготовці, адже у них є персонажі, які так само мають мати на початок гри у собі конфлікти, мотивацію і зв'язки з важливими НІПами. Важливою якістю є вміння використовувати це все, щоб створити цікаву ситуацію, тобто імпровізація в поєднанні зі знаннями сторітелінгу.


Також саме тут часто наративні права зміщуються в сторону гравців (коротко про них тут), оскільки важливо щоб вони були активними і могли приймати цікаві рішення. А якщо вони не можуть вносити речі у гру, то й не зможуть повною мірою реалізувати свої ідеї.


Приклади Сетингів

Тут частіше заведено називати це сетингами або sourcebook, оскільки це не є готовою пригодою. Тут немає сюжету, який треба пройти, це лише ситуація, яку ви використовуєте. Доволі відомим прикладом може бути модуль для VtM — Chicago by Night або інша книга by Night.


І саме у подібних іграх можна попасти у пастку, яку ми недавно з Кем помітили: ви можете просто розказати історію локації/НІПа, не давши гравцям ніяк суттєво на неї вплинути. Так, вони мають вибір який з варіантів "подивитися" зараз, але оскільки вони слабкі молоді вампіри (інтелектуально також програють), то вони не зможуть вплинути на плани старших. І цю помилку можна зробити з багатьма історіями Story Now, будьте обережні, дії гравців мають мати сенс і цікаві для історії наслідки.


Прикладом системи, яка сама по собі містить у собі заготовку для гри є Blades in the Dark. Сетингу, створення ватаги і персонажа буде фактично достатньо, щоб почати історію. Адже сетинг тут містить в собі фракції з їхніми цілями, а створення ватаги і персонажа передбачає наявність друзів і ворогів серед цих фракцій.


Приклади Ігор

Сюди можна віднести World of Darkness/CoD, напевно всі ігри з сімейства Forged in the Dark і Powered by the Apocalypse, а також з погляду геймдизайну сюди входять ігри засновані на імпровізації і колективному сторітелінгу як 10 Candles, A Single Moment, Quietus.


Якщо до перших навряд чи у когось є питання, то другі наче не мають під собою підготовки і, здається, не мають тут бути. Проте з погляду геймдизайну і категоризації саме систем є наявність механік для розповіді історії. У кожної з цих ігор вони є: від чеснот і ключів сцен в A Single Moment, до самого аркуша персонажа у Quietus.


Такі ігри можна описати спільним словом no-prepare і вони все ще відповідають принципам Story Now. Також спільною рисою таких ігор, як і всіх Story Now, є чіткість жанру. Оскільки для того щоб будувати механіки для розповіді історії, потрібно розуміти яка це історія буде. Тому ви зустрінете гру не просто про горор, а наприклад як у фільмі Відьма: Нова Англія, 1630 рік, сім'я десь на відшибі, якась відьма. Тобто не просто жанр, а одразу відповідь на питання де, коли, хто.


Story After

У контексті підготовки воно не сильно відрізняється від Story Now, але тут вам потрібно думати саме про цікаве середовище, а не потенціал для історії. Адже на грі гравці мають взаємодіяти з цим середовищем, а ваша роль його описувати. Вам не потрібно ні під час підготовки, ні під час гри думати про історію, вам треба думати про гру (тобто взаємодію з чимось). Історія ж буде після сесії або кампейну і для вас вона буде цінна, адже це історія про вас і гру яка вам була цікава.


Відповідно вам не потрібно на початок гри зв'язувати персонажів якимись складними мотиваціями, конфліктами і тому подібним. Нехай вони під час гри вирішать, що хочуть робити і конфлікт з'явиться також під час гри. Так само система не повинна говорити як розвинути чи створити історію, вона повинна бути зручним інструментом для вирішення результату дій персонажів.


Відповідно історія суб'єктивно може бути цікава, але об'єктивно вона буде уступати історії при підході Story Before або Story Now. Адже ви про неї не думали, не мали механік, які б її розвивали і загалом не звертали на неї уваги.


Тут цінною навичкою для майстра буде просто готувати цікаве середовище і чесно судити дії гравців, а для гравців їхня ініціативність. Адже тут немає історії по якій ГМ може їх провести чи навіть речей які будуть весь час спонукати персонажа до дій.


Приклади Модулів

Найкращим прикладом будуть модулі для OSR ігор, такі як Tomb of the Serpent King і The Black Wyrm of Brandonsford. Обидва просто дають стартову ситуацію: "ви перед входом у підземелля" або "у містечку з проблемою" і розповідають про середовище. При цьому ми ніяк не пов'язуємо персонажів з ним, просто дозволяємо дослідити.


Приклади Ігор

Фактично цей підхід для мене про OSR. Так, можна знайти інші ігри з таким підходом, але саме якщо ми користуємося олдскульними практиками, то він буде працювати. Адже саме по собі середовище не надто цікаве з погляду історії, але воно дуже цікаве для взаємодії.


Story Never

Різниця між ним і Story Before або Story Now очевидна, але важливо виокремити чим це відрізняється від Story After. Якщо у вас загалом немає історії, то ви не зможете по звіту після гри написати фанфік, не додумуючи фактів. Воно не буде в'язатися в одну історію, логічну послідовність подій.


Звичайно що у нрі трапляються умовності, які не зовсім логічні. Але ми придумуємо їм якесь пояснення в історії, що насправді дуже схоже на книги і фільми, адже не всі з них логічні (що вже говорити про фанфіки). Але в нас все ще є більш-менш зрозуміла послідовність подій. Коли ми від цього відмовляємося, то у нас зникає історія.


Наприклад у всіх іграх з високою смертністю ми придумували мінімальне пояснення як з'являється новий персонаж: полонений ворогів, найманець, просто випадковий "крокодил, що поруч проходив", але ми це робили. Якби ми цього не робили і він просто з'являвся, то це б вже явно не можна було зробити фанфіком, бо у вас просто випадково з'являється новий персонаж.


Фактично найкращий приклад Story Never — це альфа тест системи, коли ви не намагається зіграти тестову історію, а тестуєте окремі механіки стрибаючи з ситуації в ситуацію заради цього.


Післямова

Загалом підхід до побудови має три складові:

  • Підготовка, що і як готує майстер та гравці

  • Система, яка може допомагати в створенні історії, прямо вказувати як її розказувати або ж лише визначати результат дії персонажа

  • Дії під час гри – те, як діють майстер і гравці під час гри. На що вони будуть орієнтувати свої дії і чого намагатися досягти


Це як завжди умовний поділ, але він не стільки для того, щоб охарактеризувати ту чи іншу гру, а для розуміння нрі як таких. З цього поділу можна зрозуміти як можна провести гру, які є переваги, як система допомагає чи заважає у тому, що ви хочете. І якщо ви вирішите робити свою гру або хак на наявну, то зможете задуматися про те, як ви хочете щоб в це грали і що для цього потрібно зробити.


Джерела

  • Стаття від Ron Edwards, наскільки я зрозумів саме він започаткував цю категоризацію

  • Лекція Super8, де я про неї дізнався.

  • Стаття Артура, яка підсумовує різню між підходами до історії і яка дала мені зрозуміти, що таке Story After


 

Автор статті:  Владислав Дракула (GMOnline UA)

Редактура і поради: Кем, Євген Мокеєв

111 переглядів1 коментар

Останні пости

Дивитися всі

1 Comment


Мені вказали, що я трохи не так використав термін Story Now, оскільки в описаному мною контексті його почали використовувати вже згодом (і додали інші варіанти), а Ron Edwards мав на увазі трохи інше.

Як я писав у післямові – основна цінність статті – це зрозуміти як можна грати, а не категоризація


Щоб зрозуміти що мав на увазі Ron читайте тільки його статтю закріплену у джерелах і є його гра – Sorcerer, де він використовує цей принцип

Like
bottom of page