top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Про епізодичні кампанії

Оновлено: 12 бер.


Вітаю! Сьогодні ми розглянемо цікавий вид кампаній, який, напевне, є моїм улюбленим — епізодичні кампанії. Ви дізнаєтесь як їх писати, проводити, які в них існують плюси та мінуси.


Зацікавлені? Тоді заварюйте собі чаю, і почнемо!


Структура епізодичної кампанії

Епізодична кампанія — це все ще кампанія в традиційному сенсі, тому вона має визначені початок і фінал.


А от контенту всередині в нас може бути скільки завгодно, і потенційно майстер може доповнювати кампанію новими епізодами, доки у нього та гравців є бажання продовжувати.


Головне, про що нам треба подбати — зв'язок частин між собою. Нам потрібні "з'єднувальні ланки", що пов'яжуть їх та об'єднають в єдине ціле і не дадуть розпастись на не пов'язані між собою епізоди. Також це допоможе зберегти відчуття великої історії, яке так цінують гравці в кампаніях.

Такими "ланками" можуть бути:

  • Локація — персонажі відвідують локацію з попередньої частини. Класичний приклад — домашня база.

  • НІП / Фракція — персонажі зустрічають знайомого НІПа чи представника знайомої фракції. Класичний приклад — патрон. Також це може бути їх друг чи злодій.

  • Підказка — персонажі здобувають ще одну підказку що веде їх до фіналу кампанії чи розповідає нову деталь про ігровий світ. Класичний приклад — частина макгафіну, наприклад один з діамантів чарівної корони.


Щоб підтримувати цікавість до такої кампанії, час від часу треба змінювати статус-кво. Тут на допомогу може прийти такий інструмент як фази кампанії — події, що стаються незалежно від дій героїв та змінюють ігрове середовище. Ви можете прописати кілька таких фаз, що поволі наближатимуть фінал кампанії та вводити їх в гру, коли відчуєте, що час "стряхнути" ігровий світ.


Що має бути в епізоді

Епізод такої кампанії — це повністю закінчена історія, яка вкладається в більшу канву подій. Він може додати щось до центрального сюжету кампанії, але сюжет самого епізоду має бути повноцінною історією: з чіткою зав'язкою, кульмінацією та фіналом.


В ідеалі, епізод має виконувати свою основну функцію (себто, бути завершеним ваншотом) і при цьому робити одну з наступних речей:

  • Поглиблення знань героїв про сетинг

  • Використання локації, НІП чи підказки, що забезпечує зв'язок з рештою кампанії

  • Подія, що змінює статус-кво кампанії


Найпростіша в застосуванні структура епізоду виглядатиме так:

  1. Сцена на домашній базі

  2. Зав'язка — нове завдання

  3. Подорож до локації пригоди

  4. Пригода

  5. Підсумок, повернення на домашню базу та нагороди


Структура кампанії, своєю чергою, виглядатиме наступним чином:

  1. Стартова пригода

  2. Епізод 1

  3. ...

  4. Епізод n

  5. Фінал кампанії


Вибір гравців

В епізодичній кампанії можливі два підходи щодо впливу гравців на глобальні події:

  • Кампанія має визначену структуру, розплановану майстром, і гравці мають свободу вибору тільки в межах епізодів

  • Майстер не планує далеко наперед, і нові епізоди можуть бути створені в процесі кампанії, з урахуванням рішень гравців


Перший варіант краще підходить для публікації, а другий — для проведення кампанії.


Пишемо епізодичні кампанії

Перше, що нам потрібно вирішити — це концепт кампанії та її центральний сюжет.


Як варіант, можна обрати один з популярних шаблонів епізодичних кампаній:

  • Мегаданж — гравці поступово досліджують одне велетенське підземелля, де епізод може бути одним поверхом.

  • Монстр тижня / Детективне агентство / Мисливці за скарбами — гравці беруться за нову справу кожен епізод. Залежно від жанру, це може бути полювання на монстрів, розкриття справ, пошук скарбів і т.д.

  • Гекскраул / Західні болота (West Marches) — гравці мають домашню базу і поступово досліджують дику місцевість навколо них, використовуючи процедури гекскраулу.


В першому випадку повернення на домашню базу опціональне, але нам доведеться придумати спосіб вводу нових гравців. В другому і третьому випадку нові персонажі зможуть приєднуватися до групи після кожної справи.


  1. Обравши шаблон або придумавши власний концепт, ми прописуємо фракції та ключових персонажів — те, що поєднує кампанію в одне ціле.

  2. Вирішуємо як саме епізоди будуть поєднані між собою, і що треба додати в кожен, щоб створити відчуття спільної історії.

  3. Прописуємо фази кампанії, якщо використовуємо цей інструмент.

  4. Створюємо структуру епізодів.

  5. Пишемо стартову пригоду.

  6. Пишемо фінал.

  7. Переходимо до індивідуальних епізодів.


Стартова пригода передусім потрібна як знайомство зі світом та персонажами, і підводка до структури епізодів (наприклад, персонажі знайомляться зі своїм патроном чи отримують домашню базу).


Епізодична кампанія дуже добре працює зі співавторством — визначивши та обговоривши зв'язок між епізодами та їх задачі, можна легко розділити між собою роботу.


Проводимо епізодичні кампанії

Епізодична кампанія сильно розв'язує нам руки — збиратися на неї можна рідше ніж на звичайну, і простіше вводити / виводити з неї нових гравців.


Старт епізоду

Для максимальної ефективності формату, варто мати під рукою список ключових НІП, подій і т.д. — для ознайомлення нових гравців та рекапів для групи на початку нової сесії.


Дуже допомагає візуальний супровід — наприклад, діаграма зі статусом кампанії, мапа відкритих локацій тощо.


Завершеність

Одна зі складностей які можуть виникнути в процесі — необхідність завершувати кожен епізод в рамках ігрової сесії. Це вимагає навичок управління темпом гри та вміння стисло подати фінал, якщо група не встигає. Наративно обгрунтований таймер для епізодів може дуже допомогти.


Події між пригодами (даунтайм)

Епізодична кампанія містить в собі вбудовану можливість для відпочинку персонажів між пригодами: після завершення завдання та повернення на домашню базу в кінці епізоду, гравці можуть вирішити на що витрачають час їх герої.


Додатковий плюс — нам легше робити довгий даунтайм зі значними пропусками часу, за який герої можуть розвинутись та вивчити щось нове. Оскільки це відбувається "за кадром" основних подій і попередній сюжет завершений, це не вплине на темп нашої гри.


Так працює, наприклад, The One Ring, яка розрахована на те що події кампанії розгортатимуться десятиліття ігрового часу і на зміну персонажам врешті-решт прийдуть їх нащадки. Кожен даунтайм в кінці епізоду — це, зазвичай, місяць-два, і кожен четвертий даунтайм особливо довгий — період зимування.


Арки персонажів

Епізодичний формат дещо ускладнює будівництво повноцінних арок персонажів. Але їх все ще можливо будувати, просто іншим чином.


Можливі рішення:

  • Передісторії персонажів пов'язані з центральними НІПами кампанії

  • Частина арки персонажа відбувається як один з епізодів кампанії, і отримує своє завершення в його фіналі. Якщо ми хочемо продовжувати досліджувати його арку, пізніше можна ввести додатковий епізод і т.д.

  • Персонажі активно проводять даунтайм, переслідуючи свої цілі і вирішують це з майстром


Приклади епізодичних кампаній

Розглянемо кілька прикладів епізодичних кампаній та їх структуру.


AD&D: Tales from the Infinite Staircase

Tales from the Infinite Staircase — кампанія для сетингу Planescape з другої редакції D&D. Вона дуже гнучка в плані структури — всі вісім її частин можуть гратися в будь-якому порядку. Кожна окрема пригода завершена і досліджує нову локацію, зазвичай на новому Плані існування. Для обгрунтування таких переміщень введені Нескінченні Сходи.


Що поєднує епізоди між собою?


Проблема

Персонажі прагнуть здолати Залізну Тінь — загадковий феномен, що вражає світи. У деяких епізодах кампанії в них буде можливість дізнатись більше і врешті-решт зупинити її. Це означає, що кампанія може добігти кінця і раніше за відведені вісім епізодів.


НІПи

Кілька НІПів подорожують Планами з власними цілями, що перетинаються з цілями гравців. Для кожного з них прописаний маршрут і місце, де вони можуть зустрітися з персонажами.


Фази кампанії

Вісім епізодів кампанії можуть гратися в будь-якому порядку, але в кампанії є вісім подій, що змінюють стан ігрового світу та вводяться кожен епізод.


Vaesen: The Lost Mountain Saga

Vaesen — система, просто створена для епізодичних кампаній зі стилем гри "монстр тижня". Кожна з п'яти частин "Саги про Загублену Гору" розповідає про нову істоту і містить завершену справу.


Що ж поєднує їх між собою?


Центральна історія

Упродовж гри перед персонажами повільно розгортається інтрига, що стоїть за усіма пригодами, і вони розкривають її, збираючи підказки в ході розслідувань. Останній епізод кампанії виконує також функцію кульмінації та великого фіналу.


НІПи

Один з двох центральних персонажів, Сігрід Магнусон або Ліза Йохансон з'являється майже в кожному епізоді кампанії, поєднуючи їх між собою.


Підказки

Інформація про фракцію Ванадісір та макгаффін всієї кампанії — зелені камені служать додатковою з'єднувальною ланкою між пригодами.


D&D: Carnival of Lost Souls

Кампанія, розроблена мною спільно зі Святославом Демченком і Максимом Різником для сетингу D&D 5E: Van Richten's Guide to Ravenloft.


Рейвенлофт в п'ятій редакції D&D описує сетинг, що дуже підходить для епізодичних кампаній. Кожен Домен має власну проблему, власного злодія та ізольований від усіх інших.


Як працює структура "Карнавалу Загублених Душ"?

  • Вона має зав'язку — прибуття персонажів в Карнавал, їх першу пригоду та угоду з патроном Ізольдою. Ізольда має план помсти демону-махінатору Гостю, що зруйнував її життя та життя багатьох інших людей в різних Доменах Жаху. Усі ці руйнування є частиною його великого плану. План Ізольди полягає в тому, щоб виправити життя якомога більшої кількості цих людей і таким чином виманити демона на бій.

  • Епізод: розв'язання проблеми одного з ключових персонажів ("загубленої душі") в новому Домені, звідки він походить.

  • Фінал: епічне протистояння з демоном Гостем.


Всього кампанія містить чотири епізоди. Майстри можуть додавати нові епізоди з легкістю, для цього буде достатньо наступного:

  • обрати Домен з сетингу

  • придумати НІПа — "загублену душу"

  • придумати конфлікт між НІПом та Дарк Лордом, і що потрібно НІПу для того, щоб розв'язати проблему і звільнитись від свого прокляття.


Що виступає з'єднувальною ланкою в кампанії?


Локація

Домен Карнавалу виступає як домашня база для персонажів, місце їх першої пригоди, місце, де вони проводять час між пригодами та місце їх фінальної битви.


НІП

Патрон Ізольда, члени Карнавалу та "загублені душі", яких гравцям вдалося врятувати з'являються між пригодами та допомагають гравцям. Крім того, вони грають важливу роль в фіналі.


Колекція Українських Рольових Авантюр II: Щуролови

"Колекція Українських Рольових Авантюр" — це серія антологій пригод від українських авторів.


КУРА II також має структуру епізодичної кампанії. Додатковий виклик полягав у тому, що кожен епізод писався іншим автором, і базова чернетка, або навіть пригода вже була готовою. Як поєднати, на перший погляд, ніяк не пов'язані між собою історії в єдине ціле?


Вихід простий: пригоди були поміщені в один сетинг, і кожна з них мала виконати додаткові умови.


Кожна пригода в збірці виконує один (або обидва) пункти з наступних:

  • Вона додає щось цінне у сетинг, Ріверпортський протекторат — саме місто або таємничий ліс біля нього

  • Вона додає щось у центральний конфлікт між фракціями агентів розвідки Щуроловів та культу Ртутного Грона (НІПи цих фракцій або їх союзники з'являються у пригоді)


Структура ж кампанії виглядає наступним чином:

  1. Перша пригода і зав'язка

  2. Пригоди 2-4

  3. П'ята пригода та епічний фінал


Окрім того, між епізодами є даунтайм та випадкові зустрічі, що додатково занурюють гравців у сетинг чи мають зв'язок з пригодами.


Крім звичних вже інструментів — НІПів, фракцій, підказок та локацій використовується також вплив попередніх епізодів на фінал: в кампанії є кілька поворотних моментів, залежно від вирішення яких змінюється розстановка сил у фіналі.


Підсумок

Спробуємо підсумувати: які є недоліки та переваги у формату.


Плюси епізодичних кампаній

  • завершена історія в кожному епізоді

  • можна грати рідше, за нестандартними графіками

  • простіше вводити даунтайм

  • простіше відкривати свій ігровий стіл (заходити та виходити новим гравцям)

  • у випадку публікації, епізодична кампанія є універсальним продуктом і буде корисна як майстрам, що шукають кампанію, так і тим хто хоче ваншот на одну гру


Мінуси епізодичних кампаній

  • може розпастися на серію не пов'язаних між собою пригод, що призведе до меншої залученості гравців

  • можливість використання довгих арок (історій що потребують кількох ігрових сесій) обмежена

  • важче робити арки гравців


А який найкращий досвід з епізодичними кампаніями був у вас? Пишіть в коментарях до статті!

 

Наступного разу: поговоримо про фентезі-гру The One Ring та пригоди у світі Середзем'я.

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!




Мої матеріали на DMs Guild

171 перегляд0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі
bottom of page