top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Порада з майстрування: описуйте проблему, а не пропонуйте її рішення

Вітання! Вирішив написати коротку нотатку на дуже важливу тему – розв'язання гравцями проблем в НРІ. Просте слідування рекомендаціям з цієї статті зробить ваші ігри набагато кращими з мінімальними зусиллями з вашої сторони. Цікаво? Тоді читайте далі!


Проблема

Скільки разів вам доводилось бачити в офіційних модулях чи прикладах гри подібну послідовність?


<Опис сцени і виклику: кімната розділена навпіл проваллям з лавою>

Майстер: ви можете зробити перевірку Атлетики, щоб перестрибнути через провалля і дістатись до іншого краю кімнати.

Гравці: роблять перевірку яку попросив майстер, отримують результат, майстер описує що відбувається далі.


Що з цим не так? В жоден момент гри гравець не приймає самостійне рішення, і просто кидає кубик за вказівкою майстра.


Як можна зробити краще?

<Опис сцени і виклику: кімната розділена навпіл проваллям з лавою>

Майстер: як ви плануєте розв'язати цю проблему?

Гравці: Можна перекинути мотузку! Або накласти чари польоту і перелетіти. Або ж використати перевірку Сили і підтягти сюди кам'яні двері з попередньої кімнати, зробивши з них міст!


Помітна різниця? У персонажів з'явилась цікава перешкода і вибір. У відсутність прохання майстра зробити перевірку, гравці почали шукати креативні підходи.


Приклад проблеми і її вирішення

Ви думаєте, приклад вище дещо гіпертрофований, і таке трапляється не так уже і часто? Насправді ця проблема зустрічається навіть на рівні дизайну ігрових систем!


Розглянемо процедуру подорожей у The One Ring.


Як виглядає процес?


  1. Гравці обирають одну з чотирьох ролей.

  2. Гід робить перевірку Подорожі щоб визначити на якій відстані від стартової точки з персонажами стається подія (зазвичай якесь ускладнення). Ця перевірка відображає навігацію, пошук шляху, роботу з мапами та знання місцевості гідом: яку групу подорожніх краще обійти, а з якою можна заговорити.

  3. Майстер кидає куб, щоб визначити на яку роль буде спрямована подія.

  4. Гравець використовує прописану навичку, асоційовану з його роллю, щоб зробити перевірку цієї навички.

  5. Майстер вирішує наслідки перевірки і описує подію.

  6. Кроки 2-5 повторюються доки група не прибуде до кінцевої точки.


Ось вона, проблемна табличка:


Бачите проблему? В жоден момент подорожі після вибору ролей гравці не роблять цікавих виборів. Таким чином просідає одна з трьох ключових складових геймплею!


Як це можна швидко виправити?

  1. Гравці обирають одну з чотирьох ролей.

  2. Гід робить перевірку Подорожі, щоб визначити на якій відстані з персонажами стається подія.

  3. Майстер кидає куб, щоб визначити на яку роль буде напрямлена подія.

  4. Майстер описує подію: коротку сцену і ускладнення, яке необхідно вирішити.

  5. Гравець з відповідною роллю вирішує як він хоче розв'язати цю проблему.

  6. Майстер описує наслідки дій гравця.

  7. Кроки 2-6 повторюються доки група не прибуде до кінцевої точки.


Стало краще. Але все ще залишається проблема одноманітних перевірок. Як її можна виправити?


Замість одноманітних кидків подорожі, майстер може описати гравцю, як змінюється ландшафт і які виклики несе в собі прокладення маршруту через наступну ділянку, орієнтуючись на ігрову мапу. Наприклад, шлях персонажів веде їх до лабіринту скель, в якому дуже легко заблукати. Гравець-гід зі свого боку описує, як він прокладає цей маршрут. Можливо, в нього є детальна мапа цих земель з однієї з попередніх пригод? Або ж він хоче пригадати таємні маршрути гномів під скелями, використовуючи навичку Знання?


Після цієї модифікації подорожі відчуваються набагато приємніше, і притому з мінімальними змінами в дизайні гри з вашої сторони.

 

Автор статті:  Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


142 перегляди0 коментарів

Commentaires


bottom of page