The Mountain Witch: поради для проведення гри

Першу частину цієї статті — загальний огляд гри ви можете знайти у випуску журналу MIMIK: Відьма. Ця ж частина сфокусована конкретно на досвіді ведучого.
«Гірська відьма» — це конфліктна гра про групу ронінів, яким заплатили, щоб вони вбили відьму, що живе в фортеці на горі Фудзі. Гра вийшла у 2005 році та сильно вплинула на інді-сцену; зокрема, вона вказана як джерело натхнення в «Apocalypse World».
Гра мені дуже подобається, і я вважаю, що вона створює унікальні історії та динаміку за столом, яка радикально не схожа на інші ігри. Але секція ведучого, попри гарні загальні поради, залишає білі плями, які може бути важко заповнити самому. Тому мета цієї статті — повноцінно підготувати вас до водіння «Гірської відьми». Отже, два основні питання, які скоріш за все виникнуть у вас після прочитання книги:
Як створювати цікаві конфліктні сцени для гравців?
Як відігравати саму Відьму?
Перейдемо до відповідей на них.
Цікаві конфліктні сцени
«Гірська відьма» не працюватиме, якщо персонажі не будуть багато розмовляти між собою і розвивати стосунки. А для того, щоб їм було про що спілкуватися, кожен конфлікт має якимось чином випробовувати персонажів та давати їм предмет для обговорення і потенційних суперечок.
Для цього треба розуміти, які драматичні питання ставить гра:
Які чесноти самурая все ще важливі для ронінів? А які вони вже зрадили?
Чи прагнуть роніни повернутися до минулого життя і відновити свою честь? Чи вірять, що це взагалі можливо?
Що важливіше: вчинити згідно з честю чи вчинити правильно?
Хорошою сценою буде та, де персонажі матимуть цікавий вибір та шанс проявити себе, а поганою — та, де стосунки між ними ніяк не зміняться (наприклад, звичайний бій стінка на стінку без цікавих ставок чи відкриттів).
Для створення хороших сцен мені подобається використовувати цінності Бусідо, оскільки цей кодекс колись повністю визначав життя персонажів. Кожна сцена в ідеалі також має містити в собі драматичне питання.
Приклади сцен
Ронін з попереднього загону
На схилах гори духи тенгу бавляться з ледь живим роніном. Він був в попередньому загоні, який намагався вбити О-Янму, але в битві на мурах фортеці мужність його підвела, він втік і кинув своїх товаришів. Якщо персонажі звільнять його, він попросить зброю, щоб зробити сепуку і померти смертю воїна. Це з високою ймовірністю спровокує жваву дискусію в групі.
Драматичне питання: що є важливішим, честь чи життя?
Чаювання з Юкі-онною
Роніни досягають теншу, внутрішньої фортеці за стінами Ямаджиро. Але замість ворожих духів їх зустрічає лагідна Юкі-Онна, яка запрошує самураїв на чаювання. Вона просить вибачення за поведінку нижчих слуг Відьми, чесно відповідає на питання і пропонує кожному з них подумати про те, щоб приєднатись до Відьми.
Її аргументи:
Самураї мають служити комусь за своїм покликанням. Ви не можете вічно залишатись ронінами.
Відьма може бути жорстокою, але вона завжди тримає своє слово і дбає про своїх слуг. Чи можете ви сказати те саме про своїх колишніх господарів?
Драматичне питання: що є важливішим, данне слово чи шанс на повернення до кращого життя?
Характер Відьми
Щоб персонажі зраджували один одного, вони мають обирати не між добром і злом, а різними відтінками сірого. Тому Відьма не має бути суто негативним персонажем. Так, вона жорстока і вимоглива, але вона гарно ставиться до своїх слуг і ніколи не порушує свого слова.
Чому ж її тоді хочуть вбити? Бо сьогун і відьма ведуть боротьбу за політичний вплив в регіоні. Бо люди прагнуть знищити те, чого не розуміють і бояться. І так далі — причин може бути багато.
Якщо ви відіграватимете Відьму таким чином, гра засяє зовсім новими барвами. Конфлікти між персонажами будуть дійсно гострими і неоднозначними.
Загальні поради
Вирішуйте усі конфлікти, окрім найважливіших, одним кидком. Кожна затягнута сцена бою забиратиме можливість у персонажів поговорити між собою. Окрім того, через особливості механіки ви можете потрапити в пастку затяжних боїв, упродовж яких нічого не змінюється, окрім як спроб сторін влучити одна в одну. Запас «здоровʼя» має бути тільки у важливих супротивників!
Це підводить нас до домашнього правила, яке особисто мені подобається використовувати — «ризикова дія». Якщо гравець хоче підвищити ставки і швидко здолати навіть могутнього супротивника, він може кинути 2к6 vs 2к6 замість стандартного 1к6 vs 1к6. Це дає більший розкид результатів і різко підвищує ставки для обох сторін — з'являється значна ймовірність смерті персонажа.
Спробуйте варіант гри, де ви самі не знаєте про Темні Долі персонажів. За словами автора, він задумував гру саме таким чином, але забув прописати це в правилах. Це підкреслює для гравців той факт, що вони і тільки вони відповідальні за те, щоб додавати елементи своїх Темних Доль у сцени. І дозволяє ведучому також отримувати задоволення від несподіваного розкриття мотивації персонажа.
Підсумок
Багато корисних речей, які описані в цій статті, я знайшов в цьому треді — можете прочитати його, якщо вам хочеться додаткової інформації. Сподіваюcь, що з цими порадами вам вдасться створити дійсно незабутній досвід для ваших ронінів в «Гірській відьмі»!
Замовити MIMIK: Відьма можна тут.
Автор: Євген Мокеєв
Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, напишіть мені!





Коментарі