Нещодавно я робила огляд на Мечі Серпентину і сьогодні я б хотіла поговорити про одну з моїх улюблених механік, що здається мені доволі широко адаптивною в різні інші системи. Це бойова механіка яка значно спрощує взаємодію з нетривіальними заявками гравців в сутичці. Здебільшого бійка в Мечах Серпентину складається з Атак та Маневрів.
Атака це проста зрозуміла дія - персонаж намагається вразити ворога своїм мечем, зневажливим словом або чаклунством в декілька простих кроків:
обирає доступну до атаки ціль
описує атаку
за бажання витрачає пункти відповідної загальної або дослідницької навички
кидає д6 і перевіряє чи його результат разом з усіма доданими пунктами перевищує поріг влучання в ворога
якщо так, то рахує ушкодження
Є декілька додаткових способів повпливати на результати влучання, або збільшити шкоду, починаючи від особливих талантів, наданих навичками, і закінчуючи командними атаками, але загальна механіка завжди вкладається в цю нескладну схему.
Але що якщо гравець хоче не просто вразити ворога? Можливо він хоче штовхнути його з даху, або переконати його вийти з кімнати, або знерухомити заморозивши його в брилу? В тактикоорієнтованих системах зазвичай для кожного такого ходу існує своя окремо прописана механіка, але Мечі Серпентину орієнтуються в першу чергу на цікавий нарратив і видовищні дії, тому в них для всього цього існують Маневри.
Для того щоб здійснити Маневр гравець:
описує повний ефект маневру, в деяких випадках описує також частковий ефект.
здійснює успішну Атаку з врахуванням всіх пунктів які він хоче додати до влучання за звичайними правилами.
ця атака не наносить миттєвої шкоди, натомість задаючи Складність маневру
супротивник має або прийняти ефект маневру, або отримати шкоду рівну Складності - 2
в деяких ситуаціях супротивник може витратити пункт відповідної дослідницької здібності щоб зменшити шкоду.
за умови особливо сильного Маневру, наприклад використання руйнівного чаклунського заклинання, або завчасно підготовленого спорядження, супротивники можуть страждати від часткового ефекту маневру навіть якщо вони вирішують прийняти шкоду
Приклад: персонаж намагається змусити супротивника припинити тікати і здатись. Він кричить супротивнику що якщо його зловить поліція то стане набагато набагато гірше, адже вони можуть і не розбиратись, а просто стріляти з пістолетів, тож той краще хай здасться зараз. Це Маневр що атакує Мораль, тож гравець робить перевірку Впливу, додаючи також 3 до результату перевірки за рахунок витрати пункту Залякування. Він отримує Складність маневру 8, що означає що супротивник повинен зупинитись і здатись, або отримати шкоду моралі рівну 6. Супротивник розуміє що це більше шкоди ніж він може витримати тому здається: маневр успішний!
Ця механіка дозволяє обробити практично будь яку заявку, що не наносить миттєвої шкоди супротивнику, за узанальненими правилами. Вона дозволяє гравцю дійсно вкластись в Маневр, успіху якого він дуже хоче, а майстру продемонструвати силу чи слабкість супротивників тим, яку шкоду вони готові прийняти аби тільки не підкоритись вимогам гравця. Вона створює простий і водночас видовищний бій що практично не обмежує фантазію гравців, але і не змушує вивчити безліч правил на будь яку дію. Звичайно вона прибирає відчуття надзвичайної спеціалізованості на певному типу дій з точки зору механіки, адже різниця між маневрами здебільшого нарративна і при рівному результаті перевірки однаково добре спрацює і заклик зупинитись в ім’я Богині, і погрози законом, і просто наказ надзвичайно командним тоном. Але особисто для мене це дає максимально комфортний і цікавий спосіб оброблювати бойові зіткнення, тож раджу спробувати і вам.
Comments