top of page

Мечі Серпентину: механіка маневрів

Фото автора: Olga LebigaOlga Lebiga

Нещодавно я робила огляд на Мечі Серпентину і сьогодні я б хотіла поговорити про одну з моїх улюблених механік, що здається мені доволі широко адаптивною в різні інші системи. Це бойова механіка яка значно спрощує взаємодію з нетривіальними заявками гравців в сутичці. Здебільшого бійка в Мечах Серпентину складається з Атак та Маневрів.



Атака це проста зрозуміла дія - персонаж намагається вразити ворога своїм мечем, зневажливим словом або чаклунством в декілька простих кроків:

  • обирає доступну до атаки ціль

  • описує атаку

  • за бажання витрачає пункти відповідної загальної або дослідницької навички

  • кидає д6 і перевіряє чи його результат разом з усіма доданими пунктами перевищує поріг влучання в ворога

  • якщо так, то рахує ушкодження

Є декілька додаткових способів повпливати на результати влучання, або збільшити шкоду, починаючи від особливих талантів, наданих навичками, і закінчуючи командними атаками, але загальна механіка завжди вкладається в цю нескладну схему.


Але що якщо гравець хоче не просто вразити ворога? Можливо він хоче штовхнути його з даху, або переконати його вийти з кімнати, або знерухомити заморозивши його в брилу? В тактикоорієнтованих системах зазвичай для кожного такого ходу існує своя окремо прописана механіка, але Мечі Серпентину орієнтуються в першу чергу на цікавий нарратив і видовищні дії, тому в них для всього цього існують Маневри.


Для того щоб здійснити Маневр гравець:

  • описує повний ефект маневру, в деяких випадках описує також частковий ефект.

  • здійснює успішну Атаку з врахуванням всіх пунктів які він хоче додати до влучання за звичайними правилами.

  • ця атака не наносить миттєвої шкоди, натомість задаючи Складність маневру

  • супротивник має або прийняти ефект маневру, або отримати шкоду рівну Складності - 2

  • в деяких ситуаціях супротивник може витратити пункт відповідної дослідницької здібності  щоб зменшити шкоду.

  • за умови особливо сильного Маневру, наприклад використання руйнівного чаклунського заклинання, або завчасно підготовленого спорядження, супротивники можуть страждати від часткового ефекту маневру навіть якщо вони вирішують прийняти шкоду

Приклад: персонаж намагається змусити супротивника припинити тікати і здатись. Він кричить супротивнику що якщо його зловить поліція то стане набагато набагато гірше, адже вони можуть і не розбиратись, а просто стріляти з пістолетів, тож той краще хай здасться зараз. Це Маневр що атакує Мораль, тож гравець робить перевірку Впливу, додаючи також 3 до результату перевірки за рахунок витрати пункту Залякування. Він отримує Складність маневру 8, що означає що супротивник повинен зупинитись і здатись, або отримати шкоду моралі рівну 6. Супротивник розуміє що це більше шкоди ніж він може витримати тому здається: маневр успішний!

Ця механіка дозволяє обробити практично будь яку заявку, що не наносить миттєвої шкоди супротивнику, за узанальненими правилами. Вона дозволяє гравцю дійсно вкластись в Маневр, успіху якого він дуже хоче, а майстру продемонструвати силу чи слабкість супротивників тим, яку шкоду вони готові прийняти аби тільки не підкоритись вимогам гравця. Вона створює простий і водночас видовищний бій що практично не обмежує фантазію гравців, але і не змушує вивчити безліч правил на будь яку дію. Звичайно вона прибирає відчуття надзвичайної спеціалізованості на певному типу дій з точки зору механіки, адже різниця між маневрами здебільшого нарративна і при рівному результаті перевірки однаково добре спрацює і заклик зупинитись в ім’я Богині, і погрози законом, і просто наказ надзвичайно командним тоном. Але особисто для мене це дає максимально комфортний і цікавий спосіб оброблювати бойові зіткнення, тож раджу спробувати і вам.

Comments


bottom of page