top of page
Фото автораEugene Mokeiev

Рецензія на книгу "So you want to be a Game Master"

Оновлено: 4 квіт.


Вітаю! Сьогодні ми оглянемо нову книгу від Джастіна Александера, геймдизайнера і автора одного з найкращих нрі-блогів The Alexandrian.


З рецензії ви дізнаєтесь відповіді на наступні запитання:

  • Що чекає на вас всередині книги?

  • На кого вона орієнтована?

  • Чи варто читати книгу, якщо вже прочитав усі статті у блозі?


Вступ

Фокус книги

Книга спрямована на те, щоб навчити майстрів-новачків і досвідчених майстрів вільно володіти різноманітними ігровими структурами. Для прикладів інтеграції цих структур у свою гру використовується D&D 5E, але поради в цій книзі універсальні і будуть корисні усім майстрам.


Статистика

Книга доволі об'ємна – цілих 544 сторінки!

Вона складається з шести розділів: перші п'ять описують різноманітні ігрові структури, а останній – це набір корисних порад для різних ігрових ситуацій.


Чи варто купляти книгу, якщо вже прочитав статті у блозі?

На мою думку, так!


По-перше, в блозі є не всі матеріали, які увійшли в книгу. Розділ з підземеллями написаний практично з нуля, на сайті обговорювалась тільки ідея яка за ним стоїть. Ця ідея полягає в тому, що сучасна Книга Майстра для "Підземель і Драконів" не вчить нових майстрів базовим навичкам дажнкраула – створенню мапи і легенди до неї, а також самій процедурі дажнкраула – ходам підземелля. Окрім того, розділ про рейди також був суттєво доповнений, і в блозі існував тільки у вигляді сирої ідеї.


По-друге, корисно мати всю інформацію в одному місці під рукою в структурованому вигляді, замість пошуку потрібної статті на сайті.


Що ви отримаєте з книги у підсумку?

Структури для кампаній:

  • Мегапідземелля

  • Вузлова кампанія

  • Урбанкраул

  • Гекскраул

  • Пойнткраул


Структури для пригод:

  • Підземелля

  • Таємниця

  • Рейд

  • Пограбування


Та багато корисних порад з проведення і написання пригод.


Термінологія

Для новачків, а також для людей не знайомими з деякими з наведених тут структур, я буду наводити короткі визначення для усіх термінів. Також раджу прочитати цю статтю щоб отримати базове уявлення про ігрові структури в НРІ.


А тепер перейдемо до огляду розділів книги!


Розділ 1: Підземелля

Цей розділ, як нескладно здогадатися, в деталях розповість як треба проводити і створювати підземелля. Він починається з доволі простих речей: базового опису процесу гри і вирішення результатів перевірок для нових майстрів, порад як читати і проводити одну кімнату підземелля.


Дуже швидко книга дає перше домашнє завдання: провести просте підземелля для новачків, "Мефіти і Магмін".


Після цього викладаються ходи підземелля, допрацьовані в порівнянні з оригіналом (ранніми редакціями ДнД) і добре розписані, разом з порадами з проведення всього підземелля цілком.


Розділ містить корисний трекер, який також можна скачати онлайн. Він дозволить відслідковувати ходи і витрату ресурсів групою.


Далі книга підкидує наступне домашнє завдання: створення власного підземелля. Автор методично проходить по усім основним крокам: концепту, створенню мапи, легенди до неї, кімнатам різних типів та їх наповненню.


Присутній простий шаблон для створення власного підземелля.


Після цього розглядаються просунуті теми:

  • Мегапідземелля – структура кампанії яка складається з дослідження єдиного підземелля.

  • Нелінійні підземелля (зандерінг) – методики для створення підземель, що забезпечують цікаві навігаційні рішення для гравців та багато варіантів проходження.

  • Створення випадкових табличок для зустрічей.

  • Поповнення підземелля після проведеної гри – особливо корисно при використанні мегапідземелля.

  • Динамічні підземелля та ростери супротивників – методика для зручного управління всіма істотами в підземеллі одночасно, замість бійок ізольованих в конкретних кімнатах.


Розділ 2: Таємниці

Цей розділ починається з базової інформації, яка буде корисною не тільки для проведення пригод-таємниць: сцени, їх обрамлення та закінчення. Він навчить вас створювати цікаві сцени, які заохочують гравців до дії та закінчувати їх в правильний момент часу.


Після цього книга переходить до правила трьох підказок і власне роботи з підказками. Ці правила допоможуть з проведенням детективних сценаріїв і дозволять уникнути ситуації, коли розслідування заходить в глухий кут.


Що відображається в наступному домашньому завданні: покроковому створенні власної таємниці.


Після цього розглядається вузлова структура пригод. В цій структурі кожен вузол є локацією або персонажем, які можуть відвідати гравці, а переходи між ними – підказками, що ведуть в ці вузли. Книга розглядає різні варіанти побудови вузлових структур, які дозволять вам мінімізувати кількість підготовленого матеріалу, який гравці ніколи не побачать, і разом з тим дати їм свободу вибору.


Ця структура також непогано масштабується на кампанію, що ілюструється в наступному домашньому завданні: створенні вузлової пригоди та вузлової кампанії.


Розділ 3: Рейди і пограбування

В цьому невеликому (і найцікавішому для мене особисто) розділі розглядається процедура проведення рейдів, разом із покроковою структурою, аналогічною до ходів підземелля.


Рейд – це напад персонажів на укріплену локацію з будь-якою метою, відмінною від "знищити всіх". Це може бути звільнення заручників, пограбування, саботаж чи усунення ворожого генерала.


Автор також вводить ходи рейду на випадок, якщо ви хочете більш чітко структурувати таку пригоду. Наступне домашнє завдання покроково проводить через створення рейду.


Завершується розділ описом пограбувань (одного з видів рейдів) разом з додатковою опцією флешбеків.


Розділ 4: Міські пригоди

Цей розділ повністю присвячений міським пригодам. Він розглядає процес створення цікавого міста: районів, списку локацій, місць для пригод та випадкових зустрічей.


Окремо автор зупиняється на часі між пригодами (downtime), фракціях та їх прогресу між пригодами героїв. Методика явно запозичена з Blades in the Dark та використовує годинники прогресу.


Ця методика дозволяє майстру оживити ігровий світ, просуваючи фракції між пригодами до їх цілей відповідно до результатів перевірок та дій гравців.


Завершується розділ структурами урбанкраулу для проведення міських пригод і соціальної події.


Урбанкраул – це структура для міської кампанії, яка наповнює райони міста зачіпками на різноманітні сценарії пригод: підземелля, розслідування, рейди і т.д. Складний урбанкраул може містити декілька "шарів" з зачіпками що належать до одного з основних сюжетів міста.


Соціальна подія – це структура для подій, де основний фокус іде на відіграш, таких як вечірка, аукціон чи званий бал.


Розділ 5: В дику природу

Цей розділ цілком присвячено дослідженню дикої місцевості. Книга розглядає базові компоненти подорожей – варти, місцевість, швидкість подорожі, маршрути та їх структуру.


Подорожі побудовані циклами на основі варт, під час кожної з яких персонажі можуть обирати одну з доступних дій, а майстер робить перевірки на своєму боці. Методика запозичена з Forbidden Lands – системи, що має одну з найкращих механік подорожей.


Завершується розділ розглядом двох ігрових структур для дослідження дикої місцевості – гекскраула та пойнткраула.


Гекскраул – це структура кампанії, в якій персонажі гравців досліджують гекс-мапу, в якій кожен гекс містить привʼязаний до нього контент. Вона враховує також нюанси на кшталт зміни напрямку, загублення, випадкових зустрічей, знаходження слідів та лігв істот. Домашнє завдання дозволить вам зрозуміти, як ця структура влаштована на практиці.


Пойнткраул – це структура кампанії, яка поєднує точки інтересу шляхами-сполученнями, по яким можуть переміщатись персонажі. Вона краще підходить для випадку, коли між локаціями існує певний набір маршрутів, і немає сенсу досліджувати кожну ділянку світу, як в гекскраулі. Також вона чудово масштабується на будь-яку абстрактну подорож, оскільки точки і шляхи можуть бути чим завгодно – поселеннями, країнами, планетами і т.д.


Це відображається в останньому домашньому завданні – створенні власного пойнткраула в сетингу, відмінному від подорожей в дикій місцевості.


Додаткові матеріали

Тут зібрані різноманітні корисності з блогу автора, які непогано доповнюють основні розділи.


Наприклад, поради зі швидкого ворлдбілдингу, підготовки та старту першої кампанії, ведення нотаток для кампанії добре поєднуються зі структурами кампаній, викладеними у книзі.


Таблички чуток і поради зі створення сценарних зачіпок чудово поєднуються з будь-якими -краул структурами.


А поради зі створення відкритого столу, вивчення нової системи, розділення групи, створення цікавих НІП та проведення бою стануть корисними для будь-якого майстра.


Підсумок


Ця книга – один з найкращих посібників для майстрів, які мені доводилось тримати в руках. Особлива її цінність полягає в тому, що вона "розжовує" базові поняття і структури, яким не приділяють достатньо часу в більшості НРІ.


Зазвичай гра вважає, що ви вже вмієте обрамлювати сцени, перемикатися між гравцями які розділили групу, проводити підземелля та гекскраули, і не витрачає паперу на детальне пояснення цих концептів.


Саме тому нашому гобі так потрібні подібні системо-нейтральні посібники.


Якщо ж ви водите D&D 5E, ця книга стане справжнім скарбом. Вона доповнює систему, закриває "білі плями" та замінює деякі механіки на їх більш вдалі варіанти. Для цього використовуються найкращі практики і механіки з інших систем, і це вибудовується в цілісну картину.


З плюсів книги, окрім вже зазначених, виділю присутність домашніх завдань і наявність детальних прикладів, що стане в пригоді майстрам-новачкам.


З мінусів – мені особисто не вистачило більш детального занурення в створення кампаній та їх структури. Також в книгу не увійшов дуже важливий для розуміння НРІ цикл автора про ігрові структури – я б хотів бачити його десь на початку книги, разом з кількома прикладами нестандартних структур.


 

Купити книгу


Видатки

 

наступного разу: покроковий гайд як написати власну Таємницю для Vaesen!

 

Автор статті:  Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


176 переглядів0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі

Comments


bottom of page