Slugblaster: підлітки на говербордах досліджують мультивсесвіт
- Eugene Mokeiev
- 4 дні тому
- Читати 5 хв
Оновлено: 2 хвилини тому

Вітання! Сьогодні я розповім вам про гру, де гравці візьмуть на себе роль підлітків в сірому провінційному містечку, які відкривають для себе нову молодіжну субкультуру — слагбластінг. Вони беруть говерборди, озброюються променевими пушками та відправляються досліджувати яскравий мультивсесвіт, що чекає з іншої сторони порталів.
І перш ніж ви скажете: «ех, концепт звучить не так вже й цікаво, ще й грати за підлітків...», дочитайте цю статтю до кінця. Моя перша реакція при знайомстві з цією грою була схожою, але я швидко змінив свою думку.
Чому? Бо ця гра зроблена неймовірно якісно, і знайде чим здивувати навіть досвідчених рольовиків.
Сетинг

Персонажі гравців — підлітки, що живуть у світі Нуль (наш світ) в маленькому містечку Хілвью, де неймовірно нудно, але є приватна лабораторія фізики елементарних частинок, завдяки якій в містечку існують тонкі зони (портали) в інші, крутіші світи Мультивсесвіту. Таким чином вони отримують можливість долучитися до глобальної субкультури слагбастінгу — подорожей на говербордах в пошуках можливостей виконати крутезні трюки і зробити собі імʼя в цьому молодіжному русі / спорті.
Інші світи дуже різні і переважно використовують впізнавані тропи: є вампірський світ, постапокаліпсис, величезні джунглі та план вогню. Вони не дуже глибоко прописані — кожен займає одну сторінку, але вам цього вистачить, бо навряд чи команда проведе більше однієї сесії в кожному з них. Також тут дуже креативні монстри — наприклад, підліток-вампір, що живиться ментальною енергією чи муха, яка може створювати копії персонажів, щоб потім поглинути ту, яка має найкраще і найсолодше майбутнє.
Але насправді це все — всього лише декорація для історій про дорослішання, проблем підліткового віку, складних стосунків з батьками та належності до субкультури, яку старші просто не розуміють. Чи допомагає гра розповідати такі історії? Так, і вона має спеціально заточені під це механіки.
Механіки

Механічно гра — це хак на Клинки в Пітьмі. Але це не просто копія існуючої структури і механік в новій яскравій обгортці — гра бере основу і креативно перероблює її під свої потреби. Як і Клинки, ця гра — пісочниця, в якій гравці самі вирішують, чим їм займатися, й історія створюється спільно в процесі гри.
Ігровий цикл
Слагбластер має два основні режими гри, що змінюють один одного по колу. Це Забіг (Run) та Перепочинок (Downtime). Між ними є додаткові проміжні етапи, зображені на діаграмі нижче. Кампанія (сезон) триває до десяти сесій, після чого розігрується епілог.
Головна мета персонажів в термінах механіки — отримати якомога більше очок спадку (legacy) та якомога менше очок згуби (doom). Для того щоб отримати спадок, треба відправлятися в забіги і здобувати очки стилю, намагаючись при цьому уникнути серйозних проблем. А під час перепочинку стиль можна буде конвертувати в спадок за допомогою купівлі позитивних бітів. З іншого боку, шкала проблем що поступово заповнюється під час забігу може принести персонажу очки згуби, тож гравцю доведеться знижувати її, купуючи негативні біти.
Після того як всі сцени перепочинку розіграно, настає час рухатись далі, і команда починає планувати новий забіг.

Базова механіка
Слагбластер — гра про менеджмент ресурсів. У вас є тільки один к6, і щоб отримати додаткові, вам доведеться взяти їх з власного резерву, аркушів спорядження чи аркуша команди, або ж отримати буст від товариша.
Механіка точно така ж, як і в клинках. Береться найвищий результат на кубах, 6 означає успіх, 4-5 — успіх з наслідками, 1-3 — провал з наслідками. Наслідки тут можуть приймати форму snags або slams, де перші — це наративні ускладнення, а другі — негативні стани, які зрештою призводять до заповнення шкали проблем.
Забіги
Основна частина гри. Тут команда здобуватиме стиль і зароблятиме собі відомість. Цей режим гри також неймовірно гнучкий. У гравців одна мета — зробити щось круте, що принесе їм стиль. Це може прийняти будь-яку форму: бій, погоня, інфільтрація, організація вечірки... можливостей безліч, і книга має таблицю к66 щоб підкинути вам ідей! Цю табличку варто показати гравцям, бо саме вони плануватимуть свої забіги.
Біти перепочинку
Ми підходимо до найбільш іноваційної частини системи, яка відповідає за те, що стається між пригодами і розвиток персонажів. Як це влаштовано? Після забігу ви накопичуєте певну кількість очок стилю та проблем. Ви можете витрачати їх, щоб купувати біти — важливі події з вашого життя.
Наприклад, ось так виглядає арка одного з класів, Grit:

Ця арка відображає тяжкий шлях персонажа на шляху до його мети — він отримує удар за ударом, кидає все, але врешті-решт знаходить в собі сили повернутись і продовжити свою справу. Таких арок у грі декілька: крім індивідуальних, є також арки ангсту (підліткових проблем) та стосунків з батьками. Усі вони написані достатньо гнучко, щоб не ставити вас на рейки, але задати вам цікавий напрям для імпровізації. І вони виконують важливу роботу — навіть якщо ви нічого не знаєте про сторітелінг, ви гарантовано закінчите кампанію зміненим персонажем, який пройшов через декілька наративних арок.
Команда
Те, що виділяє ігри на базі Клинків — гарні механіки для розвитку організації. Чи є це тут? Звісно. Ваші персонажі впродовж кампанії розвиватимуть власну слагбластерську команду, яка цілком може продовжити своє існування і після того як вони виростуть і відійдуть від справ.
Розвиток репутації команди та спеціальні перки, які можна відкрити завдяки витратам стилю відкривають суттєві механічні бонуси, а також активно змінюють середовище гри, дозволяючи відкрити нові портали чи змінюючи стосунки з фракціями — чим популярніше ви стаєте, тим більше у вас буде і друзів, і ворогів.
Епілог
Ще одна сильна сторона гри — вона допомагає майстру завершити гру яскраво. Кожен з гравців зробить два кидки, кількість кубів в яких залежатиме від їхнього спадку і згуби. Це визначить позитивні і негативні сторони їхнього подальшого життя, після чого за допомогою питань гравці опишуть, що сталося з їхнім колективом. Епілог охоплює мінімум рік, але ви можете прослідкувати за долею персонажів аж до дорослого життя.
Поради з майстрування

Слагбластер — водночас проста і складна гра для майстрування. Вона має доволі химерний сетинг і складну тематику, але підтримує вас усіма своїми інструментами.
Загальні поради:
Замість того щоб підкидувати можливості та загрози персонажам самостійно, використовуйте механіку можливостей (opportunities) і викликів (challenges). Ці таблички мають дуже гарні основи для подій, і використовують внутрішньоігрові ресурси.
Активно користуйтесь укусами (bite). Ця механіка допомагає регулювати рівень загрози на забігах та створювати виклики для персонажів.
Не давайте slams і super slams як наслідки надто часто — це призведе до швидкого накопичення очок згуби персонажами та їхній нездатності повноцінно відновлюватися між забігами. Користуйтесь snags або іншими наслідками з арсеналу майстра, а slams приберігайте для особливо серйозних неприємностей.
Пропишіть, як працюють спонсори. Які бонуси вони можуть дати, як команда може здобути їхню прихильність?
Подумайте, чи може команда відкривати портали в процесі забігу. Якщо так, які наслідки будуть у невдалої спроби?
Як використовувати світи:
Кожен світ має список вибраних локацій. Опишіть їх групі, і нехай вона обере одну з них як мету для свого забігу.
Проблеми стануть вам в пригоді для придумування наслідків, а чекпойнти — для бійок чи погонь. Також ці списки можна використати як натхнення для визначення відомих перешкод перед забігом.
Подумайте, яких монстрів чи представників фракцій команда може зустріти в цьому світі.
Підсумок
Плюси гри:
Гарний хак на Клинки, який використовує їхні базові принципи, але разом з тим є самобутньою грою, що чудово підтримує свій наратив.
Механіка даунтайму і бітів революційна і сильно допомагає майстру та гравцям у створенні цікавих історій.
Дуже гарно налаштована пісочниця для гри, яка поступово відкриває персонажам світ, підкидує нові події та змінює статус-кво фракцій.
Мінуси гри:
Багато уваги приділяється спонсорам та їхній важливості в житті команди. Але що конкретно дає спонсор та як будувати з ним стосунки не прописано. Вам доведеться визначити це для себе самим. І це дивна прогалина для гри, яка так чудово підтримує всі інші аспекти кампанії.
Компоненти є важливою нагородою для персонажів, але відсутні поради для майстра щодо того, скільки їх видавати.
Автор статті: Євген Мокеєв
Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть сюди!
留言