top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Створюємо захоплюючі небойові сцени: про виклики навичок та годинники прогресу

Оновлено: 14 вер. 2023 р.


Сьогодні ми поговоримо про цілих дві механіки які можна використовувати на своїх іграх щоб створювати захопливі небойові сцени для ваших гравців!


Перша з них - виклики навичок, доволі популярна механіка в Підземеллях і Драконах, згадку про яку ви не знайдете в жодній офіційній книзі п'ятої редакції. Тим не менш, нею активно користуються майстри - вона неодноразово з'являлася в Critical Role і в статтях на D&D Beyond. Крім того, вона потроху проникає і в інші рольові системи. Виклики навичок вперше були описані в книзі майстра четвертої редакції "Підземель і Драконів". Завдяки Метью Колвілу, вони поступово здобули популярність і в п'ятій редакції.


Виклик - це серія перевірок навичок, в якій успіх чи невдача персонажів залежить не від одного кидку, а від серії кидків. Зазвичай вони продовжуються поки персонажі не досягнуть успіху або ж не провалять виклик.


Для чого вони потрібні?


По-перше, вони моделюють ситуації коли для досягнення цілі персонажів важливо слідкувати за їх прогресом, і (опціонально) цю ціль можна в процесі провалити або ж на шляху її досягнення можуть виникнути ускладнення.

По-друге, добре змодельовані виклики граються так само захопливо, як і бойові сутички, вимагаючи активної участі всієї групи і застосування різних навичок від кожного з гравців.


Як же вони працюють?


Механіка


1. Межа успіху і межа невдачі.

Перше що потрібно встановити - межу успіхів і межу невдач. Для цього потрібно відповісти на два запитання:

  • наскільки важко виконати поставлену задачу?

  • наскільки легко її провалити?

Наприклад, важкий виклик може мати границю в 7 успіхів і 3 невдачі. Якщо гравці досягають 3-х невдач раніше за 7 успіхів - вони не виконують завдання. Якщо ж 7 успіхів досягаються раніше - завдання успішно виконано.


Рекомендації: 3 успіхи раніше ніж 3 невдачі для простого, 5 успіхів раніше ніж 3 невдачі для середнього і 7 успіхів раніше ніж 3 невдачі для складного виклику. Звісно, ці значення варто адаптувати під кількість гравців у вас за столом - в середніх і складних викликах у кожного гравця має бути шанс проявити себе.


2. Складність перевірок.

Далі майстер встановлює базову складність для кожної окремої перевірки в виклику.


Базова складність перевірок напряму залежить від складності виклику. Також вона має бути динамічною і змінюватись в залежності від того які саме навички застосовують ваші гравці - винагороджуйте креативні рішення меншою складністю та, за потреби, перевагою як і зі звичайними перевірками.


В окремих випадках є сенс давати автоуспіх - якщо персонаж використовує комірку заклять достатньо високого рівня (чи інший класовий ресурс), одноразовий магічний предмет, гроші для підкупу тощо.


При цьому, в залежності від виклику використання деяких навичок може давати автоневдачу - наприклад, намагання залякати графа який не терпить подібне ставлення.


Рекомендації. Складність 13 для легкого, 15 для середнього і 17 для складного.


3. Навички

Встановіть, які з навичок у вашому виклику будуть основними і які - другорядними. Наприклад, деактивація складної магічної пастки скоріше за все включатиме Аркану, Спритність рук, Розслідування і Набір зломника.


Основні навички напряму впливають на акумуляцію успіхів / невдач. Використання другорядних навичок за вашим рішенням може також давати успіх з іншою складністю або ж впливати на процес опосередковано, даючи невеликий бонус до кидка наступному персонажа при успіху.


Інколи, в залежності від природи виклику замість перевірки навички одного персонажа ви можете попросити групову перевірку від усіх персонажів за звичайними правилами (наприклад, Атлетику якщо вони всі разом тікають з храму що стрімко руйнується)


Якщо хтось з гравців почувається невпевнено, бо його навички на перший погляд ніяк не допомагають групі - запропонуйте йому допомогти іншому персонажу і описати як він це робить. Або ж він може спробувати застосувати другорядну навичку щоб дати товаришу невеликий бонус.


Щоб уникнути "спаму" від гравців однією і тією ж навичкою, зазвичай встановлюється ліміт на використання навичок під час виклику або ж вводиться правило що кожна наступна перевірка однієї і тієї ж навички стає складнішою.


Звісно ж, не забувайте імпровізувати і якщо використання навички яке пропонує гравець має сенс для досягнення успіху - зараховуйте його як використання основної навички.


4. Процес

Виклик починається з наративного опису майстра: ви відкриваєте сцену і описуєте що відбувається. Якщо у вас досвідчені гравці, ви можете не повідомляти їм про те що ви почали виклик - просто слухайте їх заявки і ведіть підрахунок успіхів / невдач.


Якщо ж ви маєте справу з новачками, витратьте трохи часу щоб пояснити механіку в загальних рисах і що очікується від персонажів. Запропонуйте дві-три навички для старту, щоб гравцям було від чого відштовхуватись.


Після кожного успіху / невдачі обов'язково описуйте наслідки дій гравців - вони мають відчувати що просуваються до своєї цілі і остерігатися ефектів невдач.


Приклади використання


Складні завдання і довгі проекти

Якщо персонажу треба виконати складне завдання що не вкладається в одну перевірку навички, як-от деактивація складної пастки чи розшифрування таємничого альманаху, замість одного чеку ви можете запропонувати йому виклик.


Ви можете враховувати або ж не враховувати невдачі - наприклад, пастка може випускати хмару яду під час кожної невдачі або ж читання небезпечного тому може залишити свій слід на персонажі при трьох невдачах - довготермінове божевілля.


Перемовини

Один з класичних прикладів застосування виклику, і при правильному застосуванні - дуже винагороджуючий досвід.


Завдяки серії перевірок і наративному опису успіхів гравцями і невдач - майстром, ви можете відіграти інтенсивну соціальну взаємодію з аргументами і контраргументами, яка буде тісно переплетена з механікою гри і здібностями персонажів.


Наприклад, група намагається переконати шамана дати їм пройти в Землю Фей, щоб наздогнати створіння що нападало на поселення. Майстер починає виклик навичок зі складністю три успіхи раніше ніж дві невдачі, базова складність перевірок 12.


Пройдисвіт намагається усвідомити мотиви шамана. Він проходить перевірку Інтуїції (14) і отримує один успіх. Він дізнається що шаман турбується про благополуччя духів що живуть в лісі.


Друїд приєднується до розмови і пояснює що їх місія відновить баланс в природі. Враховуючи що він використовує інформацію від пройдисвіта і апелює до того що турбує шамана, складність падає до 10. Друїд робить перевірку Природи успішно (15) і отримує другий успіх - шаман майже переконаний і уважно слухає групу.


Бард приєднується до розмови і розповідає історію про те як вони врятували духа лісу в минулій пригоді. Він робить успішну перевірку Артистичності (18), що вважається третім успіхом. Група пройшла виклик і отримує допомогу від шамана.


Враховуючи відсутність невдач, майстер може при бажанні додатково винагородити групу і друїд особисто супроводить їх в Землю Фей.


Якби вони провалили одну перевірку, друїд став би більш підозрілим і складність наступних перевірок зросла б. А на двох невдачах він би взагалі відмовився давати їм доступ до порталу, і групі довелося б шукати інший шлях або ж використовувати його портал потайки.


Переслідування

Базові правила переслідування з Книги Майстра не завжди працюють добре. Варіант з викликом навичок може виглядати так:


Майстер встановлює складність виклику в залежності від обставин і місцевості.


Гравці роблять заявки які навички вони використовують щоб спіймати ціль. Якщо успіх залежить від майстерності переслідуваного (наприклад, наскільки добре він сховався) складність встановлюється як пасивне значення його навички. Скажімо, гравець хоче знайти крадія використовуючи Уважність. Значення навички Непомітності крадія +5, тому складність для гравця буде 15.


При кожній невдачі персонажів майстер робить кидок на таблиці Ускладнень. При досягненні трьох невдач відбувається важлива подія, що ускладнює задачу персонажів: ціль або тікає, або ж досягає сховища де отримує суттєве підкріплення.


Подорожі

Як приклад наведу систему подорожей, якою я користувався на відкритому столі. Переді мною стояла задача зробити подорожі цікавими і трохи вичерпати ресурси гравців - формат передбачав короткі партії, і на велику кількість бойовок часу не вистачало.


З чого складалась подорож:

  • Складність виклику дорівнювала кількості гексів, яку необхідно було подолати

  • Базова складність перевірок встановлювалась як 12-15 в залежності від обставин

  • Основними навичками були: Сприйняття, Виживання, Розслідування, Природа, Атлетика, а також спеціальна перевірка Харизми (невеликий хоумрул - в Землях Фей можна впливати на реальність силою волі і допомагати собі в подорожі)

  • При кожній невдачі відбувався кидок на табличку зустрічей з різними негативними ефектами.

Правила воскресіння

Так, відомий хоумрул Мерсера що стосується воскресінь в Critical Role - це також виклик навичок!


Як це працює:

  1. Базова складність перевірок -15, може змінюватись майстром в діапазоні від 10 до 20.

  2. За кожний раз коли персонаж повертався до життя раніше складність фінальної перевірки підвищується на 1.

  3. Гравці можуть по черзі зробити до трьох перевірок навичок, використовуючи різні здібності і відіграючи свою допомогу товаришу повернутися до життя. Кожна успішна перевірка знижує складність фінальної перевірки на 3, кожна провалена підвищує на 1. Перевірки обмежені тільки фантазією персонажів - це може бути медицина щоб обробити рану і полегшити повернення до життя, може бути релігія щоб встановити зв‘язок з божеством якому поклонявся персонаж і попросити його про допомогу, може бути переконання душі загиблого повернутись назад.

  4. В кінці, майстер робить фінальну перевірку. Її базова складність складає 10, і на неї впливають модифікатори з попередніх перевірок. Якщо вона успішна, ритуал вдається і персонаж повертається до життя. Якщо ж ні - його душу не вдається повернути в тіло.

Типові помилки

Розгубленість граців

Це типова реакція, коли гравці вперше стикаються з механікою. Важливо докладно пояснити в перший раз, що відбувається і що персонаж може робити в рамках виклику - навести приклад двох-трьох навичок які можуть підійти, і ресурсів з доступних персонажу які потенційно можуть дати йому автоуспіх.


Виклик погано вписується в наратив

Ще одна розповсюджена проблема - при відсутності наративного опису кожного успіху виклик може випасти з наративу сесії і відчуватись чимсь чужорідним - серією кидків що не пов'язана з грою. Для цього варто прописати заздалегідь як саме гравці наближаються до своєї мети з кожним успіхом і що відбувається з кожною невдачею.


Це особливо легко зробити, якщо виклик відповідає важливій події в вашій кампанії і його можна підготувати перед грою заздалегідь - наприклад, якщо це перемовини з драконом в фіналі кампанії.


Історія заходить в кут при невдачі

Якщо в результаті проваленого виклику історія зайшла в глухий кут і гравці не знають що їм робити далі - це поганий дизайн. Хороший виклик має вносити ускладнення в історію, а не зупиняти її. Як видно із прикладів вище, у гравців все ще має бути можливість досягти своєї цілі - тільки тепер їм доведеться це робити набагато складнішим шляхом.

Система годинників прогресу з Blades in the Dark

Трохи інше застосування викладеного вище принципу можна зустріти в рольовці Blades in the Dark. Її система годинників стала дуже популярною і, так само як і виклики навичок, потроху проникає в інші системи.


Як вона працює і чим відрізняється від викликів?


Якщо персонаж працює над задачею або намагається здолати перешкоду що вимагає більше ніж один успіх, майстер створює годинник прогресу в залежності від розміру задачі / перешкоди.


Звичайна перешкода це годинник з 4 секторів.

Середня перешкода це 6 секторів.

І, нарешті, важка перешкода це 8 секторів.


Майстер відмічає один або більше секторів годинника в залежності від прогресу який робить персонаж.


Годинники можуть мати кілька шарів, кожен зі своїм годинником: наприклад, ворожа база може мати такі перешкоди: "Охорона периметру", "Охорона інтер'єру" та "Охорона офісу". Щоб дістатись до сейфу, гравцям треба здолати всі три шари.


Важливо: група знає розмір годинника і може оцінювати швидкість свого прогресу.


Цю механіку можна використовувати будь-де, та найкраще вона лягає на системи де є частковий успіх і часткова невдача. В такому випадку майстер може не ламати голову стосовно використання таких результатів, а швидко намалювати годинник для невдачі / успіху і відстежувати його заповненість.


Далі розглянемо які бувають види годинників.


Види годинників

Годинник небезпеки

Якщо персонажі виконують небезпечну роботу, і однієї невдачі недостатньо для запровадження негативних наслідків, малюється годинник небезпеки. З кожною невдачею його сектори заповнюються (залежить від ступеня невдачі), і коли годинник заповнюється повністю відбувається щось погане - наприклад, в будівлі спрацьовує сигналізація.


Годинники суперництва

Якщо дві групи працюють одна проти одної, для кожної з них можна створити годинник. Та група, яка заповнює свій першим досягає мети, інша група програє. Наприклад, якщо групу переслідують бандити майстер може створити годинники "Втекли" і "Схоплені!".


Це також може застосовуватись і для зовнішніх загроз - наприклад, на тонучому кораблі можна створити годинники "Пошук" для знаходження скарбів і "Затонув" для відстеження занурення корабля у воду.


Пов'язані годинники

Такі годинники застосовуються для перешкод з кількома стадіями. Наступний годинник відкривається після повного заповнення попереднього. Наприклад, годинники "Тривога" і годинник "Спіймані" який починає заповнюватись після початку тривоги.


Годинники місій

Ці годинники заповнюються автоматично через певні проміжки часу щоб створити напругу. Якщо годинник заповнюється раніше ніж гравці встигають закінчити свої справи, вони втрачають вікно можливостей - ціль втікає, жильці будинку прокидаються і т.д.


Годинник перетягування канату

Цей годинник може заповнюватись і спустошуватись в залежності від подій і дій різних груп, відображаючи наближення або ж відтермінування якоїсь події - наприклад, повстання.


Довготерміновий проект

Якщо персонаж працює над проектом, його прогреc можна вимірювати годинниками. Базовий проект - це годинник з 8 секторів, але проект може складатися з кількох пов'язаних годинників що відображають різні стадії проекту.


Годинники фракцій

Кожна з важливих фракцій в вашому сетингу може мати довготермінову ціль. Коли проходить певний внутрішньоігровий час або ж персонажі взаємодіють з фракцією, ви можете заповнювати її годинник щоб відображати її наближення до своєї мети. Таким чином світ динамічно реагує на дії персонажів.


Підсумок

Сьогодні ми розглянули дві різні техніки, які дозволяють майстру створювати небойові сцени. В цих сценах відстежується поступовий прогрес персонажів, вся група може працювати разом на досягнення спільної мети та кожна невдача приносить небезпеку і змінює ситуацію. Сподіваюсь, це допоможе вам зробити ваші ігри ще кращими :)


Наступного разу: поговоримо про ефективну підготовку до ігор та чим замітки майстра для гри відрізняються від заміток автора для публікації!

 

Література

Статті по темі на D&D Beyond:

Відео Метью Колвіла


Книги

D&D 4E: Dungeon Master's Guide

D&D 4E: Dungeon Master's Guide 2

Blades in the Dark

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

249 переглядів1 коментар

Останні пости

Дивитися всі

1 Comment


Nadiia Boiko
Nadiia Boiko
Aug 25, 2022

Дякую, дуже цікаво.


Ідея з викликами просто чудова. Провал важливої сюжетної перевірки через один невдалий кидок може викликати цілу купу фрустрації. Цей підхід значно кращий, і має просто засяяти в групі, орієнтований на роулплей.


Про годинники раніше не знала, але виглядає гарно. Потрібно спробувати.

Like
bottom of page