top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Помилки майстра: як виправляти і чи завжди варто це робити?

Оновлено: 25 серп. 2023 р.


Я думаю, з кожним із нас траплялась ситуація, коли ми допускали на грі помилку - в кінці кінців, ніхто не є ідеальним, а кількість інформації якою треба жонглювати майстру під час проведення гри буває справді величезною - імена НІПів, історія світу, локації, сюжет, правила системи, передісторії персонажів...


Помилятися нормально, ми робимо це постійно, але важливим є правильне сприйняття наших помилок. Сьогодні ми розглянемо, якими бувають найрозповсюдженіші помилки майстра і як їх виправляти!


Помилка в проведенні модуля

Якщо ви водите модуль, написаний іншим автором і допустили помилку в описі локації / неігрового персонажа / лору - перед виправленням подумайте спочатку над двома речами:

  1. Наскільки давно в наративі сталася ця помилка?

  2. Які можливості вона вам відкриває?

Пам'ятайте, що коли ви берете в руки модуль, написаний іншим автором і починаєте вести його своїй групі, він стає вашим і тільки вашим. Можливо, ваша помилка - шанс додати в нього щось цікаве, новий твіст в сюжет або ж локацію чи персонажа?


Наприклад, якщо ви переплутали фракцію важливого неігрового персонажа і сказали гравцям що він шпигун, хоча насправді він працює на міську стражу, і сталося це на початку сесії, і ви вирішите виправити цю помилку - гравцям доведеться змінювати свої нотатки і наратив який вони встигли вибудувати у себе в голові.


Можливо, варто залишити як є - те, що НІП є шпигуном ворожої країни може допомогти персонажам просунутися в сюжеті, хоча й трохи іншим шляхом?


Помилка в правилах

Буває таке, що ви допустили помилку в правилах під час проведення гри (наприклад, у бойовій сутичці), і усвідомили це вже після сесії.


В такій ситуації краще за все повідомити групі, що сталась помилка і пояснити як це правило використовуватиметься в вашій кампанії надалі.


Хіба що, ваша помилка мала сенс і може стати основою для нового цікавого домашнього правила?..


Наприклад, ви використовували зілля бонусною дією, і після прочитання Книги Майстра зрозуміли що це мала б бути основна дія. Але ваш варіант робить бій набагато динамічнішим, і ще й непогано вкладається в суть вашої кампанії (вона має помітний фокус на бойовці). В такому разі, варто залишити цю зміну!


Загалом, це цікава тема для окремої статті - про сприйняття правил майстром та гравцями та їх зміну під свою гру. Але якщо коротко - правила рольовки не є чимось, що висічено в граніті і не підлягає змінам. Скоріше, це основа, на якій ви і ваша група зможете створити власний набір правил, який ідеально підійде вашому стилю гри і наративу вашої кампанії.


Помилка в видачі нагород

Буває так, що ви даєте гравцю новий магічний предмет, створений власноруч, і з часом виявляється що він ламає ігровий баланс. Як це зрозуміти? Дуже просто: якщо гравець починає використовувати новий предмет майже завжди замість використання інших здібностей, це означає що він сильніший за інші доступні опції. Що можна зробити в такому випадку?


Звісно, найпростішим способом буде сісти разом з гравцем, обговорити ситуацію і підправити "зламаний" предмет. Але якщо ви хочете елегантно вирішити ситуацію "в грі", у вас є кілька способів в розпорядженні:


- Зробити предмет проклятим: в нього є темна сторона, яка поступово відкривається гравцеві. Кожне використання матиме свою ціну, що позитивно вплине на ігровий баланс і, можливо, ще додасть цікавого відіграшу.

- Він потрібен для завершення наступного сюжетного квесту. Наприклад, як частина ритуалу для перемоги над поганцем, і буде знищеним по його завершенню. Якщо все зробити правильно, гравець сам відмовиться від предмета на користь досягнення своєї мети.

- Він має обмежену кількість зарядів (використань).


Загалом, як правило нагороди мають відповідати тиру гравця, і у нього має бути відчуття що ця нагорода є заслуженою. Це стосується всіх різновидностей нагород, таких як гроші, досвід, слава чи магічні предмети.


Якщо нагород надто мало, гравець почуватиметься обділеним. Якщо їх надто багато, вони швидко втратять свою цінність. Тому тут, як і в багатьох інших речах, важливо дотримуватися балансу.


Ментальність "Гравець vs Майстер"

Це небезпечна доріжка, на яку легко звернути коли ви починаєте сприймати гру як змагання між майстром і гравцями. Зазвичай, це починається з бойових сутичок, але може проявлятись і в інших ситуаціях, коли майстер займає антагоністичну позицію щодо гравців, трактує правила на свою користь, карає персонажів за провали кидків надто сильно і т.д.


Інколи це буває важко за собою помітити. З цього приводу можу дати кілька порад:

  1. Ставтесь до своїх гравців так, як ви хотіли б, щоб ставились до вас за столом коли ви виступаєте в ролі гравця.

  2. Частіше будьте гравцем! Чим більше граєте, тим кращим майстром ви стаєте. Це працює і в іншому напрямку - чим більше водите, тим кращим будете гравцем. Можливість поглянути на гру з різних точок зору і розуміння з чим стикаються ваші гравці сильно допомогає у проведенні ігор.

  3. Пам'ятайте, що ваша мета - не "виграти" у гравців , а створити найкращу можливу історію разом.


Рельсовість

Рельси vs Пісочниця - це дуже стара дискусія, і помилкою є не рельсовість сама по собі, а неправильне її застосування.


Цілком нормально водити лінійний модуль, прокомунікувавши це з групою заздалегідь. Не нормально явно обмежувати свободу гравців, коли будь-яке їх рішення втрачає сенс і веде до одного і того самого результату.


Тут знову-таки є важливим сприйняття модулю не як чогось, що висічено в камені, а набору матеріалу для створення вашої історії.


Наприклад, ваші гравці зійшли з “рельс” модуля - автор планував що посіпаки головного злодія втечуть, а натомість ваші персонажі прослідували за ними прямо до його лігва, пропустивши по дорозі 60% контенту. Що робити? Варіантів є багато, але найпростішим з них буде м’яко повернути групу на “рельси”, попутно винагородивши їх за кмітливість. Наприклад, з’являється детектив, який веде те саме розслідування, і попереджає що лігво сильно охороняється, і потрібно підготуватись, зібравши більше інформації разом. Таким чином, група може повернутись у місто і краще підготуватись до зіткнення, при цьому отримуючи новий корисний контакт і бонус при подальших перевірках навичок.


Надто багато перевірок

Не варто заставляти персонажів кидати перевірки на будь-яку їх дію. Це сповільнює темп гри і розмиває фокус історії з дійсно важливих перевірок.


На деякі заявки гравців можна просто відповідати, без будь-яких кидків. Приклад - дуже розповсюджена інформація, яку персонаж гравця точно знає. В такому разі в кидку не буде ніякого сенсу, і це просто витрачений час. Деякі речі, навпаки, треба віддавати на відкуп кубів - наприклад, коли гравець хоче зробити щось, що явно знаходиться на межі його можливостей - скажімо, залізти на круту скелю без відповідного спорядження і навички атлетики.


Як загальне правило щодо доцільності кидку можна використовувати наступне. Задайте собі питання - чи матимуть негативний чи позитивний результати кидку явні наслідки для історії? Якщо відповідь - так, варто попросити перевірку відповідної навички. Наприклад, у випадку зі скелею персонаж може отримати ушкодження від падіння в результаті невдачі, що ускладнить йому наступний бій в таборі гоблінів зверху.


Підсумок

Коли виправляти помилки?

Помилку варто виправляти якщо вона несе в собі загрозу подальшому розвитку наративу, ігровому процесу, чи балансу.


Коли не варто виправляти помилки?

Помилку не варто виправляти, якщо вона відкриває цікаву можливість для зміни наративу, нового хоумрулу, або ж її виправлення завдасть більше шкоди ніж її ігнорування.

 

Наступного разу: поговоримо детальніше про пісочниці і "рельси", їх відмінності, недоліки і переваги.


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

125 переглядів0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі

Comments


bottom of page