top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Наративні куби в Star Wars RPG і градація успіху в НРІ

Оновлено: 14 вер.


Доброго вечора! Сьогодні ми розглянемо як влаштовані наративні куби в Star Wars RPG, розберемось як вони допомагають майстру і гравцям створювати незабутні історії та як використовувати градацію успіху в НРІ загалом.


Star Wars RPG це настільно-рольова гра яка була створена Fantasy Flight Games. Вона дозволяє групі перенестись в далеку-далеку галактику і створювати там свої власні історії, роблячи ставку на кінематографічність, швидку дію і драму. Наразі система має три основні лінійки: Age of Rebellion, Edge of the Empire і Force and Destiny що нараховують вже кілька десятків випущених книг. Пізніше на основі Star Wars була створена інша рольова система - Genesys, яка є сетинг-нейтральною і використовує такі самі куби.


В системі багато захоплюючих механік що варті уваги - правила космічного бою, менеджмент відстаней, правила крафту, застосування Сили... Але ми зупинимось на тому, що лежить в самому серці системи - як відбуваються кидки та як визначається успіх.


Отже, які типи кубів і результатів використовує Star Wars RPG і за що вони відповідають?


Результати

Успіх і невдача

Це - найбільш очевидні і звичні нам по іншим системам результати. Успіх потрібен щоб досягти того чого хоче герой, невдачі нейтралізують успіхи. Для того щоб кидок вважався успішним, потрібен хоча б один не скомпенсований успіх.


Перевага і загроза

Отут все стає цікавіше. Переваги і загрози не впливають на успіх напряму, а дають додаткові бонуси / штрафи в залежності від їх кількості.


Скажімо, три загрози можуть означати що стається якась неприємна для персонажів ситуація - наприклад, якщо персонаж взламував комунікаційну панель, йому це вдається, але сліди злому стали очевидними для кожного імперця хто на неї подивиться. Або ж персонаж може просто отримати стрес рівний кількості загроз що в нього випали.


Щодо переваг - при достатній їх кількості персонаж може нанести критичну рану своєю зброєю, активувати додаткову здібність, допомогти союзнику, чи відновити свій стрес.


Тріумф і відчай

Це найбільш важливі результати в грі, аналог критичних успіхів і критичних провалів в інших системах. Тріумф - це успіх з додатковим сильним позитивним ефектом. Відчай - це провал з додатковим сильним негативним ефектом.


Тріумф - це критична рана чи зламана зброя опонента, а два тріумфи - навіть зламаний світловий меч! Відчай - це влучання в союзника або ж набої що раптово закінчуються посеред бою. Що найбільш цікаво, ці два результати можуть з'явитися під час одного кидка! І хоча успіхи та невдачі від цих двох результатів компенсують один одного, їх додаткові ефекти все ще вступають в силу одночасно.


Наприклад, персонаж стрибає з однієї будівлі на іншу. Він провалює свій кидок, але в пулі результатів має тріумф і загрозу. Це може означати, що він не отримує пошкоджень від падіння (за тріумф), але він падає через вікно прямо в офіс імперського офіцера (за відчай).


Типи кубів


Куб здібності та куб складності

Зелений куб здібності - це базова здібність персонажа, в якій він не має додаткового тренування. Гравець кидає кількість таких кубів рівну значенню його атрибута.

Результати: успіх і перевага.


Фіолетовий куб складності - це базова складність, що встановлена Майстром або ж визначена параметрами супротивника. Результати: невдача і загроза.



Куб підтримки і куб ускладнення

Синій куб підтримки - це бонуси від обставин або ж допомога союзників.

Результати: успіх і перевага.


Чорний куб ускладнення - це штрафи за умови навколишнього середовища або дії ворогів.

Результати: невдача і загроза.




Куб майстерності і куб виклику

Жовтий куб майстерності - це куб тренованої навички. Гравець кидає стільки жовтих кубів замість зелених, скільки пунктів він має у відповідній навичці.

Результати: успіх, перевага і тріумф.


Червоний куб виклику - це куб найважчих випробувань. Фіолетові куби перетворюються на червоні при сутичці з найсильнішими опонентами або ж при особливо складних перевірках.

Результати: невдача, загроза і відчай.


Пункти долі

Пункти долі - механіка, що додає завершуючий штрих в описану систему, а також інструмент взаємодії гравців і майстра.


Майстер може перевернути жетон долі на темну сторону, щоб підвищити складність кидка (перетворити фіолетовий куб на червоний) або ж внести ускладнення в історію.

Гравець зі свого боку може зробити те саме - перевернути жетон на світлу сторону і додати в історію аспект який працює на користь героям, або ж покращити свій кидок (перетворити зелений куб на жовтий).


Для чого все це потрібно?

З наративними кубами кожен кидок стає цікавим і унікальним. Навіть якщо ви не влучите в ціль, ви все ще можете відновити собі стрес. Або, наприклад, якщо випаде тріумф - значно вплинути на ситуацію, надавши допомогу вашим союзникам. А противник під час успішної атаки по вам може розкритись і підставитись під контрудар!


Порівняйте це з сухим «ти не попав по класу броні, твій хід завершується».


Крім того, оцініть скільки можливостей дає система для наративного опису успіху персонажа! Якщо успіх був на жовтому кубі - це роки тренувань і вправності що направляють руку персонажа в критичний момент. Якщо ж успіх був на синьому кубі - це втручання у події самої долі.


Але все має свою ціну. Щоб ця система працювала, і гравці, і майстер мають генерувати ідеї для наративного опису результатів. Книга правил дає деякі приклади що полегшать вам життя, але в цілому - все лишається на відкуп вашої спільної імпровізації.


Градація успіху в інших системах

А що робити, якщо в вашій системі не таке велике різноманіття можливих результатів і успіх чи провал зазвичай залежать від кидка одного кубика? Тут теж можливі певні варіанти.


Наприклад, в Dungeons & Dragons є опціональне правило, яке дуже рідко використовується. Воно дозволяє персонажам отримати частковий успіх за умови що провал був не більший ніж на 1-2 пункти. В такому випадку, персонаж може влучити, але впустити свій щит, долізти по мотузці до верху скелі, але зрозуміти що вона ледь-ледь тримає на собі його товаришів, і так далі. Разом з особливим результатом на критичному успіху чи критичному провалі це збільшує ваші можливості для наративного опису дій гравців.


(Хоча застосування цього правила під час бою явно підійде не всім майстрам і групам, використання його для важливих кидків в небойових стуаціях може піти на користь грі)


Також, деякі властивості створінь акцентують увагу на тому наскільки сильно був провалений кидок - зазвичай, це важливо для різноманітних отрут. Якщо персонаж провалив його занадто сильно (на 5 пунктів або більше), він втрачає свідомість або ж паралізується. Ніщо не заважає вам піти в зворотному напрямі і ввести додаткові ефекти для перевірок навичок, коли персонаж отримав успіх на 5 пунктів більший ніж необхідно. Наприклад, він отримує додатковий шматочок інформації або ж помічає ще одну деталь у сцені. В офіційних модулях потроху з'являються приклади такого дизайну. Наприклад, в Rime of the Frostmaiden і в Call of the Netherdeep є приклади описів сцен, де градація успіху або невдачі не менш важлива, ніж сам факт успіху чи невдачі. Звісно, навіть з усіма доповненнями вище ми все ще не можемо отримати ситуацію на кшталт успіху з сильною загрозою або невдачі з незначною перевагою. Але рішення існує, і ми поговоримо про нього наступного разу - це виклики навичок, коли замість одного кидка успіх чи невдача дії починають залежати від серії кидків.


Підсумок

Використовуючи градацію успіху, ви можете дати собі простір для наративного опису дій навіть в умовах одного-єдиного кидка. Також ви можете використовувати цю техніку в своїх пригодах, прописуючи різні ефекти в залежності від ступеня успіху для важливих кидків.


Якщо вас зацікавив опис центральної механіки Star Wars RPG - раджу спробувати зіграти в цю гру хоча б одну партію, щоб прокачати свої навички імпровізації!

 

Наступного разу: поговоримо про виклики навичок (skill challenges)!

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!

Мої матеріали на DrivethruRPG


Мої матеріали на DMs Guild

114 переглядів2 коментарі

Останні пости

Дивитися всі
bottom of page