top of page
Фото автораEugene Mokeiev

Як Wildsea допомагає спільному створенню історії в настільно-рольових іграх

Оновлено: 24 черв.

Вітання! Так, це ще одна стаття про Wildsea! Попередня була базовим оглядом на гру і її можна знайти тут.


В цій же статті я детально занурюсь в аспект, який Дикому Морю вдається дуже добре — залучення гравців до спільного створення історії. Я думаю, що цей підхід варто наслідувати і в інших настільно-рольових іграх для створення схожого ігрового досвіду. Він збільшить залученість гравців і водночас розвантажить вас як майстра.


Тож перейдемо до деталей!


Вплив гравців на історію

Вплив гравців на історію у Wildsea складається з трьох основних компонентів: твістів, шепотів та відкриттів.


Твісти

Твіст відбувається тоді, коли в пулі кубів випадає дубль. Його завжди придумують гравці — усі, окрім того, кому він випав. Твіст вводиться в гру після того, як майстер описав наслідки кидка. Зазвичай твіст має форму невеликої, несподіваної зміни історії.


Чому твісти влаштовані саме так?

  • Твіст придумують гравці, щоб долучитися до історії власноруч і направити її саме туди, куди вони прагнуть. Це також знімає ментальне навантаження з майстра — у нього вистачає роботи з описом часткових успіхів та провалів.

  • Оскільки гравець, якому випав твіст не бере участі в його створенні, це мотивує інших гравців уважно слідкувати за ходом гри та бути залученими в те що відбувається, оскільки в будь-який момент їм може випасти можливість придумати цікавий поворот історії.

  • Якщо дивитися на ймовірності кубів, твіст випадає тим частіше, чим компетентнішим стає персонаж. Це означає, що в грі рідко траплятиметься ситуація, коли гравець отримує успіх без наслідків, і при цьому не стається нічого несподіваного. Разом з ростом персонажів та їх впливом на світ зростатиме і вплив на світ самих гравців.

Гравці досліджують кораблекрушіння на предмет цінних речей. Їх основна мета подорожі пов'язана з пошуком місцевих піратів. Під час обшуку локації одному з гравців випадає твіст, і група вирішує, що вони чують вдалині постріли — це пірати напали на торговий корабель.

Як полегшити використання твістів?

Wildsea пропонує наступне правило, щоб встановити рамки твістів залежно від значення куба, на йому він випав:

  • 6: твіст дуже позитивний для групи за своєю природою

  • 4-5: твіст нейтральний — щось відбувається, але не допомагає групі напряму

  • 1-3: твіст негативний — додаткова проблема або несподіване ускладнення для групи


У випадку твіста-ресурсу (про це далі) можна кинути 2к6 та проконсультуватись з цією таблицею.


Шепоти

Шепоти — це форма магії в Wildsea, але вони цілком можуть бути ігровою валютою, що не має прямого відображення в ігровому світі.


Кожен шепіт — це коротка фраза-тег, яка направляє креативність гравців, і має три опції використання:

  • прошепотіти, щоб дізнатися пов'язаний секрет світу

  • сказати вголос, щоб ввести відповідний твіст в історію

  • прокричати, щоб створити потужний твіст і сильно змінити історію (але твіст в цьому випадку придумує Майстер)


Видаючи гравцям шепоти, можна давати їм можливість змінювати сцени твістами без прив'язки до кубів і випадковостей. Окрім того, шепіт одразу містить в собі "зернятко" у вигляді фрази, яке задає напрям твісту.

Група стикається з агресивними привидами, і гравець використовує шепіт "клітки з плоті", щоб повернути їм тіла.

Відкриття

Відкриття — це створення гравцем нової локації в ігровому світі. Для цього залучаються ресурси карт та шепотів. Обидва ресурси являють собою креативні теги, де карта зазвичай визначає опис локації, а шепіт — її настрій та наповнення. Після чого Майстер робить на своєму боці кидок загрози і на основі результату визначає в якому стані гравці знаходять цю локацію і що на них там очікує.

Гравець використовує карту "Бронзовий напис" та шепіт "Захід сонця крізь гілки", щоб створити блискучу бронзову піраміду, на вершині якої знаходиться вівтар місцевих жителів, які поклоняються сонцю.

Чому це працює?

Є певна магія в тому, як гравець створює локацію і поміщає її в ігровий сетинг. Майстер використовує роботу гравця, щоб додати до неї свій контент — загрози, ситуації та персонажів. Отримана таким чином сцена є результатом спільної творчості, і гравці можуть вносити подальші корективи в неї за допомогою твістів.


Збільшення залученості гравців: наступні кроки

У Wildsea є просунуті правила для гравців, які хочуть піти ще далі і стати справжніми співавторами світу: правила Dragonfly для гри без Майстра.


Вони чудово структуровані і дають несподівані інсайти: дозволяють чітко препарувати сетинг і зрозуміти, як варто його використовувати щоб розкрити різні його частини для гравців у всій повноті.


Аркуші сетингу

Аркуш сетингу повністю контролює один зі значних елементів ігрового світу.


Використовується він наступним чином:

  • кожен аркуш контролюється одним з гравців

  • при побудові нової сцени гравець може поставити позначку на одному з аспектів аркуша, щоб додати відповідний елемент у сцену

  • коли трек аспекту заповнюється, це означає що ви більше не можете його використовувати і тепер варто зосередитися на інших елементах ігрового світу

Кожен аркуш також має зачіпки, що можуть допомогти гравцям залучити цей елемент ігрового світу для створення сцени.


Аркуші можна використовувати окремо від цього режиму гри — наприклад, щоб підсилити механіку Відкриттів: спочатку гравець-ініціатор створює локацію з двох тегів, а потім гравці по черзі наповнюють її контентом за допомогою аркушів.


Для прикладу, Wildsea має наступні аркуші-елементи сетингу:

  • Погода

  • Саме Море

  • Спектральне царство

  • Звірі та левіафани

  • Люди і культури

  • Кораблі, моряки та пірати

Група наближається до древніх руїн. Щоб визначити що вони там зустрічають, один з гравців відмічає аспект "Приплив життя" на аркуші Звірів те левіафанів. Інший гравець деталізує це, запропонувавши зробити локацію лігвом вовків, яких вони зустріли по дорозі. Ще один гравець відмічає аспект "Занедбаний" на аркуші Кораблів, моряків та піратів щоб додати корпус корабля, що стирчить з руїни. Хтось був тут до гравців та залишив свій слід...
 

Автор статті:  Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть сюди!


154 перегляди0 коментарів

Comments


bottom of page