top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Forbidden Lands: виживання і подорожі у світі фентезі

Оновлено: 14 жовт. 2023 р.


Вітаю! Сьогодні ми поговоримо про чудову фентезі-НРІ від Фрі Ліги - Forbidden Lands.


Це гескраул гра, яка є вкладом Фрі Ліги в рух OSR. Її основним фокусом є виживання персонажів в дуже небезпечному для них світі та його дослідження.


Цінність цієї гри полягає в тому, що правила для дослідження світу-пісочниці створені таким чином, щоб їх можна було використовувати в будь-якому сетингу.


Тож після короткого огляду базового сетингу гри ми по традиції зануримось в інструменти майстра, які пропонує ця система.


Про сетинг

Сетинг Forbidden Lands являє собою класичне фентезі з деякими цікавими твістами.


Основний концепт світу водночас простий і захопливий: через Кривавий Туман, можливість подорожей Забороненими Землями упродовж трьохсот років була обмеженою. Але тепер туман розвіявся, і ваші герої нарешті можуть дослідити цей світ і дізнатись що лежить за межами рідного селища!


Герої розпочинають буквально з нуля, знаючи тільки відлуння легенд про навколишні землі, і поступово складають цілісну картину світу, також починаючи відігравати в ньому значну роль.


Коротка історія

Колись три раси — ельфи, дворфи та люди жили в мирі, кожен на своїй землі, як було вирішено богом Вірмом під час події яку назвали Зміщенням. Ельфи та дворфи зайняли Землі Ворона на півночі, а люди Вільхові Землі на півдні. Та кількість людей невпинно зростала, і врешті-решт їм стало тісно у своїх землях, що спричинило їх міграцію в Землі Ворона, на яку старші раси неохоче погодились, встановивши свої правила.


Через деякий час, люди вирішили повністю захопити Землі Ворона, що викликало війну між ними з одного боку, і ельфами, дворфами та їх слугами орками з іншого. Командиром людей в Землях Ворона був чародій Зайгофер, який прикликав армії демонів і мертвих собі на допомогу через те, що не мав достатньо військ. Після закінчення війни перемогою людей, король вирішив знищити Зайгофера і відправив військо проти нього. Чародій відкрив демонічні врата ще ширше, що спричинило небачену раніше навалу: армія короля була знищена, і люди відмежувались від Земель Ворона величезною стіною, назвавши цю країну Забороненими Землями.


Через експерименти Зайгофера вся земля була вкрита Кривавим Туманом — він не чіпав людей які залишались поруч зі своїм поселенням, але вбивав мандрівників. І на триста років зв'язок між поселеннями та можливість досліджувати Землі Ворона була обмежена.


Але це змінюється з початком гри — туман розсіюється, і саме тут починається історія персонажів.


Раси

Книга гравця включає наступні раси:

  • Люди

  • Ельфи

  • Напівельфи

  • Дворфи

  • Халфлінги

  • Вовчий народ

  • Орки

  • Гобліни

Майже кожна раса має цікавий твіст у своїй історії, і особливо яскраво це проявляється в ельфів: кожен з них містить у собі кристал, який є центром його життєвої сили та дарує йому безсмертя разом з можливістю регенерації.


Гекскраул і дослідження світу-пісочниці

Тепер ми підходимо до того, чим ця система відома і що робить її такою зручною для майстра: її механіки гекскраулу.


З самого початку, у гравців і майстра є мапа Земель Ворона розділена на гекси, більшість з яких невідома. На деяких з них відмічені місця пригод — замки, підземелля та поселення. Конкретні місця не вказані, лиш символ що відповідає одному з типів. Таким чином, майстер може сам вирішувати під час гри, що знаходиться в кожному з гексів.


Легенди

Легенди — це основний спосіб отримання інформації та зачіпок для персонажів.


Кожна легенда має відповідати наступним вимогам:

  • Вона дає зачіпку персонажам на місце пригод, артефакт, монстра чи НІПа

  • Вона розкриває нову деталь з історії світу

  • Це художній текст, який персонажі отримують як роздаток

Зазвичай, гравці отримують одну легенду під час ігрової сесії.


Приклад легенди:

Подорожі

Система подорожей тут дійсно унікальна, і побудована на основі активностей, які роблять персонажі протягом дня. Замість постійних кидків майстра і періодичних випадкових подій, система запитує в гравців: що вам було б цікаво зробити сьогодні?


Структурно це виглядає так:

  1. День розділений на чотири чверті

  2. Під час кожної чверті гравці виконують одну з доступних їм дій

  3. Раз на день, персонажі мають з'їсти по раціону їжі та води та поспати хоча б одну чверть дня

  4. Кожен раз, коли група переміщується в новий гекс, або залишається в одному гексі упродовж дня, майстер кидає на випадкову зустріч.


Дії персонажів

  • Йти. Повинні зробити всі персонажі, якщо ви хочете продовжити рух по ігровій карті.

  • Прокладати шлях. Може поєднуватися з переміщенням, але це робить лише один персонаж.

  • Пильнувати. Може поєднуватися з переміщенням, але це робить лише один персонаж.

  • Збирати їжу. Можуть робити кілька персонажів одночасно.

  • Полювати. Можуть робити кілька персонажів одночасно.

  • Рибалити. Потрібна річка або озеро. Можуть робити кілька персонажів одночасно.

  • Ставати табором. Може робити лише один персонаж.

  • Відпочивати. Можуть робити кілька персонажів одночасно. Відбувається автоматично коли ви засинаєте.

  • Спати. Можуть робити кілька персонажів одночасно. Коли ви засинаєте, ви автоматично одночасно Відпочиваєте.

  • Досліджувати. Може виконуватися кількома персонажами одночасно. Персонажі починають досліджувати місце пригод, що може зайняти значний час.


У більшості дій є таблички невдач, на які герої кидають у випадку проваленої перевірки, що створює цікаві ігрові ситуації.


Ресурси

Ресурси тут зручно управляються кубиками ресурсів. Замість того щоб слідкувати за кількістю води, їжі, факелів та стріл гравці записують значення їх поточного куба — від к6 до к12.


Якщо гравець використовує ресурс, він кидає свій кубик ресурсів. У випадку значень 1 чи 2 куб зменшується, і якщо гравець мав, скажімо, к8 то він перетворюється на к6. Так само це працює у випадку збільшення ресурсів чи передачі їх між гравцями.


Це розв'язує проблему зі слідкуванням за ресурсами: цей підхід з одного боку не примушує гравців рахувати кожну стрілу, а з іншого — зберігає загрозу їх вичерпання


Так само просто тут працює і навантаження (Encumbrance) - є чотири типи предметів: тяжкі, звичайні, легкі та малі. В залежності від типу, вони займають різну кількість доступного персонажу для перенесення місця. Ресурси завжди займають одне місце.


Цитаделі

Цитадель — це домашня база гравців, яку вони можуть створити на основі місця пригод, відремонтувавши старий замок чи облаштувавши підземелля.


Вона відкриває нову частину геймплею, яка дає групі суттєві бонуси, але також несе в собі ризики.


Бонуси:

  • можливість безпечно спати та відпочивати

  • очки Волі які група отримує за відпочинок у цитаделі, які потім використовуються для найбільш потужних здібностей

  • додаткові бонуси, які персонажі можуть отримати шляхом будівництва нових приміщень на наймання персоналу

Недоліки:

  • персонал потребує платні, а приміщення — догляду

  • цитадель може привернути небажану увагу ворогів, і на неї навіть можуть напасти


Принципи майстрування

Книга майстра містить набір принципів. яких має дотримуватися майстер, щоб водити успішні ігри в системі Forbidden Lands.


Світ лежить перед тобою

Гравці вільні подорожувати світом і досліджувати його на свій розсуд.


Земля повна легенд

Кожна важлива локація, артефакт, монстр і НІП мають власну легенду. Легенди слугують основним шляхом розширення знань гравців про світ навколо них.


Пригодники створюють власну долю

Майстер ніколи не має казати гравцям, про що мають думати їх персонажі, які місії брати та куди подорожувати. У світі рідко є чисте добро чи зло — тому персонажі мають вирішити що для них є правильним, і робити власні вибори.


Ніщо не є безкоштовним

Виживання в Заборонених Землях складне — персонажі мають боротись за їжу, воду і дах над головою. Скарби рідкісні й мають бути заслуженими. Чим амбітнішою є мета персонажів, тим більше цікавих перешкод має бути на їх шляху.


Ті, хто отримав щось — втратять це

Якщо гравці все ж отримали легендарний артефакт чи створили власну цитадель, їм доведеться боротися, щоб зберегти надбане. Їх успіх приверне увагу мешканців Заборонених Земель, які захочуть вкрасти чи відібрати в них те що вони мають.


Смерть — це частина історії

Правила написані таким чином, що померти персонажу не так вже й легко. Але це все одно буде час від часу відбуватись. В такому разі, майстер має дозволити цьому статись — життя у цьому світі складне, і персонажі мають пам'ятати що вони не є безсмертними.


Кінець ніколи не є визначеним

Ніколи не плануйте заздалегідь кінець історії — він має бути сформованим на основі виборів, які роблять гравці.


Генерація контенту

Forbidden Lands розглядає три наступні види місць пригод, які можуть знаходитись в відмічених гексах мапи: підземелля, поселення чи фортеця.


Для кожного з них системою передбачені таблички, що дозволять повністю створити їх з нуля навіть під час ігрової сесії, якщо буде така необхідність — локації, наповнення, скарби та НІПи.


Кожне місце пригоди зазвичай являє собою міні-пісочницю: набір фракцій, персонажів та стартову ситуацію, з якою гравці вільні робити те, що оберуть самі.


Структура кампаній-пісочниць

Обидві кампанії Forbidden Lands, The Bitter Reach і Raven's Purge, побудовані за одним і тим самим принципом:

  • Набір місць пригод, які можна брати "як є" і вставляти у свої ігри

  • Кожне з місць пригод містить зачіпку, що пов'язує його з глобальним сюжетом

  • Особлива локація, в якій скоріше за все відбудеться фінал вашої кампанії

  • Ключові гравці, з якими персонажі можуть зустрітися під час кампанії


При цьому The Bitter Reach є трохи більш структурованою: вона має фази та події що відбуваються незалежно від дій гравців.


Таким чином, кампанія в Forbidden Lands ніколи не має лінійну структуру: є набір локацій, до яких гравці можуть подорожувати та дізнаватись більше про основний конфлікт та ключових гравців. І є фінальна локація, в якій скоріш за все їх історія завершиться.


Враховуючи це, як відбувається типова сесія в Forbidden Lands?

  • Майстер готує можливі місця пригод на наступну гру та Легенди які можуть привести туди персонажів

  • Гравці обирають місце пригоди виходячи з доступних їм Легенд та подорожують до нього

  • Гравці досліджують місце пригоди

  • Гравці продовжують подорож або ж повертаються до своєї домашньої бази.


Проведення гри у власному світі

Якщо вам не подобається базовий сетинг гри, або ж ви вже маєте свій улюблений сетинг, в якому хотілося б провести гру по цій системі, вам знадобиться наступне:

  • Мапа світу, розділена на гекси. Враховуйте, що мапа Forbidden Lands має гекси довжиною в 10 кілометрів.

  • Набір 36 випадкових подій, прив'язаний до вашого сетингу. Можна почати з того що є в книзі майстра і переробити його для вашого світу.

  • Рескін рас та монстрів за потреби, якщо вони не вписуються у ваш сетинг.

  • І, звісно ж, власні Легенди.

 

Корисні ресурси


Сайт гри


Огляд системи


Інтерв'ю з автором гри


Генератор контенту http://wyrmtales.net/


Генератор ігрової сесії


Генератор монстрів

 

Наступного разу: поговоримо про нагороди, їх важливість для ігрового дизайну та мотивації ваших гравців.

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

202 перегляди0 коментарів
bottom of page