top of page

Бойовка в Fate Core

Пожежники

В чому проблема «бойовки» в Fate?


Досить часто доводиться чути думку, що одним із головних недоліків Fate Core є бойова система, або «бойовка». З цим твердженням можна погодитися лише з одним уточненням: у Fate взагалі немає бойовки як окремої підсистеми. На відміну від популярних ігор на кшталт D&D 5, де бій – це окремий режим гри зі своїми правилами, фазами та тактикою, у Fate бойові зіткнення не винесені в самостійну підсистему. І це не недолік, а свідоме дизайнерське рішення.


У Fate немає бойовки – є конфлікт

Замість «бою» в Fate використовується поняття конфлікту. Саме тут і виникає головне непорозуміння. Гравці та ведучі, знайомі з D&D і подібними системами, часто сприймають конфлікт як «правила для бійки». Це легко зрозуміти: у Fate є стрес (схожий на HP), раунди, атака і захист. Усе виглядає знайомо. Але така інтерпретація конфлікту вводить в оману. У Fate конфлікт – це не про те, хто кого і скільки разів ударив. Це спосіб відповісти на запитання: Хто впливатиме на ситуацію далі — і на яких умовах? Бій у Fate – лише один із можливих способів розв’язання цього питання, але не обов’язковий і не основний.


Fate – про важливість сцени та її темп

Будь-яку ситуацію у Fate технічно можна вирішити одним кидком кубів. І це абсолютно нормальний і коректний варіант. Але якщо момент важливий, напружений і цікавий, Fate пропонує розібрати його детальніше, розтягнувши рішення в часі. Саме для цього в системі існують різні форми конфлікту. 


Фрактал Fate: чому конфлікт можливий з чим завгодно

Ключ до правильного розуміння конфліктів у Fate – це фрактал Fate.

Звучить складно, але ідея проста: будь-що, що діє і заважає персонажам, можна оформити як персонажа.


Тоді в нього можуть бути:

  • аспекти;

  • стрес;

  • наслідки.


І з цим можна вступити в конфлікт.


Персонажі при цьому зовсім не обов’язково мають бути героями зі зброєю. Фрактал Fate дозволяє розігрувати конфлікти з чим завгодно:

 • з вогнем

 • зі стихією

 • з хворобою,

 • з ордою зомбі

 • з дорожнім трафіком

 • з дедлайном

 • зі страхом

 • з будівлею, що обвалюється

 • навіть із «залипаючою» клавішею на клавіатурі


З усім цим можна вступити в конфлікт – і, очевидно, це не буде бойовка.

Головне, щоб ситуація була важливою для історії та цікавою всім гравцям за столом.


Три форми конфлікту в Fate

У Fate існує три механізми розв’язання напружених ситуацій:

 • Виклик (Challenge)

 • Змагання (Contest)

 • Конфлікт (Conflict) 


У всіх випадках система відповідає на питання:

 • хто просунеться далі

 • хто поступиться

 • чи зможуть персонажі досягти своєї мети


Вибір механіки залежить від того, наскільки активно й напряму їм хтось заважає, і скільки уваги ми хочемо приділити сцені.


Одна пожежа – чотири варіанти гри

Розглянемо одну й ту саму сцену: пожежу, в яку потрапляють пожежники (персонажі гравців)


1. Один кидок – швидке рішення

Персонажі описують, як гасять пожежу, і сцена вирішується одним кидком.

Це підходить, якщо:

 • гра не про пожежників

 • гра про пожежників, але фокус гри на їхньому особистому житті, стосунках, проблемах поза службою


Проблему вирішено, історія рухається далі.


2. Виклик (Challenge) – важлива сцена без надмірної деталізації

Пожежа – це важлива подія, але ми не хочемо детально розігрувати процес гасіння.

Наприклад, гравцям потрібно:

 • розчистити вхід після обвалу

 • перекрити газ

 • вибратися з будівлі


Це виклик — кілька кидків дайсів, кожен з яких просуває ситуацію вперед.


3. Змагання (Contest) – перегони

Саме тут Вогонь описується, як окремий персонаж. Фокус змінюється: пожежники хочуть врятувати дитину, що потрапила в пастку.

 • мета пожежників — дістатися до дитини

 • мета вогню — дістатися до неї раніше


Питання сцени:

«Чи встигнуть пожежники раніше, ніж вогонь?»


4. Конфлікт (Conflict) – пряме протистояння

Нарешті, той самий Конфлікт, який багато ведучих розглядають як бойовку.

Пожежники хочуть загасити пожежу.


Вогонь хоче:

 • поширюватися

 • обвалити будівлю

 • змусити людей відступити


Це пряме протистояння:

 • є раунди

 • є стрес

 • є наслідки

 • є момент вибору: продовжувати чи відступити


Короткий приклад конфлікту з пожежниками і вогнем

Сцена: нічна пожежа у старому будинку.

Питання: чи зможуть пожежники втриматися і загасити вогонь?


Раунд за раундом вогонь «атакує»:

 • густим димом

 • високою температурою

 • падаючими балками


Пожежники захищаються й контратакують, намагаючись приборкати вогонь. Вони гасять полум’я шлангом із водою чи піною, розчищають горючі матеріали, відрізають вогню кисень. Все це і є механіка атаки – жодних ударів чи пострілів. Пожежники накопичують стрес, а потім отримують наслідки, як-от «Отруєння димом» чи «Сильне виснаження». Вогонь теж слабшає, отримуючи стрес і наслідки, наприклад, «Поглинений піною» чи «Лиш тліючі залишки».


У якийсь момент, гравці ухвалюють рішення відступити.

Це не провал.

Це нормальний результат конфлікту в Fate:

 • пожежа триває

 • будівлю втрачено

 • пожежники живі і навіть стають сильнішими (частина механіки)

 • але їх очікують наслідки невдалої операції


Коротенький висновок

В «бойовці» Fate не питає:

«Як знання хитрощів системи, вдалий білд і тактика допоможуть перемогти супротивника?»


Fate питає:

«Наскільки ця конфліктна ситуація важлива для гри – і чим ти готовий заплатити за можливий успіх?»


Якщо ви очікуєте від Fate тактичної бойовки рівня D&D – ви дивитесь не туди. Але якщо вам цікаві вибір, наслідки та темп історії, Fate починає працювати саме так, як він був задуманий.

Коментарі


bottom of page