Бойовка в Fate Core
- Illia Osipov

- 25 груд. 2025 р.
- Читати 4 хв

В чому проблема «бойовки» в Fate?
Досить часто доводиться чути думку, що одним із головних недоліків Fate Core є бойова система, або «бойовка». З цим твердженням можна погодитися лише з одним уточненням: у Fate взагалі немає бойовки як окремої підсистеми. На відміну від популярних ігор на кшталт D&D 5, де бій – це окремий режим гри зі своїми правилами, фазами та тактикою, у Fate бойові зіткнення не винесені в самостійну підсистему. І це не недолік, а свідоме дизайнерське рішення.
У Fate немає бойовки – є конфлікт
Замість «бою» в Fate використовується поняття конфлікту. Саме тут і виникає головне непорозуміння. Гравці та ведучі, знайомі з D&D і подібними системами, часто сприймають конфлікт як «правила для бійки». Це легко зрозуміти: у Fate є стрес (схожий на HP), раунди, атака і захист. Усе виглядає знайомо. Але така інтерпретація конфлікту вводить в оману. У Fate конфлікт – це не про те, хто кого і скільки разів ударив. Це спосіб відповісти на запитання: Хто впливатиме на ситуацію далі — і на яких умовах? Бій у Fate – лише один із можливих способів розв’язання цього питання, але не обов’язковий і не основний.
Fate – про важливість сцени та її темп
Будь-яку ситуацію у Fate технічно можна вирішити одним кидком кубів. І це абсолютно нормальний і коректний варіант. Але якщо момент важливий, напружений і цікавий, Fate пропонує розібрати його детальніше, розтягнувши рішення в часі. Саме для цього в системі існують різні форми конфлікту.
Фрактал Fate: чому конфлікт можливий з чим завгодно
Ключ до правильного розуміння конфліктів у Fate – це фрактал Fate.
Звучить складно, але ідея проста: будь-що, що діє і заважає персонажам, можна оформити як персонажа.
Тоді в нього можуть бути:
аспекти;
стрес;
наслідки.
І з цим можна вступити в конфлікт.
Персонажі при цьому зовсім не обов’язково мають бути героями зі зброєю. Фрактал Fate дозволяє розігрувати конфлікти з чим завгодно:
• з вогнем
• зі стихією
• з хворобою,
• з ордою зомбі
• з дорожнім трафіком
• з дедлайном
• зі страхом
• з будівлею, що обвалюється
• навіть із «залипаючою» клавішею на клавіатурі
З усім цим можна вступити в конфлікт – і, очевидно, це не буде бойовка.
Головне, щоб ситуація була важливою для історії та цікавою всім гравцям за столом.
Три форми конфлікту в Fate
У Fate існує три механізми розв’язання напружених ситуацій:
• Виклик (Challenge)
• Змагання (Contest)
• Конфлікт (Conflict)
У всіх випадках система відповідає на питання:
• хто просунеться далі
• хто поступиться
• чи зможуть персонажі досягти своєї мети
Вибір механіки залежить від того, наскільки активно й напряму їм хтось заважає, і скільки уваги ми хочемо приділити сцені.
Одна пожежа – чотири варіанти гри
Розглянемо одну й ту саму сцену: пожежу, в яку потрапляють пожежники (персонажі гравців)
1. Один кидок – швидке рішення
Персонажі описують, як гасять пожежу, і сцена вирішується одним кидком.
Це підходить, якщо:
• гра не про пожежників
• гра про пожежників, але фокус гри на їхньому особистому житті, стосунках, проблемах поза службою
Проблему вирішено, історія рухається далі.
2. Виклик (Challenge) – важлива сцена без надмірної деталізації
Пожежа – це важлива подія, але ми не хочемо детально розігрувати процес гасіння.
Наприклад, гравцям потрібно:
• розчистити вхід після обвалу
• перекрити газ
• вибратися з будівлі
Це виклик — кілька кидків дайсів, кожен з яких просуває ситуацію вперед.
3. Змагання (Contest) – перегони
Саме тут Вогонь описується, як окремий персонаж. Фокус змінюється: пожежники хочуть врятувати дитину, що потрапила в пастку.
• мета пожежників — дістатися до дитини
• мета вогню — дістатися до неї раніше
Питання сцени:
«Чи встигнуть пожежники раніше, ніж вогонь?»
4. Конфлікт (Conflict) – пряме протистояння
Нарешті, той самий Конфлікт, який багато ведучих розглядають як бойовку.
Пожежники хочуть загасити пожежу.
Вогонь хоче:
• поширюватися
• обвалити будівлю
• змусити людей відступити
Це пряме протистояння:
• є раунди
• є стрес
• є наслідки
• є момент вибору: продовжувати чи відступити
Короткий приклад конфлікту з пожежниками і вогнем
Сцена: нічна пожежа у старому будинку.
Питання: чи зможуть пожежники втриматися і загасити вогонь?
Раунд за раундом вогонь «атакує»:
• густим димом
• високою температурою
• падаючими балками
Пожежники захищаються й контратакують, намагаючись приборкати вогонь. Вони гасять полум’я шлангом із водою чи піною, розчищають горючі матеріали, відрізають вогню кисень. Все це і є механіка атаки – жодних ударів чи пострілів. Пожежники накопичують стрес, а потім отримують наслідки, як-от «Отруєння димом» чи «Сильне виснаження». Вогонь теж слабшає, отримуючи стрес і наслідки, наприклад, «Поглинений піною» чи «Лиш тліючі залишки».
У якийсь момент, гравці ухвалюють рішення відступити.
Це не провал.
Це нормальний результат конфлікту в Fate:
• пожежа триває
• будівлю втрачено
• пожежники живі і навіть стають сильнішими (частина механіки)
• але їх очікують наслідки невдалої операції
Коротенький висновок
В «бойовці» Fate не питає:
«Як знання хитрощів системи, вдалий білд і тактика допоможуть перемогти супротивника?»
Fate питає:
«Наскільки ця конфліктна ситуація важлива для гри – і чим ти готовий заплатити за можливий успіх?»
Якщо ви очікуєте від Fate тактичної бойовки рівня D&D – ви дивитесь не туди. Але якщо вам цікаві вибір, наслідки та темп історії, Fate починає працювати саме так, як він був задуманий.




Коментарі