top of page
  • Фото автораEugene Mokeiev

Як створюються детективні історії у Весен та чому цей підхід корисний для будь-якої НРІ

Оновлено: 17 квіт.



Сьогодні ми поговоримо про створення детективних ігор на прикладі системи, якій це вдається дуже добре — Vaesen.


Для початку я трохи розповім про саму систему. Почалася вона з того, що художник Йохан Егеркранс вирішив створити артбук-енциклопедію містичних створінь Скандинавії — Vaesen: Spirits and Monsters of Scandinavian Folklore. Vaesen приблизно перекладається як "Створіння" або ж "Істота".

Видавництво Fria Ligan взяло цю книгу і перетворило її на повноцінну рольову систему за допомогою движка Year Zero. Гра вийшла на кікстартері та мала неабиякий успіх; нещодавно завершився другий кікстартер, присвячений Британії та Ірландії — Mythic Britain & Ireland.


У цій статті ми не будемо зупинятися на ігрових механіках системи — натомість ми подивимось які інструменти вона пропонує майстру для створення пригод.


Основні інструменти


Vaesen використовує декілька основних інструментів, по яким я пройдусь докладно: зворотній відлік, конфлікти і підказки.


Зворотний відлік

Це інструмент, який дає відповідь на важливе запитання: як складеться історія без впливу головних героїв, якщо ніхто не завадить злодію здійснити його план?

Відповідь у Vaesen зазвичай невтішна: це катастрофа. Мова йде про знищення міст чи навіть цілих регіонів. Катастрофі передують низка подій, що її наближають та вказують гравцям на близькість трагедії.


Цей же інструмент, але в менших масштабах застосовується для інших подій, як-от поведінки посіпак головного злодія в одній із пригод — все починається з простого стеження і закінчується нападом і ув’язненням героїв у випадку поразки.


Чому зворотний відлік такий чудовий? Цей інструмент дозволяє майстру впливати на темп гри: якщо група просідає і кружляє на одному місці, наступна з ланки подій точно дасть їм правильний поштовх і примусить рухатись у напрямку розкриття справи.


Зворотній відлік також створює напругу і встановлює серйозні ставки, які завжди супроводжують найбільш захоплюючі пригоди. Крім того, це — базис для імпровізації майстра. Знаючи як розвиватимуться події без втручання в них, знаючи особистості й сили ключових фігур моделювати відгук ігрового світу на дії героїв стає доволі просто.


Конфлікти

Хороший центральний конфлікт — це основа будь-якої видатної історії. У Vaesen конфлікти зазвичай відбуваються між людьми, і надприродні істоти виступають просто чужими людству силами, що були втягнуті в конфлікт смертних однією зі сторін.


Конфліктів може бути декілька. Наприклад, як розписано в A Wicked Secret, на найвищому рівні основний конфлікт пригоди — між лідером культистів і навколишнім світом. Навколишній світ невпинно змінюється під впливом індустріалізації, в той час, як лідер світоглядом застряг в минулому. Другорядними є конфлікти між лідером культу та іншими культистами, і між місцевим Vaesen та людьми що загрожують його території.


Чим більше таких “рівнів” і переплетінь конфліктів, тим глибшою і багатшою стає історія. Чим більш обґрунтованою є позиція кожної зі сторін, тим більш морально сірою стає пригода. Тим складніше героям, розкривши справу, вирішити — хто правий і заслуговує на життя, а хто має померти?


Як показує “Східний Експрес”, розкриття справи — далеко не завжди фінал детективної історії. Напружені дискусії між гравцями на кшталт “як правильно вчинити?” — одна з найзахопливіших частин гри в Vaesen і джерело неймовірного відіграшу.


Підказки

Підказки — це те, що дозволяє гравцям просуватись в історії та врешті-решт розкрити справу, відвернувши катастрофу. Хороша підказка має бути потенційно доступною у декількох локаціях — якщо гравці пропустили її в одній, вони обов’язково натраплять на неї в іншій.


Підказки можуть бути основними або ж другорядними. Без основних підказок неможливе розкриття справи. Другорядні підказки важче знайти, але вони дозволяють гравцям побачити справу з іншого боку й отримати невелику нагороду за свою уважність.


Структура детективної пригоди

Детективні пригоди зазвичай працюють як пісочниця (sandbox). У нас є набір локацій з мапою, де відбуваються основні події. Є каст неігрових персонажів, що є учасниками подій, яких герої можуть допитувати. Є підказки, що розкидані по кільком локаціям і виклики, пов'язані з їх отриманням.


Далі гравці вільні досліджувати цю структуру у будь-якому порядку. Де вони побувають, з ким познайомляться, до яких висновків прийдуть — майстер не знає, і саме це робить ігри в Vaesen непередбачуваними та цікавими.


Виклики

В кожній локації мають бути ускладнення, які не дадуть персонажам просто так заволодіти підказкою чи важливою інформацією. Підказка може лежати в сейфі, локація може охоронятися. Або ж під час обшуку до героїв може завітати неігровий персонаж у найбільш невдалий момент.


Виклики — це невеликі сценки, що пов'язані з конкретною локацією і використовуються як будівельні блоки пригоди. Вони являють собою перешкоди, які герої мають подолати для отримання підказки, що знаходиться в локації.

Події зі зворотного відліку пригоди зазвичай є викликами.


Виклики можна умовно розділити на наступні типи:

  • Бойові — локація знаходиться під вартою, або ж в ній живе монстр

  • Ролплейні — неігровий персонаж якого треба переконати чи обманути

  • Локальні — пов'язані з місцевістю: це місце небезпечної магії, затоплене підземелля або ж епіцентр землетрусу

  • Пазл — підказка схована і щоб до неї дістатися потрібно розгадати загадку


Джерелом для створення викликів, як правило, слугують конфлікти.

Це — ще один інструмент з репертуару майстра, який дозволяє зробити сцену напруженою тоді, коли це потрібно.


Конфронтація

У кожній пригоді є сцена епічної конфронтації головних героїв зі злодієм. Такі сцени мають яскраві та химерні локації, детальний художній опис і цікаві механіки потенційних бойових зустрічей.


Але є одне “але” — пам’ятаєте про пісочницю? У двох пригодах Vaesen що я водив сутичка з головними злодіями не відбулася за тих же обставинах або в тому ж місці, як це було описано в пригоді.


Тому порада: використовуйте ці сцени як джерело натхнення, щоб зімпровізувати епічну конфронтацію в моменті. Але не розраховуйте що все станеться саме так, як було описано в пригоді.


З іншого боку, якщо ми все ж маємо на меті забезпечити що конфронтація відбудеться саме в тому місці, яке планувалося ми можемо трохи попрацювати над підказками й зробити так, щоб всі вони вели в потрібному нам напрямку.


Випадкові таблиці

Ще один інструмент який Vaesen пропонує майстру — випадкові таблиці, що дозволять згенерувати свою пригоду з нуля.


Як і в інших системах, тут порада одна: пам’ятайте, що ціль цих таблиць — зламати “блок письменника” і запустити вашу креативність, підкинувши вам варіантів для роботи, а не загнати вас в якісь рамки.


Якщо вам випав якийсь варіант, ви не зобов’язані використовувати саме його. Роздивіться його уважно, подумайте, чи відповідає він темі вашої пригоди та чи можна його використати. Але разом з тим, іноді відповідь може і не лежати на поверхні. Як то кажуть, “обмеження підштовхують креативність”.


Приклад: якщо нам випали Vaesen Мілінг (неупокоєний дух дитини) і локальний конфлікт Дефіцит пасовищ, на перший погляд, вони ніяк не пов’язані між собою. Але якщо припустити що дефіцит спричинений нападами мілінгів на худобу в певних місцях із захороненнями дітей, конфлікт і Vaesen виявляються пов’язаними.

Тепер при дослідженні гравцями другорядного конфлікту вони можуть отримати важливу підказку що призведе їх до вирішення основного.


Підсумок

Ми розглянули основні інструменти для побудови детективної пригоди. Сподіваюсь, вони стануть вам в пригоді та допоможуть зробити ваше наступне детективне розслідування незабутнім.


Якщо ж ви вирішите провести одну-дві гри в Vaesen, щоб познайомитися з системою і цими інструментами детальніше, ласкаво просимо в наш чат: Телеграм-чат Vaesen.

 

Огляд гри

 

Автор статті: Євген Мокеєв


Якщо ви хочете опублікувати власну статтю на сайті, пишіть мені сюди!


Мої матеріали на DMs Guild

273 перегляди0 коментарів
bottom of page